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KT Bart Wux denkt: Wir brauchen mehr GTA-Klone!

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Black Flag ist das einzig wahre, gleich nach dem unglaublichen ersten Teil!!!

Black Flag ist das AC welches mich anfänglich am aller meisten begeistert hat. Geiles Setting, geile Atmosphäre, geile Seeschlachten aber irgendwie hat mich das Game nach anfänglicher Begeisterung stark übersättigt und ich habs schlussendlich nie durchgespielt, nachdem das tolle Piraten Szenario im Laufe der Story wieder zertrampelt und daraus eine weitere Assassinen vs Templer Geschichte wurde. Einziges meiner gespielten ACs (1, 2, 3, Black Flag und Unity) welches ich nicht beendet habe.
 
Was mich bei Open-World am schnellsten anödet ist das etappenhafte Storytelling, die Welt bewegt sich um Grunde nie weiter, bis man nicht den bestimmten Punkt erreicht, den eine Questgeber aufgesucht hat, oder eine andere Mission beendet hat. Im Grunde wartet jeder in der Welt auf den Spieler, als wäre man in der Truman Show und die großen, offenen Welten sind nichts weiter als der Raum zwischen A und B.

Ich finde es sollte viel mehr mit einer konsequent fortschreitenden Welt gemacht werden, wie z.B. in Dragon's Dogma, Dead Rising oder dem Musterbeispiel "Way of the Samurai", in denen sich individuelle Abenteuer aus der eigenen Spielweise und dem eigenen Tempo entwickeln, die Welt selber aber keine Rücksicht auf den Spieler nimmt und seine Geschichten erzählt, egal ob der Spieler nun am bestimmten Ort ist oder nicht. Das liefert auch einen viel höheren Wiederspielwert, als das Spielerlebniss nur mit noch mehr Sammelkram zu strecken.
 
Was mich bei Open-World am schnellsten anödet ist das etappenhafte Storytelling, die Welt bewegt sich um Grunde nie weiter, bis man nicht den bestimmten Punkt erreicht, den eine Questgeber aufgesucht hat, oder eine andere Mission beendet hat. Im Grunde wartet jeder in der Welt auf den Spieler, als wäre man in der Truman Show und die großen, offenen Welten sind nichts weiter als der Raum zwischen A und B.

Ich finde es sollte viel mehr mit einer konsequent fortschreitenden Welt gemacht werden, wie z.B. in Dragon's Dogma, Dead Rising oder dem Musterbeispiel "Way of the Samurai", in denen sich individuelle Abenteuer aus der eigenen Spielweise und dem eigenen Tempo entwickeln, die Welt selber aber keine Rücksicht auf den Spieler nimmt und seine Geschichten erzählt, egal ob der Spieler nun am bestimmten Ort ist oder nicht. Das liefert auch einen viel höheren Wiederspielwert, als das Spielerlebniss nur mit noch mehr Sammelkram zu strecken.
Oder Deadly Premonition. Lebendige, von Charakteren bevölkerte Welten gibt es leider viel zu selten.

Immerhin, Pathologic bekommt ein Remake. :dhoch:
 
Oder Deadly Premonition. Lebendige, von Charakteren bevölkerte Welten gibt es leider viel zu selten.

Immerhin, Pathologic bekommt ein Remake. :dhoch:

Stimmt, DP gehört auch noch genannt. Leider verlieren sich dort die vielen Handlungsstränge nur etwas in der viel zu großen und leeren Spielwelt.

Das Beste ist wirklich wie in "Way of the Samurai" eine recht überschaubare Welt, die aber mit Charakteren und Handlungen vollgestopft ist und eigentlich an jeder Ecke und zu jedem Zeitpunkt etwas passiert und man als Spieler auch nie die Möglichkeit hat, in einer Session an allem teilzuhaben, sondern jede Session je nach Entscheidung anders verläuft. Mal schließt man sich einer Seite an, beim nächsten Mal vielleicht der gegnerischen Truppe, beim dritten Durchlauf lässt man den großen Konflikt vielleicht einfach links liegen und verfolgt die Handlung eines Dorfbewohners.
 
Naja, beides hat sicherlich seinen Reiz. Ich finde, es gibt einem auch die nötige, spielerische Ruhe, wenn man weiß, dass man jetzt erstmal die Storyline beiseite packen kann und sich um Sidequests etc. kümmern kann.
 
Was mich bei Open-World am schnellsten anödet ist das etappenhafte Storytelling, die Welt bewegt sich um Grunde nie weiter, bis man nicht den bestimmten Punkt erreicht, den eine Questgeber aufgesucht hat, oder eine andere Mission beendet hat. Im Grunde wartet jeder in der Welt auf den Spieler, als wäre man in der Truman Show und die großen, offenen Welten sind nichts weiter als der Raum zwischen A und B.

