mögliche Spoiler für die folgenden Spiele:
Mass Effect 1-3, Uncharted 4, Read Dead Redemption, Call of Duty Black Ops 3, Modern Warfare 1-3, Infinite Warfare, Wolfenstein A New Order, Dead Rising 4, Tomb Raider 4, Final Fantasy VII
Es ist keine neue Erkenntnis, ich meine sogar, es in einem anderen Beitrag fast wortgleich schon formuliert zu haben. Das Ende einer Geschichte ist wichtig. Es ist der letzte Eindruck, den man mit nimmt. Ein gutes Ende kann einen schwachen Anfang wettmachen und Längen in der Mitte ausgleichen. Umgekehrt kann ein schlechtes Ende eine gesamte Trilogie rückwirkend entwerten (Mass Effect, ich seh in deine Richtung). Leider geschieht in letzter Zeit eher letzteres.
Das letzte wirklich gute Ende, an das ich mich erinnern kann, war Uncharted 4. Befriedigend, aber endgültig. Viel zu oft lassen Entwickler aber am Ende den Ball fallen, wobei neben Cliffhangern insbesondere ein Trend sich abzuzeichnen droht, namentlich das Ableben eines oder mehrerer Hauptcharaktere, nicht selten auch des Spieler-Avatars.
Dies muss nicht immer schlecht sein. Red Dead Redemption konnte kaum anders enden als mit Marstons Tod. Wenn der Titel nicht schon den ersten Hinweis enthielt, so war doch das gesamte Thema des Spiels das Ende des Wilden Westen, den Marston nun mal repräsentierte. In Wolfenstein A New Order spielt man den Widerstand, der nur begrenzte Möglichkeiten hat, zurück zu schlagen.
Call of Duty ist eine Reihe, die spätestens seit der Atombombe aus Modern Warfare 1 einen Heidenspaß daran hat, Protagonisten zu schnupfen, so sehr, dass Black Ops 3 die Hauptfigur gleich mal nach dem Tutorial ableben ließ. Infinite Warfare geht noch einige Schritte weiter und tötet im Grunde jeden Charakter, gut oder böse, den es im gesamtem Spiel gibt, teils offscreen, teils onscreen. Vom kleinsten Cameo eines Lewis Hamilton, der (unter dem Namen Carl) auf der Wand der Gefallenen verewigt wird über Claudia Black, deren Tod pure Comedy ist bis hin zu Protagonist Nick Reyes, der letztlich von Trümmerteilen im All erlegt wird, überlebt das Spiel quasi nichts und niemand. Dabei ist es nicht nur die Schlagzahl der Tode, die hintereinander folgt (das Spiel ist hal nur sechs Stunden lang) oder die absolute Lächerlichkeit der letzten Mission (wieso muss das US Militär eine Selbstmordmission unternehmen? Der Anführer der SDF ist tot, die Invasion abgewendet. Zurückziehen, neu aufbauen und dann angreifen heißt die Devise!). Es ist das gleiche Problem, welches sich in Modern Warfare findet, insbesondere Teil 2 oder in Tomb Raider 4 oder in Dead Rising 4.
Es ist unsere Aufgabe als Spieler, das Fail-Kriterium zu vermeiden. In Call of Duty habe ich zu vermeiden, erschossen zu werden, in Tomb Raider darf ich nicht in die Tiefe stürzen, in Dead Rising muss ich vermeiden, dass mich die Zombies fressen. Und nachdem ich dies sechs (Call of Duty) bzw. zwölf (Dead Rising 4) Stunden mit Erfolg geschafft habe, wird mir die Kontrolle entzogen und meine Belohnung ist... eine Cutszene, in der mein Protagonist, mein Avatar, erschossen (Call of Duty) wird bzw. in den Tod stürzt (Tomb Raider 4) bzw. von Zombies gefressen (Dead Rising 4) wird. Infinite Warfare ist letztlich der Auslöser für diesen Text, denn hier wird das Thema ad absurdum geführt. Während der Credits lassen sich die Abschiedsbriefe von acht Charakteren anhören, die möglichst hart auf die Tränendrüse drücken wollen. Es ist semi-effektiv, insbesondere wenn man bedenkt, dass man bei dem einen oder anderen Charakter die Anzahl der Auftritte im Spiel an einer Hand abzählen kann während man in der Nase bohrt. Es wäre nett gewesen, diese Hintergrundinformationen im Hauptspiel zu erfahren, nur dann hätte man aus einem sechsstündigen Spiel eines über 20 gemacht (womit ich kein Problem gehabt hätte).
