Foren Aktuelles Erstellen Mitglieder Anmelden

KT Bart Wux denkt: Where is my happy ending?

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

mögliche Spoiler für die folgenden Spiele:





Mass Effect 1-3, Uncharted 4, Read Dead Redemption, Call of Duty Black Ops 3, Modern Warfare 1-3, Infinite Warfare, Wolfenstein A New Order, Dead Rising 4, Tomb Raider 4, Final Fantasy VII










Es ist keine neue Erkenntnis, ich meine sogar, es in einem anderen Beitrag fast wortgleich schon formuliert zu haben. Das Ende einer Geschichte ist wichtig. Es ist der letzte Eindruck, den man mit nimmt. Ein gutes Ende kann einen schwachen Anfang wettmachen und Längen in der Mitte ausgleichen. Umgekehrt kann ein schlechtes Ende eine gesamte Trilogie rückwirkend entwerten (Mass Effect, ich seh in deine Richtung). Leider geschieht in letzter Zeit eher letzteres.



Das letzte wirklich gute Ende, an das ich mich erinnern kann, war Uncharted 4. Befriedigend, aber endgültig. Viel zu oft lassen Entwickler aber am Ende den Ball fallen, wobei neben Cliffhangern insbesondere ein Trend sich abzuzeichnen droht, namentlich das Ableben eines oder mehrerer Hauptcharaktere, nicht selten auch des Spieler-Avatars.



Dies muss nicht immer schlecht sein. Red Dead Redemption konnte kaum anders enden als mit Marstons Tod. Wenn der Titel nicht schon den ersten Hinweis enthielt, so war doch das gesamte Thema des Spiels das Ende des Wilden Westen, den Marston nun mal repräsentierte. In Wolfenstein A New Order spielt man den Widerstand, der nur begrenzte Möglichkeiten hat, zurück zu schlagen.



Call of Duty ist eine Reihe, die spätestens seit der Atombombe aus Modern Warfare 1 einen Heidenspaß daran hat, Protagonisten zu schnupfen, so sehr, dass Black Ops 3 die Hauptfigur gleich mal nach dem Tutorial ableben ließ. Infinite Warfare geht noch einige Schritte weiter und tötet im Grunde jeden Charakter, gut oder böse, den es im gesamtem Spiel gibt, teils offscreen, teils onscreen. Vom kleinsten Cameo eines Lewis Hamilton, der (unter dem Namen Carl) auf der Wand der Gefallenen verewigt wird über Claudia Black, deren Tod pure Comedy ist bis hin zu Protagonist Nick Reyes, der letztlich von Trümmerteilen im All erlegt wird, überlebt das Spiel quasi nichts und niemand. Dabei ist es nicht nur die Schlagzahl der Tode, die hintereinander folgt (das Spiel ist hal nur sechs Stunden lang) oder die absolute Lächerlichkeit der letzten Mission (wieso muss das US Militär eine Selbstmordmission unternehmen? Der Anführer der SDF ist tot, die Invasion abgewendet. Zurückziehen, neu aufbauen und dann angreifen heißt die Devise!). Es ist das gleiche Problem, welches sich in Modern Warfare findet, insbesondere Teil 2 oder in Tomb Raider 4 oder in Dead Rising 4.



Es ist unsere Aufgabe als Spieler, das Fail-Kriterium zu vermeiden. In Call of Duty habe ich zu vermeiden, erschossen zu werden, in Tomb Raider darf ich nicht in die Tiefe stürzen, in Dead Rising muss ich vermeiden, dass mich die Zombies fressen. Und nachdem ich dies sechs (Call of Duty) bzw. zwölf (Dead Rising 4) Stunden mit Erfolg geschafft habe, wird mir die Kontrolle entzogen und meine Belohnung ist... eine Cutszene, in der mein Protagonist, mein Avatar, erschossen (Call of Duty) wird bzw. in den Tod stürzt (Tomb Raider 4) bzw. von Zombies gefressen (Dead Rising 4) wird. Infinite Warfare ist letztlich der Auslöser für diesen Text, denn hier wird das Thema ad absurdum geführt. Während der Credits lassen sich die Abschiedsbriefe von acht Charakteren anhören, die möglichst hart auf die Tränendrüse drücken wollen. Es ist semi-effektiv, insbesondere wenn man bedenkt, dass man bei dem einen oder anderen Charakter die Anzahl der Auftritte im Spiel an einer Hand abzählen kann während man in der Nase bohrt. Es wäre nett gewesen, diese Hintergrundinformationen im Hauptspiel zu erfahren, nur dann hätte man aus einem sechsstündigen Spiel eines über 20 gemacht (womit ich kein Problem gehabt hätte).



