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MULTI Assetto Corsa Competizione

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Versuche mich aktuell zum ersten Mal am MP.
Ich hoffe sie lassen noch zu, dass man mitten in einer Session an den Steuerungseinstellungen schrauben darf. Supernervig, wenn man dafür immer komplett raus muss.

edit: bei den Rennsimulanten auf dem Server gewesen. Hungaroring. Erste Session bei Sonnenuntergang, anschließend bei Nacht. Alle paar Min merkt man wie die Beleuchtung einen Tick nach vorne schreitet. So wie in rF2 :D. Da ist PC2 nach wie vor ne ganz feine Adresse....also den grafischen Effekt :).
 
Zuletzt bearbeitet:
In-game versus Reality comparison screenshots
KUNOS Simulazioni will release next week the Circuit Zolder to Assetto Corsa Competizione and in order to celebrate it, the team released some comparison screenshots between the in-game and the real track.

These screenshots showcase how close to the real thing KUNOS Simulazioni has come. Also note that these screenshots do not have the real-time ray tracing effects that the team promised to add to the game.

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https://www.dsogaming.com/screensho...n-game-versus-reality-comparison-screenshots/
 
Nur bringt das alles leider nix, wenn das alles dann in der Unschärfe der Unreal Engine untergeht...
Der letzte Track war ja relativ scharf für ACC Verhältnisse, aber ingame sieht das einfach nicht so aus wie auf den Screenshots.
 
Is ja offensichtlich wie detailverliebt sie anhand der Shots die Tracks modelliert haben.
Und das ist imo ziemlich wichtig, speziell um auf der Strecke ein möglichst realgetreues Fahren und Verhalten zu ermöglichen. Streckenbreite,/-verlauf und Kerbs (Art, Breite, Modellierung) sehen richtig passend aus. Das wirkt schon sehr einzigartig. Gerade wenn man nicht so viele Tracks im Roster hat, dann kommt es auch auf solche Dinge an.

Und natürlich bringt es was. Wenn einer nur auf die Grafik schielt, dem dann natürlich nicht :roll:
 
Quatsch.
Du hast wohl das erste Build vergessen. Alles extremst verwaschen und unscharf. Man konnte sich nicht aufs Fahren konzentrieren, weil die Augen scharfstellen wollten, was nicht scharf war. Das war sehr ermüdend für die Augen, und die Brems- und Einlenkpunkte waren dadurch auch nur schwer rechtzeitig auszumachen.

AMS dagegen knackscharf und eine Wohltat für die Augen, obwohl die Grafik von vorgestern ist.

Erst die letzte Strecke war deutlich besser was die Schärfe angeht.

Was bringen hochaufgelöste fotorealistische Screenshots, wenn es dann im Spiel extrem blurry und auch noch flimmerig (Paul Ricard) ist?
 
Sie haben das inzwischen deutlich verbessert und die Modellierung oben hat auch einen funktionalen Zweck, wie ich schon beschrieben hatte. Wenn Du den nicht erkennst dann tuts mir leid.
 
Dadurch, dass es lasergescannt ist, sollte das eh schon korrekt abgebildet werden, da mache ich mir keine Sorgen.
Es geht mir nur um die evtl. Diskrepanz zwischen den Bildern und wie es dann im Spiel tatsächlich sein wird.
 
Wir hatten das ja schon öfter. Lasergescannt heißt erstmal nur, dass sie die Datenbasis haben für eine originalgetreue Umsetzung.
Was die Entwickler daraus machen ist was anderes. Das sieht man z.B. auch an AC. Strecke selbst wirkt topografisch ansprechend, aber schon an den Streckenbegrenzungen weicht es sehr von einem iracing ab. Da hat man sich weniger Mühe gemacht. Daten müssen eben verarbeitet und reduziert werden. Eine Frage von Zeit, Geld natürlich und welche Qualität es haben darf.
Hier scheint ACC einen großen Schritt nach vorne zu machen. Ich geb Dir ja Recht mit der Schärfe, aber es ist immer noch EA und es bleibt Zeit. Hoffen wir das Beste.