Ich finde es sollte viel mehr mit einer konsequent fortschreitenden Welt gemacht werden, wie z.B. in Dragon's Dogma, Dead Rising oder dem Musterbeispiel "Way of the Samurai", in denen sich individuelle Abenteuer aus der eigenen Spielweise und dem eigenen Tempo entwickeln, die Welt selber aber keine Rücksicht auf den Spieler nimmt und seine Geschichten erzählt, egal ob der Spieler nun am bestimmten Ort ist oder nicht. Das liefert auch einen viel höheren Wiederspielwert, als das Spielerlebniss nur mit noch mehr Sammelkram zu strecken.
Jau, ist eigentlich wirklich die beste Methode, jedenfalls auch für mich.
Gleichzeitig müssten die Entwickler es dann lernen, Erfolge/Trophys nicht an Dinge wie "Erledige alle Quests im Spiel" zu hängen, das hat auch in DD einige der eher geheimen Quests entmystifiziert, da die meisten sie dann einfach in nem Guide nachgeschlagen haben und nur dadurch dann davon wussten, da sie ja dann einfach den Erfolg wollten.

Finde es immer am besten, wenn es dann so optionalen Content (sei es in Form eines Events oder einer Quest), den man verpassen kann gibt, wenn er wirklich rein optional ist und man sowas nur als absoluter Hardcore Fan findet, weil man halt wirklich Interesse daran hat und nicht weil man geil auf den Gamerscore ist... (ein gutes Beispiel aus aktuellen Spielen ist zum Beispiel das Mass Fusion-Easter Egg in Fallout 4)
 
Naja, beides hat sicherlich seinen Reiz. Ich finde, es gibt einem auch die nötige, spielerische Ruhe, wenn man weiß, dass man jetzt erstmal die Storyline beiseite packen kann und sich um Sidequests etc. kümmern kann.

Das nimmt der Handlung aber in vielen Fällen seine Relevanz und Dringlichkeit. Spieler haben heutzutage einfach zu viel Angst vor Konsequenzen, wenn du z.B. 'ne (Folge-)Quest hast, die realistisch betrachtet einer gewissen Dringlichkeit unterliegt, das Spiel die Handlung aber für Nebenquests und Beschäftigungen pausiert, bis man sich nach Stunden des Schlenderns mal zu Punkt X bemüht, dann nimmt das der ganzen Spielwelt und seinen Charakteren in meinen Augen die Glaubwürdigkeit.

Ich würde einfach nur mal mehr Varianz, Mühe und Konsequenz begrüßen, nicht nur möglichst große Spielwelten mit Story-Etappen und Sammelscheiße. Wenn das Dazwischen wenigstens wie in Witcher 3 mit Hand und Fuß gefüllt wäre, aber in den meißten Fällen ist es halt nur Random-NPC mit Random-Animation gibt Random-Quest, ein bisschen BlaBla, QuestLog aktualisiert, Markierung auf der Map...man muss die Orte ja nicht mal mehr selber suchen...das ist echt die faulste Art von Gameplay.
 
Dazu sind die Spieler auch zu faul geworden, würde man das dem normalen Casual Gamer vorwerfen wäre das Geschrei gross.
Ich baue da auf die kleineren Entwickler wie inxile, die sollen ruhig weiter maximal 1 Spiel pro Jahr raus bringen dann hat man auch Ruhe um eigene Ideen einzubringen.
In Wasteland 2 gab es genug Konsequenzen, ich hoffe das wird in Torment so fortgeführt.
 
Im Witcher hab ich ja gerade so eine Situation. Die Handlung erfordert es nun, dass ich sämtliche Verbündete anspreche und mich anschliessend auf den Weg mache, um Ciri zu befreien. Da ist ne gewisse Dringlichkeit, ich sollte mich eigentlich beeilen. Mach ich aber nicht. Ich hab nen Teil der Leute angesprochen und nun hab ich mich erstmal sämtlichen Sidequests und Fragezeichen in Velen gewidmet.
Für mich funktioniert das trotzdem. Klar ist das streng genommen Blödsinn, aber ähnlichen Blödsinn hat man zuhauf in Videospielen. Wie sollten sie das auch anders lösen? Mich unter Zeitdruck setzen? Mir Nachteile bauen, je länger ich die Sache schleifen lasse? Meine Verbündeten langweilen sich zu Tode und hauen wieder ab? Eine Anzeige einblenden, die mir das Erstarken der Wilden Jagd verdeutlich. Bis zu einem Punkt, an dem ich sie nicht mehr schlagen kann? Wäre spielerisch alles nicht so toll. Vielleicht bin ich auch nur einfach nicht kreativ genug dafür.
 
Klar kann man solche Missionen und auch große Story-Stränge unter Zeitdruck setzen, das muss ja nicht immer der engste Rahmen sein, aber zumindest etwas, das dem Spieler eine Dringlichkeit vermittelt und wenn er sich zu lange Zeit lässt mit einer Konsequenz leben muss. Zumindest bei Handlungen und Quests, die realistisch betrachtet ein schnelles Handeln erfordern, sollte es auch so umgesetzt sein.
 
