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KT Bart Wux denkt: Darum werde ich nie ein Souls Spiel beenden.

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

kann da Kakun nur voll und ganz zustimmen.
Die Soulsborne Titel sind Fluch und Segen zugleich. Auf der einen Seite veranlassen sie den Spieler dazu, selbst in das Spiel einzutauchen, Erfahrungen zu sammeln und den für sich selbst besten Weg zu finden, Herausforderungen zu bewältigen. Für mich ist das die Essenz eines Rollenspiels.
Auf der anderen Seite haben sie mir den Spielspaß an vielen Games verdorben. Bei den allermeisten der großen Spielen wirst du mit Informationen zugeschissen, was du zu tun hast. Und nichts raubt mir die Immersion so sehr, wie wenn ständig im HUD eingeblendet wird, was ich zu tun habe. Seien es irgendwelche Missionsziele (finde dies und das. wir haben den Gegenstand für dich schon mal mit einem großen Pfeil markiert) oder Mechaniken (Benutze dies und jenes, um Boss XY zu besiegen). Ich fühle mich dabei richtig veralbert. Sollte man dann trotz Selbstheilung und großzügiger Heilitems doch mal verrecken, weil man nebenbei die Abendplanung mit Freunden per Whatsapp durchgeht, startet man quasi an der fast exakt selben Stelle.

Bei anderen Genres mag das nicht so sehr ins Gewicht fallen. Aber bei Rollenspielen erwarte ich schon, dass der Entdeckerdrang in mir geweckt wird. Dass ich selbst weiß, wann ich welches Item am besten einsetze. Und das beste an den Souls Titeln: Du brauchst kein bestimmtes Equipment, um im Spiel voran zu kommen. Schnapp dir die Waffe und Rüstung, die dir am besten gefällt und der Rest liegt bei dir.
 
Deswegen ist es ja gut, dass es beide Konzepte gibt.

Ich hätte heute nicht nur keine Zeit mehr für solche Spiele, ich hätte auch keine Lust mehr darauf. Ob Spieler wie ich nun daran beteiligt waren, dass heutige Spiele anscheinend zu anspruchslos sind (?) oder ich mich einfach dem Lauf der Dinge angepasst habe...? Keine Ahnung, ist mir auch egal. Ich weiss nur, dass ich in einem Uncharted überhaupt keinen Bock hätte, innerhalb eines Levels z.B. keine Checkpoints zu haben. Oder wenn ich beim Boss verrecke das gesamte Kapitel nochmals spielen zu müssen. Oder Nate erst 40 Stunden hochleveln zu müssen, bis er überhaupt für den Boss "bereit" ist. Alles Käse! :D
 
Der stetige leichte Fortschritt spricht ja auch einen Teil unseres Gehirns an, weswegen dieses Ubi Design, so sehr wir auch alle darüber schimpfen, wahrscheinlich wissenschaftlich ein ziemlich brilliantes Design, was die Stimulation des Suchtverhaltens des Spielers betrifft.

Natürlich, das Ubi-Design, Smartphone-Games und loot-orientierte Games werden alle so programmiert, dass sie einen Suchtreiz aussenden, dann haben wir noch Spiele, die einen wie ein Film berieseln mit imposanter Inaktivität und dann gibt es eben Spiele, die noch den Sportsgeist der Arcade-Games in sich tragen, aber sich nun zu hochkomplexen Regelwerken entwickelt haben. Natürlich haben wir allerlei Hybride dieser Designphilosphien und alles macht je nach Präferenzen Spaß, aber ich finde es sehr schade, dass dieser eher sportliche Reiz der Videospiele immer weiter in den Hintergrund rückt, auch wenn jetzt die Souls-Games, viele Indie-Titel und z.B. Bethesda mit seinen Shootern sich diesen Status wieder erarbeiteten und meines Erachtens die "richtigen" Impulse geben.
 