Tode bei Hauptcharakteren oder Protagonisten können durchaus zur Stärkung der Dramaturgie beitragen. Fernsehsendungen nutzen dies seit Jahren, mit wechselndem Erfolg. 24 und Game of Thrones haben damit auch schon unrühmliche Berühmtheit erlangt. Bestes Beispiel ist vielleicht der Tod von Aeris/Aerith in Final Fantasy VII. Stark und überraschend inszeniert, schockierend präsentiert und wichtig für die gesamte restliche Handlung. In Infinite Warfare wird so viel gestorben, dass jeder weitere Tod einfach an Eindruck verliert. Sehr schnell ermüdet das Stilmittel, man erwartet den nächsten Tod regelrecht und statt eines Schocks reagiert man nur noch gelangweilt, maximal genervt, dass der aktuelle Tod nicht etwas spektakulärer dargestellt ist. Selbst die Charaktere in Infinite Warfare reagieren ab einer bestimmten KIA Mitteilung kaum noch mit Überraschung.



Dead Rising 4 ist ähnlich schlimm. Nachdem Frank West endlich zurück ist und im Laufe der letzten 16 Jahre geschätzt hundert tausende Zombies getötet hat, und dies jeweils in der absurdesten Art und Weise, sollen nun eine kleine Handvoll der harmlosen Biester das Ende der Legende bedeuten? Gerade der quasi nicht vorhandene Schwierigkeitsgrad in Dead Rising 4 führt dazu, dass Frank mit weitem Abstand das gefährlichste Individuum des Spiels ist, der Zombies zu hunderten allein auf dem Weg zum Klo erlegt und dann sollen urplötzlich am Ende ein paar normale Untote ausreichen, um den beliebten Charakter zu beenden? Dies ist nicht nur ein unlogisches Ende der Geschichte, welches sich so nicht aus den Geschehnissen herleiten lässt, sondern vor allem auch ein Schlag ins Gesicht des Spielers, der Frank am Leben erhalten hat, solange er ihn unter seiner Kontrolle hatte.





Ambivalente oder gar negative Enden, vor allem, wenn es die einzigen sind, die das jeweilige Spiel bietet, sind mittlerweile so altbacken, dass man damit nicht mehr schocken oder gar punkten kann.

Zum jetzigen Zeitpunkt wäre es ein gelungener Twist, wenn ein Charakter in einem Spiel überlebt. Und ich meine nicht die "Oh mein Gott er ist tot nein doch nicht." Art, ich meine eine erfolgreiche Mission, die mit einem Happy Ending endet. Zu viele Games in letzter Zeit wirken wie Zeitverschwendung, wenn genau das, was ich letztlich während des Gameplays verhindern soll, am Ende der Spiel in einer Cutszene doch passiert. Es kann, gut gemacht, effektiv sein, doch so wirklich gut eingesetzt habe ich dieses Stilmittel lange nicht mehr gesehen.



Ich denke, ich darf in meinem Medium einfach mehr gute Enden erwarten. Ich arbeite schließlich während des Spielens hart daran, warum also mich so oft um den Lohn bringen? Ich will Ritte in den Sonnenuntergang, happily ever afters, Freezeframes mit Gelächter, Tanzparties, was auch immer. Ich will Erfolge, erfüllte Ziele, beendete Arcs und glückliche, lebendige Protagonisten. Nicht immer, auch nicht immer öfter, aber definitiv öfter als ich es im Moment bekomme.
 
Kann ich so unterschreiben. Ich finde den Trend, Hauptcharaktere umzubringen, egal ob in Spiel, Film oder Serie, sehr befremdlich und nur sehr selten passend. Irgendwie ist das in letzter Zeit in den Augen der Autoren anscheinend cool und edgy geworden, warum auch immer. Mir versaut es idR das Erlebnis.
 