Rein von der detailgetreuen Umsetzung scheint es kaum besser zu gehen. Vielleicht mach ich später mal shots von iracing, ggf raceroom. Die Modellierunhmg hier begeistert mich zunächst.
 
Ok....also hier inkl. Raceroom und iRacing. Das Format ist bei mir leider ein anderes und es ist nicht immer so einfach exakt dieselbe Kameraposition zu erwischen. Jedoch denke ich, es taugt für einen Vergleich.

Immer in der Reihenfolge:
Realität + ACC
Raceroom
iRacing

ACC Bild 1.jpg

RR Bild 1.png

IRacing1.jpg



ACC Bild 2.jpg

RR 2.png

iRacing2.jpg



ACC 3.jpg

RR 3.png

IRacing3.jpg



ACC 4.jpg

RR4.png

iRacing4.jpg



ACC 5.jpg
RR5.png

iRacing 5.jpg



ACC6.jpg

RR6.png

iRacing6.jpg


Die Tracks verändern sich natürlich mit der Zeit. Neue Werbebanden, teilweise neue Gebäude...man sieht auch wie die Streckenränder in iRacing etwas mauer daherkommen als in ACC. Dafür sieht es auf dem letzten Pic vor der Box rechts wieder superdetailliert aus. Wenn ACC final tatsächlich diesen Fotorealismus bietet, dann wär das schon ne richtige Bombe.
 
Auffällig sind natürlich die fehlenden Schatteneffekte, das fehlende Lighting. Da merkt man, dass sowohl raceroom als auch iracing auf alten Engines laufen.
Weiter mögen wohl mehrere Jahre zwischen den Strecken liegen. Das sieht man auf Start und Ziel an den Gebäuden, vermutlich daher auch die Abweichungen bei den Kerbs.
Bei iracing gibt's nicht mal die Windräder. Vielleicht war zu der Zeit die Qualität einfach auch nicht auf dem Niveau der neuen Strecken wie Le Mans und man hat damals noch nicht so akribisch gearbeitet.

Wenn Strecken wie in raceroom nicht auf scanbasierten Daten beruhen, woher wissen die Entwickler wie breit die Streckenbereiche sein müssen, welche Radien sie für die Kurven wählen müssen...und wann ein Ergebnis erzielt ist, was i.O. geht?
Ich hab's Sector3 im Forum gefragt. Antworten wollte keiner. Das beantwortet es eigentlich auch schon ein bißchen. Ich vermute man vergleicht es mit Videoaufnahmen.
Man merkt es zumindest ggü iracing leicht am Verlauf. Das geben die Bilder natürlich nicht her.
 
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Assetto Corsa Competizione Release 5 is OUT NOW on Steam! Head on over to Circuit Zolder, reproduced by Kunos Simulazioni using Laserscan® technology, in the unique Emil Frey Jaguar G3.