Das sind IMO keine richtigen Impulse. Für einige Spieler halt. Aber ich bin davon überzeugt, längst nicht für alle. Ich wage auch zu bezweifeln, dass wenn jetzt vermehrt die Spiele wieder schwerer, weniger wegweisend und komplexer würden, dass es in der Spielergemeinschaft zu Jubelstürmen kommen würde. Ich würde dann einfach weniger normale Spiele spielen und noch mehr Rennspiele.

@Trayal

Die Shootouts in Uncharted waren ab Teil 2 IMO sehr gelungen und haben Spass gemacht. Sie gehören einfach zum Spiel dazu. Das kann man natürlich anders sehen.
 
Ich bin einfach ein hundsmiserabler Shooter Spieler am Pad und bei Uncharted ist das ganz besonders schlimm. Mit Gears oder Vanquish hatte ich nie solche Probleme (auch wenn ich Raam in Gears 1 gehasst habe). Modern Warfare damals ebenso nicht auf der X360.
 
Mir würde es wahrscheinlich ähnlich wie Bart ergehen, aber diese Sorte Spiele würde ich auch mit zugänglicherem Spieledesign meiden, weil es quasi alles verbindet, was ich an Spielen nicht mag.
 
Das sind IMO keine richtigen Impulse. Für einige Spieler halt. Aber ich bin davon überzeugt, längst nicht für alle. Ich wage auch zu bezweifeln, dass wenn jetzt vermehrt die Spiele wieder schwerer, weniger wegweisend und komplexer würden, dass es in der Spielergemeinschaft zu Jubelstürmen kommen würde. Ich würde dann einfach weniger normale Spiele spielen und noch mehr Rennspiele.

@Trayal

Die Shootouts in Uncharted waren ab Teil 2 IMO sehr gelungen und haben Spass gemacht. Sie gehören einfach zum Spiel dazu. Das kann man natürlich anders sehen.

Deswegen schrieb ich das ja in Anführungszeichen und habe es noch als meine Meinung deklariert. Bei mir persönlich macht das den großen Reiz an Videospielen aus.
 
ist natürlich auch immer persönlicher Geschmack, das ist klar.
Spiele sind wie so ziemlich alle Produkte meistens auf eine bestimmte Kundengruppe zugeschnitten. Und jemand, der mit dem Prinzip "looten und leveln" nichts anfangen kann, wird z.B. auch keine Spaß an den Souls Titeln haben.

Ich bin nun mal großer Rollenspiel Fan. Und da ist das genannte Spielprinzip für mich essenziell. Die Soulsborne Reihe verknüpft das ganze dann noch geschickt, mit einer verloren geglaubten Mechanik, die man so eigentlich nur noch aus Geschichten der Super Nintendo Zeiten kennt: Du hast ein Level nicht geschafft? Probiers nochmal! Das ganze ist hier natürlich viel zeitintensiver als bei irgendwelchen Arcade Games und funktioniert nur dank dem genialen Kniff, den Verlust mit der Chance auf das Wiedererlangen des eigenen Fortschritts zu verknüpfen und damit gleichzeitig einen neuen Anreiz zu setzen.

Um das Beispiel Uncharted mal aufzugreifen: Hier würde das ganze gar nicht funktionieren. Was soll der Charakter denn verlieren? Es muss ja schon auch irgendwie passen. Daher würde ich persönlich bei Titeln wie Uncharted auch nicht mehr von Rollenspielen sprechen, sondern von interaktiven Abenteuer-Simulationen.
 
Da ja scheinbar auch diverse Verlustängste eine Rolle spielen kann ich nur sagen dass man diese im Prinzip auch einfach ablegen kann. Persönlich pfeif ich dann immer auf die paar Tausend Seelen (oder whatever) und versuche vielmehr meine Techniken und Strategien zu optimieren. Wenn ich dabei mal mehr mal weniger oft draufgehe ist mir der Verlust herzlich egal. ich merke ja recht schnell ob mein Char für das jeweilige Areal gut ausgestattet ist oder nicht, und wenn ich der Meinung bin aufgrund von z.B. Schadensoutput noch nicht auf dem richtigen Level zu sein dann findet sich immer irgendwo noch ein niedrigeres Gebiet in dem ich mal noch schnell ne halbe Stunde Seelen farmen kann für 2-3 Level.
Das sollte man m.M.n. nicht immer so drastisch sehen. Es ist ja auch so, entweder ich habe einen Gegner verstanden und kann darauf reagieren oder eben nicht. Selbst ein hochgelevelter Char kann im Nu zu Klump gehauen werden vom billigsten Trashmob.
 