Kann ich so unterschreiben. Ich finde den Trend, Hauptcharaktere umzubringen, egal ob in Spiel, Film oder Serie, sehr befremdlich und nur sehr selten passend. Irgendwie ist das in letzter Zeit in den Augen der Autoren anscheinend cool und edgy geworden, warum auch immer. Mir versaut es idR das Erlebnis.

Für mich muss der Tod eines hauptcharakters zur Geschichte passen, logisch sein und die Geschichte sinnvoll bereichern. Wenn Charaktere "just for the lols" sterben, dann wertet es die Geschichte unglaublich ab. Vorallem bei Serien ist es momentan ganz schlimm, wo mit sterbenden hauptcharakteren nur so umsichtig geworfen werden.

Deswegen kann ich Bart Wux's Text auch komplett unterschreiben.
 
Sehe ich auch so. Der Tod eines Charakters muss einfach zur Story passen und die Story um dieses Element bereichern. Der traurige/schockierende Höhepunkt der Story. Dafür muss dieses Element aber bereits im Vorfeld feststehen.

Wenn Nate einfach im Endkampf gestorben wäre, die komplette sonstige Story wäre aber gleich gewesen, dann hätte es nicht gepasst.
 
Stimmt schon, wenn der Tod eines Charakters nur zwecks des Todes hergenommen wird und so versucht wird künstlich noch irgendeinen emotionalen Impact zu erzielen, ist das ne billige herangehendsweise der Autoren und wirkt oft so als ob ihnen nichts besseres mehr einfallen ist.

Aber wenn gut und entsprechend über einen passenden Storystrang hinerzählt, wirkt ein Tod viel eindrucksvoller und nimmt einen richtig mit.
Das bleibt länger in Erinnerung als wenn am Ende alle ne fette Party feiern.
 
Wobei ich persönlich weder ein Spiel spiele, noch einen Film oder eine Serie ansehe, um hinterher am Ende mitgenommen oder betroffen dazusitzen. Ich will mit einem guten Gefühl aus sowas rausgehen. Ich ziehe deswegen ein Happy End und eine fette Party im Zweifel immer vor, wobei das natürlich auch kein unglaubwürdiges Kitsch-Ende sein muß. Sowas muß der Autor und der Regisseur natürlich auch richtig hin bekommen, was sicherlich deutlich schwerer ist, als seinen Hauptcharakter am Ende einfach zu opfern.
 
Das ist wohl auch Geschmacksache, richtig. Den Hauptcharakter zu opfern ist aber sicher nicht die einfachere Wahl, denn wie gesagt, es muss passen. Das Ende von Uncharted 4 war sicher einfacher zu realisieren als ein Ende mit dem Tod von Nate.

Wenn das alles passt und der Storywriter die Story von Anfang bis Ende gut durchdacht. Filme wie Philadelphia oder The Green Mile hätten sicher nicht den Impact gehabt, wenn das Ende happy gewesen wäre.

Ich brauche ein bitteres Ende nun auch nicht bei jedem Spiel/Film. Ich konnte mit dem Ende von UC4 gut leben und es hat letztendlich zur Reihe gepasst. Es hätte aber auch anders sein können.
 
Habe jetzt weniger ein Problem damit wenn Hauptcharaktere hopps gehen... Mir wird es nur zu viel das man damit rechnen kann.

Nein, ist kein Spoiler weil ich es nicht weiß, aber bei Last Guardian erwartet auch jeder das irgendeiner von beiden stirbt. Da würde ich ja es schon geil finden wenn es mal ein rührendes schönes Ende sein würde.
Happy end, sie gehen getrennte Wege oder reisen gemeinsam durch die Welt.

Kann auch mal schön sein...
 
INSIDE hat als GOTY 2016 bewiesen, dass Happy Endings überbewertet sind.

Ich fand das Ende doof und die Interpretationsmöglichkeiten auch weniger spannend. Trotzdem tolles Spiel.

CoD hat mittlerweile soviele Hauptcharaktere geopfert, von denen mir kein Gesicht, kein Charakterzug im Kopf geblieben ist. Im ersten Modern Warfare war es noch neu und die (damals) drastische Inszenierung haben ihre Wirkung entfaltet, aber der gesichtslose Private war egal.
 