Tode bei Hauptcharakteren oder Protagonisten können durchaus zur Stärkung der Dramaturgie beitragen. Fernsehsendungen nutzen dies seit Jahren, mit wechselndem Erfolg. 24 und Game of Thrones haben damit auch schon unrühmliche Berühmtheit erlangt. Bestes Beispiel ist vielleicht der Tod von Aeris/Aerith in Final Fantasy VII. Stark und überraschend inszeniert, schockierend präsentiert und wichtig für die gesamte restliche Handlung. In Infinite Warfare wird so viel gestorben, dass jeder weitere Tod einfach an Eindruck verliert. Sehr schnell ermüdet das Stilmittel, man erwartet den nächsten Tod regelrecht und statt eines Schocks reagiert man nur noch gelangweilt, maximal genervt, dass der aktuelle Tod nicht etwas spektakulärer dargestellt ist. Selbst die Charaktere in Infinite Warfare reagieren ab einer bestimmten KIA Mitteilung kaum noch mit Überraschung.
Dead Rising 4 ist ähnlich schlimm. Nachdem Frank West endlich zurück ist und im Laufe der letzten 16 Jahre geschätzt hundert tausende Zombies getötet hat, und dies jeweils in der absurdesten Art und Weise, sollen nun eine kleine Handvoll der harmlosen Biester das Ende der Legende bedeuten? Gerade der quasi nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad in Dead Rising 4 führt dazu, dass Frank mit weitem Abstand das gefährlichste Individuum des Spiels ist, der Zombies zu hunderten allein auf dem Weg zum Klo erlegt und dann sollen urplötzlich am Ende ein paar normale Untote ausreichen, um den beliebten Charakter zu beenden? Dies ist nicht nur ein unlogisches Ende der Geschichte, welches sich so nicht aus den Geschehnissen herleiten lässt, sondern vor allem auch ein Schlag ins Gesicht des Spielers, der Frank am Leben erhalten hat, solange er ihn unter seiner Kontrolle hatte.
Ambivalente oder gar negative Enden, vor allem, wenn es die einzigen sind, die das jeweilige Spiel bietet, sind mittlerweile so altbacken, dass man damit nicht mehr schocken oder gar punkten kann.
Zum jetzigen Zeitpunkt wäre es ein gelungener Twist, wenn ein Charakter in einem Spiel überlebt. Und ich meine nicht die "Oh mein Gott er ist tot nein doch nicht." Art, ich meine eine erfolgreiche Mission, die mit einem Happy Ending endet. Zu viele Games in letzter Zeit wirken wie Zeitverschwendung, wenn genau das, was ich letztlich während des Gameplays verhindern soll, am Ende der Spiel in einer Cutszene doch passiert. Es kann, gut gemacht, effektiv sein, doch so wirklich gut eingesetzt habe ich dieses Stilmittel lange nicht mehr gesehen.
Ich denke, ich darf in meinem Medium einfach mehr gute Enden erwarten. Ich arbeite schließlich während des Spielens hart daran, warum also mich so oft um den Lohn bringen? Ich will Ritte in den Sonnenuntergang, happily ever afters, Freezeframes mit Gelächter, Tanzparties, was auch immer. Ich will Erfolge, erfüllte Ziele, beendete Arcs und glückliche, lebendige Protagonisten. Nicht immer, auch nicht immer öfter, aber definitiv öfter als ich es im Moment bekomme.
