@rancid:
Also ersten glaube ich nicht, dass es für den Entwickler/Publisher überlebenswichtig ist, ob ein paar Spielinhalte, die bereits während der Entwicklung kreiert wurden, nach 1-3 Monaten dann für 10€ verkauft werden. Aber da fehlt mir natürlich das exakte Wissen darüber.
Zweitens glaube ich aber, dass du mich gerade falsch verstehst: Wie gesagt, ich bin nicht gegen DLC - nur gegen DLC, der mehr schlecht als recht aus dem Gesamtkunstwerk "herausgebrochen" wurde, eigentlich in der Konzeption und Entwicklung dazugedacht und -gerechnet wurde, aus ökonomischen Gründen aber nachträglich wieder entfernt wurde. Hier nimmt man ganz klar ein schlechteres Produkt im Austausch für mehr Gewinn in Kauf. Bei solcher Handlungsweise hinterfrage ich als Konsument dann generell, wie wichtig dem Entwickler eigentlich sein Produkt war, wenn er scheinbar kein Problem damit hat, es künstlich zu kastrieren.
Wenn aber manche Entwickler wirklich so sehr von DLC abhängig sind und die Einkünfte daraus der Ausgleich dafür sein sollen, dass die Spieleentwicklung in den letzten Jahren viel teurer geworden ist, dann dürfen die ihr Spiel ruhig nach Release noch kräftig unterstützen und daraus auch Einnahmen generieren. Das hat Rockstar bei GTA4 gemacht und das hat Bethesda in ähnlichem Umfang bei beiden Fallout-Teilen gemacht - das wurde entsprechenderweise auch nirgends kritisiert, weil das eigentliche Produkt fertig, komplett und abgeschlossen war - ein homogenes Gesamtkunstwerk also. Niemand regt sich darüber auf, dass Entwickler für entsprechende Leistungen nach dem Release zusätzlich entlohnt werden möchten.
Mit den von dir aufgezählten Kostentreiber bin ich teilweise nicht einverstanden: Mehr Inhalte? Genau das Gegenteil ist der Fall! Multiplayer ohne Lag? Interessanterweise war das früher ein geringeres Problem als jetzt, im PC-Bereich gab es vor 15 Jahren schon Netcodes, die besser waren als das, was manche wagen, heutzutage auf DVD zu pressen.
Ich kann dir aber sagen, was heutzutage wirklich die Kostenexplosion ausgleichen sollte: Die Verkaufszahlen. Waren vor 15 Jahren Videospiele tatsächlich eine Randerscheinung und ein Nischenmarkt, bei dem 100.000 verkaufte Einheiten ein absoluter Meilenstein waren, empfinden Publisher bei großen Marken heutzutage alles unter 5 Millionen Stück als Misserfolg. Ja, die Kosten sind enorm gestiegen, aber dafür ist der Markt auch explodiert. Und wenn ich höre, dass Videospiele mittlerweile mehr Umsatz machen als Kinoproduktionen, diese aber nochmal deutlich mehr kosten und trotzdem nicht aussterben, dann bleibt mir nichts anderes übrig als an Gier zu denken, wenn Entwickler es nötig haben, ihr Kunstwerk für ein paar tausend $ zu kastrieren.
Also ersten glaube ich nicht, dass es für den Entwickler/Publisher überlebenswichtig ist, ob ein paar Spielinhalte, die bereits während der Entwicklung kreiert wurden, nach 1-3 Monaten dann für 10€ verkauft werden. Aber da fehlt mir natürlich das exakte Wissen darüber.
Zweitens glaube ich aber, dass du mich gerade falsch verstehst: Wie gesagt, ich bin nicht gegen DLC - nur gegen DLC, der mehr schlecht als recht aus dem Gesamtkunstwerk "herausgebrochen" wurde, eigentlich in der Konzeption und Entwicklung dazugedacht und -gerechnet wurde, aus ökonomischen Gründen aber nachträglich wieder entfernt wurde. Hier nimmt man ganz klar ein schlechteres Produkt im Austausch für mehr Gewinn in Kauf. Bei solcher Handlungsweise hinterfrage ich als Konsument dann generell, wie wichtig dem Entwickler eigentlich sein Produkt war, wenn er scheinbar kein Problem damit hat, es künstlich zu kastrieren.
Wenn aber manche Entwickler wirklich so sehr von DLC abhängig sind und die Einkünfte daraus der Ausgleich dafür sein sollen, dass die Spieleentwicklung in den letzten Jahren viel teurer geworden ist, dann dürfen die ihr Spiel ruhig nach Release noch kräftig unterstützen und daraus auch Einnahmen generieren. Das hat Rockstar bei GTA4 gemacht und das hat Bethesda in ähnlichem Umfang bei beiden Fallout-Teilen gemacht - das wurde entsprechenderweise auch nirgends kritisiert, weil das eigentliche Produkt fertig, komplett und abgeschlossen war - ein homogenes Gesamtkunstwerk also. Niemand regt sich darüber auf, dass Entwickler für entsprechende Leistungen nach dem Release zusätzlich entlohnt werden möchten.
Mit den von dir aufgezählten Kostentreiber bin ich teilweise nicht einverstanden: Mehr Inhalte? Genau das Gegenteil ist der Fall! Multiplayer ohne Lag? Interessanterweise war das früher ein geringeres Problem als jetzt, im PC-Bereich gab es vor 15 Jahren schon Netcodes, die besser waren als das, was manche wagen, heutzutage auf DVD zu pressen.
Ich kann dir aber sagen, was heutzutage wirklich die Kostenexplosion ausgleichen sollte: Die Verkaufszahlen. Waren vor 15 Jahren Videospiele tatsächlich eine Randerscheinung und ein Nischenmarkt, bei dem 100.000 verkaufte Einheiten ein absoluter Meilenstein waren, empfinden Publisher bei großen Marken heutzutage alles unter 5 Millionen Stück als Misserfolg. Ja, die Kosten sind enorm gestiegen, aber dafür ist der Markt auch explodiert. Und wenn ich höre, dass Videospiele mittlerweile mehr Umsatz machen als Kinoproduktionen, diese aber nochmal deutlich mehr kosten und trotzdem nicht aussterben, dann bleibt mir nichts anderes übrig als an Gier zu denken, wenn Entwickler es nötig haben, ihr Kunstwerk für ein paar tausend $ zu kastrieren.