Ich finde es immer schön, wenn beim Ende auf die typische Happy End Formel verzichtet wird. So ein trockenes Last of Us, ein "mulmiges Gefühl" wie bei Nier oder das Ende von Shadow of the Colossus. Sehr fein! Das ist bei mir und Filmen auch so, dass ich auch gern mal traurig/deprimiert vor dem Bildschirm sitze, wenn die Credits laufen. Happy Ends mag ich natürlich auch (wenn gut gemacht) oder sowas Abgeschlossenes wie bei Uncharted 4.
 
Dying Light The Following
Es gibt Ende A und Ende B + Bonusende C
Alle 3 enden fast gleich, es bleibt ein bitterer nachgeschmack, sodass man meint, das alles was man getan hat, eh für die Katz ist.
Zwar sind die Enden in gewisser weise episch, aber ähnlich wie in Bart Wux text angesprochen ein echter Schlag ins Gesicht für den Spieler.
 
Diesbezüglich fand ich Heavy Rain klasse. Jeder Protagonist hatte seine eigene Story, die Fäden liefen erst am Ende zusammen. Ich hatte 17 Enden freigespielt, davon waren einige nur in Nuancen unterschiedlich, je nachdem, wie man das Spiel gespielt hat (und wer überlebt hatte), war es am Ende aber sehr krass.
 
Stört mich meist nicht, da der Charakter ja meist auch relativ oberflächlich ist.
Halo und Walking Dead könnte man da auch noch mit anführen.
Aber das ist ja auch meist butterweich gehalten, dass da noch Interpretationsspielraum bleibt.
Frank West könnte zB anfang des nächsten Dead Rising Spiels einfach aus dem Zombiehaufen hervorbrechen o.ä. :ugly:
 
Es ist einfach leichter ein spektakuläres Ende mit einem hanebüchenem Twist oder einem dramatischen Tod zu schreiben als eine gute Geschichte. Ein gutes Ende hingegen ist immer Teil einer guten Geschichte. Bestes Beispiel ist dafür eben Red Dead Redemption, wo das Ende die unweigerliche Klimax der Story ist. Oder auf der Happy-Seite das erste Uncharted, in der die Beziehung sich auf das schöne Ende zubewegte. Oder um bei Naughty Dog zu bleiben, aber ein Ende rauszusuchen, dass weder happy noch bad, aber gut ist, The Last of Us. Wo das Ende die dramaturgische Auflösung einer komplexen Beziehung ist.
Und was so einfach aussieht, ist gutes Story Writing und das braucht keine Effekthascherei. Aber leider lassen wir uns gerne von Taschenspielertricks beeindrucken und deswegen zieht man uns gerne einen toten Protagonisten oder eine unvorhersehbare Wendung hinter dem Ohr hervor und die ganze blöde, überteuerte Show ist für einen kleinen, aber bedeutenden Augenblick vergessen.
 
Jepp, ein BÄMM, tot!-Ende kriegt halt jeder hin und Alle sind geschockt, berührt, betroffen. Das meinte ich damit, daß ein gutes Happy-End immer schwieriger ist, als den Char einfach um die Ecke zu bringen.
 
Wenn dann bitte im GoT Style. Es sollte richtig in your face sein. Ein gut ausgearbeiteter, geliebter Charakter, bei dem es einem auch nahe geht und bei dem man nicht einfach mit den Schultern zuckt. Rogue One ist da zB ein aktuelles Negativbeispiel. Die Charaktere waren oberflächlich und es gab keine Bindung zu ihnen. Ihr Schicksal war mir egal.
 
Die Serie vielleicht, weil sie reduziert ist aber bei den Büchern muss ich dir ganz klar wiedersprechen. Es ist schon eine Kunst einen interessanten Charakter zu erschaffen und den dann auch so ums Eck zu bringen, dass man es nicht kommen sah oder der Vorgang die Emotionen noch mehr verstärkt.
 
OK, mag sein, ich kenne nur die Serie. Bei den Büchern bin ich nicht über den ersten (deutschen) Band hinausgekommen. Wenn es da aber auch regelmäßig passiert, nutzt sich der Effekt doch genauso ab.
 
Zurück
Oben