Mass Effect 1-3, Uncharted 4, Read Dead Redemption, Call of Duty Black Ops 3, Modern Warfare 1-3, Infinite Warfare, Wolfenstein A New Order, Dead Rising 4, Tomb Raider 4, Final Fantasy VII
Es ist keine neue Erkenntnis, ich meine sogar, es in einem anderen Beitrag fast wortgleich schon formuliert zu haben. Das Ende einer Geschichte ist wichtig. Es ist der letzte Eindruck, den man mit nimmt. Ein gutes Ende kann einen schwachen Anfang wettmachen und Längen in der Mitte ausgleichen. Umgekehrt kann ein schlechtes Ende eine gesamte Trilogie rückwirkend entwerten (Mass Effect, ich seh in deine Richtung). Leider geschieht in letzter Zeit eher letzteres.
Das letzte wirklich gute Ende, an das ich mich erinnern kann, war Uncharted 4. Befriedigend, aber endgültig. Viel zu oft lassen Entwickler aber am Ende den Ball fallen, wobei neben Cliffhangern insbesondere ein Trend sich abzuzeichnen droht, namentlich das Ableben eines oder mehrerer Hauptcharaktere, nicht selten auch des Spieler-Avatars.
Dies muss nicht immer schlecht sein. Red Dead Redemption konnte kaum anders enden als mit Marstons Tod. Wenn der Titel nicht schon den ersten Hinweis enthielt, so war doch das gesamte Thema des Spiels das Ende des Wilden Westen, den Marston nun mal repräsentierte. In Wolfenstein A New Order spielt man den Widerstand, der nur begrenzte Möglichkeiten hat, zurück zu schlagen.
Call of Duty ist eine Reihe, die spätestens seit der Atombombe aus Modern Warfare 1 einen Heidenspaß daran hat, Protagonisten zu schnupfen, so sehr, dass Black Ops 3 die Hauptfigur gleich mal nach dem Tutorial ableben ließ. Infinite Warfare geht noch einige Schritte weiter und tötet im Grunde jeden Charakter, gut oder böse, den es im gesamtem Spiel gibt, teils offscreen, teils onscreen. Vom kleinsten Cameo eines Lewis Hamilton, der (unter dem Namen Carl) auf der Wand der Gefallenen verewigt wird über Claudia Black, deren Tod pure Comedy ist bis hin zu Protagonist Nick Reyes, der letztlich von Trümmerteilen im All erlegt wird, überlebt das Spiel quasi nichts und niemand. Dabei ist es nicht nur die Schlagzahl der Tode, die hintereinander folgt (das Spiel ist hal nur sechs Stunden lang) oder die absolute Lächerlichkeit der letzten Mission (wieso muss das US Militär eine Selbstmordmission unternehmen? Der Anführer der SDF ist tot, die Invasion abgewendet. Zurückziehen, neu aufbauen und dann angreifen heißt die Devise!). Es ist das gleiche Problem, welches sich in Modern Warfare findet, insbesondere Teil 2 oder in Tomb Raider 4 oder in Dead Rising 4.
Es ist unsere Aufgabe als Spieler, das Fail-Kriterium zu vermeiden. In Call of Duty habe ich zu vermeiden, erschossen zu werden, in Tomb Raider darf ich nicht in die Tiefe stürzen, in Dead Rising muss ich vermeiden, dass mich die Zombies fressen. Und nachdem ich dies sechs (Call of Duty) bzw. zwölf (Dead Rising 4) Stunden mit Erfolg geschafft habe, wird mir die Kontrolle entzogen und meine Belohnung ist... eine Cutszene, in der mein Protagonist, mein Avatar, erschossen (Call of Duty) wird bzw. in den Tod stürzt (Tomb Raider 4) bzw. von Zombies gefressen (Dead Rising 4) wird. Infinite Warfare ist letztlich der Auslöser für diesen Text, denn hier wird das Thema ad absurdum geführt. Während der Credits lassen sich die Abschiedsbriefe von acht Charakteren anhören, die möglichst hart auf die Tränendrüse drücken wollen. Es ist semi-effektiv, insbesondere wenn man bedenkt, dass man bei dem einen oder anderen Charakter die Anzahl der Auftritte im Spiel an einer Hand abzählen kann während man in der Nase bohrt. Es wäre nett gewesen, diese Hintergrundinformationen im Hauptspiel zu erfahren, nur dann hätte man aus einem sechsstündigen Spiel eines über 20 gemacht (womit ich kein Problem gehabt hätte).