Das waren Spiele die teilweise nichts erklärt haben, bzw. ihre Erklärung in Hand- und Begleitbüchern, Landkarten und anderen Beilagen versteckten. So was wie ein Quest-Log war eine Seltenheit, Informationen mussten mitgeschrieben und ein erwähnter Ort gefunden werden. Diese Spiele waren wirkliche Abenteuer mit denen man sich befassen musste

:liebe: Hach ja was war das damals für ne geile Zeit. War halt normal so. Da gabs keine Ingame Karte, sondern ne bedruckte Stoffkarte auf der man schauen musste wie man zu Stadt XY kommt etc. Oder die alten AD&D Spiele wo es dann wirklich nen Buch dazu gab mit zusätzlichen Geschichten und Einträgen bzw. Karten. Aufschlagen und lesen durfte man die erst wenn man im Spiel dazu aufgefordert wurde. Und eben die unzähligen Dungeons die man mitgezeichnet hat um sich nicht zu verlaufen. Sehe ich noch wie heute vor meinem inneren Augen. War ne geile Zeit damals. Da spielten sich die PC Rpgs aber auch noch viel mehr im Kopf ab. Aber zum Großteil auch eine Zeit die ich so nicht mehr zurück haben wollte, bzw. würde ich so heute nicht mehr spielen wollen. Auf Automap würde ich z.B. nicht mehr verzichten wollen und viele andere Dinge die das Spielen halt "angenehmer" machen, da ich durch Sie nicht vom Wesentlichen abgelenkt werde. Wieviel meiner Spielzeit hat damals eben daraus bestanden Dungeonkarten zu malen? Das war jetzt auch nichts was mir Spaß gemacht hat, aber eben notwendig war..
 
Jou, ich hab ja auch nur auf deine Meinung mit meiner Meinung geantwortet. :D

Wobei ich auch sagen muss, dass du den Reiz falsch verstehst. Niemand will ein Uncharted ohne Checkpoints und mit Levelgrinding. Das hat auch nichts mit Souls zu tun, das wäre einfach nur dämlich. Was den Reiz der Schwierigkeit bei Souls ausmacht, ist eben das bewusstere, konzentrierte Spielen. Man sieht sich in der Umgebung um, überlegt sich wie man eine Situation am besten mit den zur Verfügung stehenden Mitteln meistert. Das hat man natürlich irgendwo in jedem Spiel, aber in einem ganz anderen Ausmaß bei den Soulsborne- und davon inspirierten Titeln.

Den meisten Spielen fehlt eben dieses bewusste Encounterdesign. Um vielleicht mal ein Beispiel aus einem großen Mainstreamtitel zu nennen. Bei The Last of Us gibt es diese Szene, bei der man im Keller eines völlig verseuchten Gebäudes ist und überall sind tödliche Clicker auf engstem Raum und am Ausgang wartet ein Bloater. Ich hoffe, ich gebe jetzt nichts falsch wieder, aber den Bloater konnte man kaum leise ausschalten und er ist ein zäher, hoch aggressiver Brocken, die Clicker sind relativ ungefährlich, solange man leise ist, aber es gibt im besten Fall zu wenig Munition/Waffen, um alle Clicker leise zu eliminieren. Man wird hier in eine interessante Spielsituation gesetzt, in der man sich einen Kopf macht, wie sie zu meistern ist. Weil spontanes Geschick und Glück hier oft zu wenig ist. Solche Encounter liebe ich, weil sie vom Entwickler sehr bewusst designt wurden und einen tollen Anspruch haben. Und das liebe ich an Souls-Games, die quasi nur daraus bestehen. Das hat nichts damit zu tun, ein Spiel unendlich schwer, unfair und unkomfortabel zu machen.
 