Immer noch eines der besten Spiele aller Zeiten ist The Last Express, Jordan Mechners Echtzeit-Point-&-Click-Meisterwerk(*). Bis heute unerreicht in der Lebendigkeit der Spielwelt und in der Glaubwürdigkeit der Charaktere/ Dynamik der Story. Weil es Echtzeit ist! Außerdem eines der wenigen Spiele, die ich dreimal durchgespielt habe, eben weil jeder Durchgang einzigartig ist.

Hat natürlich eine extrem begrenzte offene Welt, nämlich die Abteile des Orientexpresses. Aber das Konzept zeigt, dass weniger eben oft doch mehr ist. Wenn ich eine Spielwelt auf die Größe eines Just Cause 3 aufblase, dann kann ich die nur mit belanglosem Füllmaterial bespielen, geht gar nicht anders. Wenn ich mich wieder reduziere, wie es Deadly Premonition mit der Hinterwäldlerstadt gemacht hat, dann können die Entwickler die Ressourcen, die nicht mehr für das 500.000ste 3D-Modell aufgewendet werden, in echte Inhalte stecken.

(*)
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TLE hab ich sogar noch in der großen Box unten im Keller. Wobei das Spiel in manchen Rätseln und Angaben schon echt gemein war und man ohne Lösung eigentlich keine Chance hatte, bis an's richtige Ende zu kommen. Aber vom Setting her und überhaupt der Prämisse, einen Kriminalfall auf einer zeitlich realistisch ablaufenden Zugreise zu lösen, schon echt ein einzgartiges Spiel.
 
Also ich bin mir sicher, dass ein zeitlich limitiertes Openworld-Game nicht so gut ankommt. Zeitlimit ist eh immer scheiße und dann noch durch ne Open World hetzen, ich glaub die Entwickler sind nicht so doof, dass sie nicht wußten, warum sie das nicht verbauen. :D
 
Also ich bin mir sicher, dass ein zeitlich limitiertes Openworld-Game nicht so gut ankommt. Zeitlimit ist eh immer scheiße und dann noch durch ne Open World hetzen, ich glaub die Entwickler sind nicht so doof, dass sie nicht wußten, warum sie das nicht verbauen. :D
Wir reden hier doch nicht einfach von klassischen Zeitlimits. Zeitlimits hat man in linearen Spielerlebnissen. Mache XY bis zum Zeitpunkt Z. Ansonsten hast du verloren.

Es geht um die Idee, dass sich die Welt um einen herum dynamisch entwickelt und lebt. Dadurch verpasst man als Spieler natürlich zwangsläufig in jedem Durchgang etwas, weil man nicht immer überall gleichzeitig sein kann. Was man im Tausch dagegen bekommt, sind die besten Spielerlebnisse und Magic Moments, die man sich vorstellen kann.
 
Also ich bin mir sicher, dass ein zeitlich limitiertes Openworld-Game nicht so gut ankommt. Zeitlimit ist eh immer scheiße und dann noch durch ne Open World hetzen, ich glaub die Entwickler sind nicht so doof, dass sie nicht wußten, warum sie das nicht verbauen. :D

Die Entwickler gehen nur den Weg des geringsten Wiederstandes und wollen die eingedudelten Spieler nicht abfucken, welche auf dem immer selben Trott hängen geblieben sind. Wie gesagt, der allgemeine Spieler von Heute hat halt Probleme mit Konsequenzen und Entscheidungen, welche das Spiel limitieren. Weil der Spieler heute alles in einer Session erleben muss und gar nichts verpassen darf, wird alles nur noch häppchenweise und auf gleicher Wellenlänge serviert und je größer die Welten, länger die Wege und zahlreicher die Füll-Aufgaben werden, desto weniger konzentrieren sich Entwickler auf den Wiederspielwert und desto weniger kann man leider davon ausgehen, das sich das Gameplay von OW-Spielen mal mehr gewisser Variablen bedient.
 
Wir reden hier doch nicht einfach von klassischen Zeitlimits. Zeitlimits hat man in linearen Spielerlebnissen. Mache XY bis zum Zeitpunkt Z. Ansonsten hast du verloren.

Es geht um die Idee, dass sich die Welt um einen herum dynamisch entwickelt und lebt. Dadurch verpasst man als Spieler natürlich zwangsläufig in jedem Durchgang etwas, weil man nicht immer überall gleichzeitig sein kann. Was man im Tausch dagegen bekommt, sind die besten Spielerlebnisse und Magic Moments, die man sich vorstellen kann.

Schön und gut, aber sowas sollte man doch dann auch in örtlich begrenztere Spiele verbauen, wie ja auch dein Zug-Spiel zeigt. Spiele, die man in 20 Stunden durchgespielt hat. Niemand möchte ein Open World-Spiel zwei, oder dreimal zocken. Die meisten schaffen nicht mal den erstne Durchgang. Selbst wenn ich es wollte, ich hätte dafür gar nicht die Zeit.
 
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