Tode bei Hauptcharakteren oder Protagonisten können durchaus zur Stärkung der Dramaturgie beitragen. Fernsehsendungen nutzen dies seit Jahren, mit wechselndem Erfolg. 24 und Game of Thrones haben damit auch schon unrühmliche Berühmtheit erlangt. Bestes Beispiel ist vielleicht der Tod von Aeris/Aerith in Final Fantasy VII. Stark und überraschend inszeniert, schockierend präsentiert und wichtig für die gesamte restliche Handlung. In Infinite Warfare wird so viel gestorben, dass jeder weitere Tod einfach an Eindruck verliert. Sehr schnell ermüdet das Stilmittel, man erwartet den nächsten Tod regelrecht und statt eines Schocks reagiert man nur noch gelangweilt, maximal genervt, dass der aktuelle Tod nicht etwas spektakulärer dargestellt ist. Selbst die Charaktere in Infinite Warfare reagieren ab einer bestimmten KIA Mitteilung kaum noch mit Überraschung.
Dead Rising 4 ist ähnlich schlimm. Nachdem Frank West endlich zurück ist und im Laufe der letzten 16 Jahre geschätzt hundert tausende Zombies getötet hat, und dies jeweils in der absurdesten Art und Weise, sollen nun eine kleine Handvoll der harmlosen Biester das Ende der Legende bedeuten? Gerade der quasi nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad in Dead Rising 4 führt dazu, dass Frank mit weitem Abstand das gefährlichste Individuum des Spiels ist, der Zombies zu hunderten allein auf dem Weg zum Klo erlegt und dann sollen urplötzlich am Ende ein paar normale Untote ausreichen, um den beliebten Charakter zu beenden? Dies ist nicht nur ein unlogisches Ende der Geschichte, welches sich so nicht aus den Geschehnissen herleiten lässt, sondern vor allem auch ein Schlag ins Gesicht des Spielers, der Frank am Leben erhalten hat, solange er ihn unter seiner Kontrolle hatte.
Ambivalente oder gar negative Enden, vor allem, wenn es die einzigen sind, die das jeweilige Spiel bietet, sind mittlerweile so altbacken, dass man damit nicht mehr schocken oder gar punkten kann.
Zum jetzigen Zeitpunkt wäre es ein gelungener Twist, wenn ein Charakter in einem Spiel überlebt. Und ich meine nicht die "Oh mein Gott er ist tot nein doch nicht." Art, ich meine eine erfolgreiche Mission, die mit einem Happy Ending endet. Zu viele Games in letzter Zeit wirken wie Zeitverschwendung, wenn genau das, was ich letztlich während des Gameplays verhindern soll, am Ende der Spiel in einer Cutszene doch passiert. Es kann, gut gemacht, effektiv sein, doch so wirklich gut eingesetzt habe ich dieses Stilmittel lange nicht mehr gesehen.
Ich denke, ich darf in meinem Medium einfach mehr gute Enden erwarten. Ich arbeite schließlich während des Spielens hart daran, warum also mich so oft um den Lohn bringen? Ich will Ritte in den Sonnenuntergang, happily ever afters, Freezeframes mit Gelächter, Tanzparties, was auch immer. Ich will Erfolge, erfüllte Ziele, beendete Arcs und glückliche, lebendige Protagonisten. Nicht immer, auch nicht immer öfter, aber definitiv öfter als ich es im Moment bekomme.
