Nasreddin schrieb:
@Zicke:
Wie ich an anderer Stelle dargelegt habe, bin ich der Meinung (gespeist durch das Spiel und die Aussagen Team Bondis), dass hinter L.A. Noire eine grundlegend unterschiedliche Designphilosophie im Vergleich zu einem Spiel wie Bioshock oder Monkey Island steckt.
Die meisten Videospiele werden um eine Spielmechanik herum gebaut. Bioshock ist ein Shooter, Monkey Island ist ein Adventure. Weil die Entwickler von vorne herein einen Shooter oder ein Adventure machen wollten. Spielwelt, Story und Charaktere werden um das Shooter- und Adventure-Gerüst herum gebaut.
Niemand bei Team Bondi ist hingegangen und hat gesagt: "Kommt, lasst uns mal ein Open-World-Action-Rätseladventure mit Rollenspiel-Dialogsystem und Wimmelbild-Suchelementen machen!" Team Bondi hat ein Krimispiel machen wollen und die Spielmechaniken sind Mittel zu Zweck. Sowas haben schon andere Entwickler zuvor gemacht, aber bei AAA-Mainstreamproduktionen ist dieser Designansatz sehr wohl neuartig und selten anzutreffen. Heavy Rain wäre einer der seltenen Ansätze der jüngeren Vergangenheit, wo ich eine ähnliche Philosophie sehe.
Ob einem L.A. Noire jetzt gefällt oder nicht, wer diesen fundamentalen Unterschied nicht sehen will, dem ist auch nicht mehr zu helfen.
Erstmal vorweg: mir gefällt es. Ich habe zwar mit ein paar Sachen meine Problemchen (über die du z. B. einfach hinweg siehst), aber das hat man ja bei fast allen Spielen.
Zu deinem Post: ich bin da völlig (!) konträrer Meinung!
Man merkt IMO L.A. Noire sofort an, dass es vom Prinzip her erstmal einem GTA gleicht. Das ganze Grundgerüst gleicht einem "normalen" Open World-Action-Adventure.
Dieses "Korsett" ist allgegenwärtig und hindert IMO das Spiel auch daran,
mehr zu sein. Das Korsett sorgt nämlich bspw. dazu, dass die Geschichten IMMER linear sind. Es gibt keine Wendungen, keine Abzweigungen in der Handlung, alles läuft in vorgegebenen Bahnen. Die Dialoge, bzw. Verhöre sind mit drei Antwortmöglichkeiten (immer die Gleichen) arg limitiert. Anders als bspw. bei Heavy Rain, wo quasi jeder Dialog "massgeschneidert" ist und die gesamte Szene verändern kann, letztlich sogar das ganze Spiel.
Ich tuh' mich auch mit dem Begriff Krimispiel schwer. Für Krimi fehlt der Handlung (pro Episode und auch global) z. b. ein wichtiges Element: Spannung. Es gibt nie eine Szene, wo man z. B. innerhalb eines Zeitlimits an einem bestimmten Ort sein muss, weil sonst eine weitere Person stirbt und das den Fall ändern/erweitern würde. Es fehlen wirkliche Konsequenzen aus Fehlern / nicht Entdecken von Beweisen.
Zusätzlich verschenkt der Titel IMO enormes Potential beim Storytelling und bei den Charakteren.
Ich persönlich empfinde es eigentlich so wie ein Mafia II, wo der Action-Anteil runtergeschraubt wurde und das Dialog-System eingebaut wurde, es aber keinen Einfluss auf's Spiel nimmt.
edit:
Ja, IMO hätte man das Gameplay auch gerne noch weiter beschneiden können. Und dafür die Story mehr in den Vordergrund stellen. Entscheidungen hätten das Spiel beeinflussen können. Drücke A und es geht hier weiter. Drücke B, und es geht dort weiter, drücke C, und du wirst den Mörder nicht rechtzeitig finden, eine weitere Frau wird sterben und du landest bei D...