Und genau da liegst du falsch. Wenn man einen menschlichen Körper zeichnet, zeichnet man genau das, was man sieht. Wenn man ihn in 3D erstellt, dann muss man den kompletten Körper modellieren - also auch die Elemente, die gar nicht im Bild auftauchen. Und auch da muss man sich genau an die anatomische Realität halten, wenn man ein gutes Ergebnis will.
Ist man mit dem Modellieren fertig, darf man als nächstes ein Sculpt-Tool anwerfen, mit dem man dann die ganz feinen Details ausarbeitet. Anschließend geht es an die Shader und das Texturieren, denn das bisherige Model sieht aus wie eine Tonstatue. Will man glaubwürdige Haut, muss man die Figur mit einem Material versehen, welches die optischen Eigenschaften (Brechung, Reflexion, Subsurface-Scattering etc.) menschlicher Haut hat. Das alleine ist schon ein ziemlicher Krampf und da muss man mehrere Shader kombinieren.
Als nächstes geht es an die Textur. Soll ja auch wie Haut aussehen. Die kann man allerdings auch nicht einfach draufpappen. Dafür muss man das Modell erst mal aufschneiden und auseinanderrollen (nennt sich UV Unwrappen). Dann kann man da Texturen drauf platzieren. Allerdings hat man dann das Problem, dass an den Schnittstellen, wo man das Modell geöffnet hat, Nähte sind. Und die muss man auch fixen.
Man kann auch auf die Shader verzichten und gleich Fototexturen nehmen. Macht das Ganze aber nicht viel einfacher.
Wenn man dann ein texturiertes Modell hat...fehlen die Haare. Muss man über ein Partikelsystem erstellen und dann enstprechend wie beim Friseur in Form stylen. Auch nicht gerade einfach, da ein vernünftiges Ergebnis zu bekommen. Und wenn man damit fertig ist, hat man etwas, was so rumsteht:
Das ist die Grundpose beim Modellieren, da sie es erlaubt, symmetrische zu modellieren, so dass man "nur" eine Hälfte des Körpers erstellen muss. Sieht ja nach nix aus. Man muss die Figur erst noch in Pose werfen. Nur leider kann man jetzt nicht einfach alles so verschieben, bis es passt. Man muss der Figur zunächst mal ein Skelett verpassen (Rigging). Dabei muss man beachten, welche Gelenke in dem Skelett welchen Teil des Körpers beeinflussen. Sonst hat man schnell unnatürliche Haltungen. Auch hier ist wieder viel Feinarbeit gefragt. Und wenn man das hat, dann kann man die Figur in die gewünschte Pose drehen.
Jetzt kommen wir zum einfachen Teil des 3D: Wenn man das alles richtig gemacht hat, dann werden beim Rendern die Schatten automatisch erzeugt. Coole Sache. Allerdings muss man dafür auch erstmal eine richtige Beleuchtung erstellen. So einfach "Spot! Action!" ist da nämlich nicht. Da muss man auch genau wissen, was man tut. Ansonsten sieht die ganze tolle Arbeit nämlich nach nix aus.
Soviel mal als grober Abriss zur Erstellung eines Menschen in 3D. Jetzt können wir nochmal übers Zeichnen reden.