Den meisten Spielen fehlt eben dieses bewusste Encounterdesign. Um vielleicht mal ein Beispiel aus einem großen Mainstreamtitel zu nennen. Bei The Last of Us gibt es diese Szene, bei der man im Keller eines völlig verseuchten Gebäudes ist und überall sind tödliche Clicker auf engstem Raum und am Ausgang wartet ein Bloater. Ich hoffe, ich gebe jetzt nichts falsch wieder, aber den Bloater konnte man kaum leise ausschalten und er ist ein zäher, hoch aggressiver Brocken, die Clicker sind relativ ungefährlich, solange man leise ist, aber es gibt im besten Fall zu wenig Munition/Waffen, um alle Clicker leise zu eliminieren. Man wird hier in eine interessante Spielsituation gesetzt, in der man sich einen Kopf macht, wie sie zu meistern ist. Weil spontanes Geschick und Glück hier oft zu wenig ist. Solche Encounter liebe ich, weil sie vom Entwickler sehr bewusst designt wurden und einen tollen Anspruch haben. Und das liebe ich an Souls-Games, die quasi nur daraus bestehen. Das hat nichts damit zu tun, ein Spiel unendlich schwer, unfair und unkomfortabel zu machen.
Solche Szenen, also eher auf Stealth ausgelegt, finde ich aber auch Klasse. Alien: Isolation baute darauf ein ganzes Spiel auf.
 
Solche Szenen, also eher auf Stealth ausgelegt, finde ich aber auch Klasse. Alien: Isolation baute darauf ein ganzes Spiel auf.
Das ist alles auch gut und schön für Leute die darauf bock haben. Für alle anderen, wäre aber ein "Drücke X um diese schwierege Stelle zu überspringen" ganz nice. Weil ich werde TLOU wegen solchem Mist nie beenden können. Ich will einfach nicht schleichen und deswegen mach ich es auch nicht. Spiel lässt mir keine Wahl-> Spiel gelöscht.
 
So gehts aber auch nur uns Veteranen @Dow Jones

Ist halt nur ein weiterer Serienaufguss und wir sind mit den Mechaniken nur allzu gut vertraut. Wir wissen genau wie wir diese Spiele anzugehen haben. Jemand der neu an die Serie heran geht dem wirds vmtl gänzlich anders ergehen. Wenn ich da an meine erste Souls Erfahrung mit Demons Souls zurück denke...holy shit :O_o:
Demons Souls war sehr komplex ...sag nur Black/White Tendency :D Habe da aber Platin geholt. Die Bosse hatten Tricks wie man sie gut schaffen konnte... ich werde die Tage Demons Souls wieder einwerfen
 
Ganz meine Meinung. Für mich besteht sogar die Gefahr, dass ein beschissener Endboss das ganze Spiel im Nachhinein runter zieht. Mir gefallen die wirklich seltenst gut. Letztes Beispiel war Deadpool. Der gesamte letzte Abschnitt mit Bossen war Grütze.
 
So gehen echt die Meinungen auseinander. Ich glaube, der Kampf gegen Orphan of Kos in Bloodborne war für mich das beste Spielerlebnis diese Generation. :D Oder zumindest eins der denkwürdigsten überhaupt. Wie ich diesen Kampf liebe, auch wenn er mich zig Mal vernichtet hat. Wegen solcher Momente spiele ich Videospiele.
 
Wobei ich mir, gerade im RPG Bereich, wohl auch Konzepte ohne größeren Bosskampf oder höheres Ziel vorstellen könnte, sofern der Inhalt gut und interessant präsentiert wird. Dass man halt mal nicht den klassischen Lappen spielt der zum Überhelden wird sondern vielleicht eher einen bereits erfahrenen und erprobten Recken der einfach nur von A nach B unterwegs ist und halt diverse Abenteuer(chen) erlebt ohne dabei gleich die Welt zu retten.
 
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