v0.5.0 Changelog

- New Emil Frey Jaguar G3 car.
- New laserscanned Circuit Zolder racetrack.
- New special events with online leaderboards.
- Fixed disappearing main menu UI in VR.
- Texture memory optimizations.
- Fixed a chase cam rotation bug.
- Fixed a TV camera bug.
- Car light improvements in TV camera views.
- New inertia calculation method and new more accurate inertia value (advice for setups, use softer fast damper to let the body move and settle, instead of having the car and wheels jumping)
- New motion ratio calculation for dampers resulting in more accurate values dedicated for each car.
- New ABS feature. ABS now never lets higher than 70% difference between left and right brake pressure. Improves behaviour on extreme torque vectoring, like braking and going through a water puddle with one side of the car, but can result in inner wheel locking if driver insists braking hard while turning into a turn. Might need more rear brake bias on certain cars.
- Improved ABS logic, resulting in better turn-in under braking, on certain cars (most notably modern cars such as the Huracán, F488, BMW M6).
- Improved TC off on gear-change functionality. TC is instantly switched off and on again when a gearchange occurs, in order to protect the engine and drivetrain from heavy vibrations, especially on situations where kerbs and the engine limiter are involved (part of real cars' TC logic too, occasionally they will even not allow the gearchange). Now the TC off timing is car-dedicated and optimised. Some cars might handle a gear change better than others.
- Improved tyre thermal model, especially wet tyres.
- Improved tyre grip when tyres are overheated, such as after a spin.
- More tyre wear when tyres are overheated, no free meal.
- Corrected bumpstop position and functionality of the Ferrari 488 GT3.
- New ECU maps for all cars. ECU maps now influence power, fuel consumption and throttle maps. Usually the lower number is the more powerful and has the most power consumption. After the initial 3-4 values, it switches to wet ECUmaps with similar power and fuel consumption but different throttle maps. Please check the official forum for all the released cars' ECU map characteristics.
- New launch control for all cars. Now with manual clutch, just engage 1st gear, put the clutch and accelerator to the floor and the engine will stabilize around 5000rpm. Release the clutch gradually while keeping the accelerator fully open to avoid stalling.
- Audio engine optimizations
- Fixed potential wrong volumes switching cameras
- Fixed time multiplier for the end race replay
- Fixed wrong trackmap cars position during replay
- Intro sequence updated

https://steamcommunity.com/games/805550/announcements/detail/3339883227898998039
 
Wer sich fragt, wo der enhanced MP bleibt:

"Having a look at the 0.5 release patch notes, you will find that most changes are either new content or physics related. Regarding gameplay elements – including Multiplayer features – we decided to opt for a different path, which may need some explanation for non-developers. While developing software, especially games, you constantly invent patterns and concepts. When we built the ACC gameplay during 2018, we aimed for a certain way to write the game logic, including everything from session handling, race timing, laptimes, penalties and so on. Our solution had some amazing feats and ways of working, but we also had to learn that one of the disadvantages was making the development of Multiplayer features not as efficient as we had wished for. You may have noticed that although we met our roadmap targets on time in terms of content and features, several things involving Multiplayer were late. This is not really unusual or surprising; moving a whole development team to a new engine and framework required us to learn about the new situation as the project evolved (but we didn't know where this would happen, obviously). In December we faced the choice to either keep proceeding like that, adding as little changes as necessary to achieve a stable 1.0 Multiplayer, and then never to touch it again. The alternative route is a rewrite of (a lot of) the code to switch to concepts that support our current needs and the things we learned. The disadvantage is obvious; we'd have to spend a lot of work to change ACC without – seemingly – adding gamplay related features and fixes for a certain amount of time, however, the gain is a much more stable environment, where we can keep adding features and also speed up future development. I can tell it's unusual to go for a rewrite, but it expresses our approach and our plans to go on, even beyond ACC 1.0. Technically speaking, a few developers forked off the codebase and worked day and night to do the re-coding, with the goal of bringing those improvements to the main code as soon as possible. The new features on the list therefore are there, but not in this build, and we most probably will also bring them one after another even looking beyond the 1.0 release, since the development will continue to bring our audience the 2019 Season update, and more. Being myself also responsible for ACC Multiplayer development, I needed to slow down the work on the Rating System, but likely this re-work on some of the code that we use as a foundation will help the Rating System, too, to proceed even smoother. As a bottom line: enjoy the new content, both the car and track (in my opinion) are fabulous, and see how ACC keeps developing in the future. I'm writing this between Multiplayer tests (on the new code), we are on a very good way – but sadly we will not see this outside the test systems for the time being."

Minolin im offiziellen Forum.
https://www.assettocorsa.net/forum/...car-and-track-and-a-bit-of-maintenance.54471/
 
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