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MULTI Tom Clancy's The Division (1 Betrachter)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

THE DIVISION: ITEM DROPS AND CRAFTING IN UPDATE 1.1

Edit 1: Agents,

As you already know, we will be deploying update 1.1 in a few days. This is very exciting for all of us as it will be the first major content update since the release of the game! With it, we will implement new End-Game activities and a new layer of character progression with gear score 204 (equivalent level 32) items and Gear Sets items.

However, as we add this new layer of character equipment to the game, we also wanted to seize this opportunity to address something that will change your end game experience significantly: the importance of crafting versus item drops.

STATE OF CRAFTING

The Division is primarily a RPG. As such, gearing up your character is one of the main aspects and incentives to keep playing the game once the story missions are completed and max level is reached.

As part of the End-Game loop, players are expected to obtain their equipment by trying to beat challenging activities, and be rewarded for it. As each player develops and perfects their build, he or she will be looking for very specific items that will contribute to that build. Looking for one specific item can be quite tedious, but it should also feel extremely satisfying when the item is finally acquired.

The way our crafting feature is designed is to offer an alternative for players to temporarily complete their gear, by crafting missing pieces of their level. For End-Game we want crafting and our different in-game economies to provide reliable but slower source of gear compared to loot dropped from named enemies. If after many attempts you could not find said item, you should have acquired enough materials to try to craft something similar instead. It will not replace the item, but you will still be rewarded for your persistence.

However, at the moment, loot drops are just too rare and disappointing, putting too much of an emphasis on crafting: you are looking for crafting materials and may sometimes end up dropping an interesting item in the process.

This is clearly illustrated in the following graphs. Here you can see how many Item level 31 High-End items were acquired through crafting compared to items acquired as loot drops.

As many of you pointed out in the past weeks, the end result does not provide the level of fun that we had hoped for.

To address the situation, and simply make End-Game more satisfying and more focused towards improving your build one piece at a time, we will be implementing a series of changes with update 1.1, some of which have already been communicated in the Patch Notes, and others that we are about to reveal now.

MORE HIGH-END ITEMS

From now on killing a named NPC will grant you a guaranteed High-End drop! That’s right, you will now always get a High-End item from killing a named NPC of level 30+.

The gear score of said High-End will be determined by the level of the NPC. For example, a level 30 named will guarantee a gear score 163 High-End. With so much more High-End drops, you’ll quickly notice that crafting High-End items, while more expensive, will not necessarily be much more complicated. To make sure that crafting remains a viable alternative, we will also increase drop rates of Division Tech materials to 40% on level 32 named enemies in the Dark Zone.

New drop tables have been designed to grant you just enough control to focus your efforts on specific NPCs, depending on your need. Each named NPC will now have more chances to grant a specific type of High-End item. By discovering the specificities of each named NPC, you will quickly learn which ones you should focus on in order to obtain specific items.

CRAFTING AS AN ALTERNATIVE

You have already seen the changes that will be brought to crafting, but let’s go through them in more details here. Increased costs for converting crafting materials and crafting High-End items:

  • 10 Standard (Green) materials instead of 5 to craft 1 Specialized (Blue) material

  • 15 Specialized (Blue) materials instead of 5 to craft 1 High-End (Gold) material

  • 10 High-End (Gold) materials instead of 8 to craft 1 lvl 31 High-End (Gold) item
Changed deconstruction yield of Standard (Green) and High-End (Gold) items:

  • Deconstructing a Standard (Green) item yields 1 Standard material instead of 2

  • Deconstructing a High-End (Gold) item yields 1 High-End material instead of 2
By changing the conversion rates, we will encourage players to use their low level materials while they are leveling up, instead of saving them until they reach level 30. It will also bring more decision making between selling and deconstructing low quality items. Most High-End materials should come from deconstructing High-End items, and not deconstructing lower quality items to then convert these materials into High-End ones. Similarly, lowering yields when deconstructing items will also lower the efficiency of items farming.

Once again, we want you to consider deconstructing and material converting as an alternative when you get an item that doesn’t contribute to your build, and not the main mean to develop your build as a whole.

CONCLUSION

To sum up the list of changes brought with update 1.1 in regards to item drops and crafting, we will:

  • Increase drop rates of High-End items on named NPCs (100% drop rate, actually)

  • Increase drop rates of Division Tech, to make it less of a bottleneck than it currently is

  • Modify loot tables for each named NPC, to make the hunt for loot more controlled

  • Increase conversion costs of lower quality materials to high quality ones, making it harder to convert low quality materials into high quality ones

  • Decrease construction yields, making it less interesting to farm lower quality items in order to obtain crafting materials, and because you’ll get more High-End items as a whole

  • Increase cost of crafting High-End items, because High-End materials will be much easier to come by These changes will not only make crafting and dropping more coherent towards each other, but will also make it feel much more fun and rewarding.
Balancing an online game is no easy task, and while we believe that these changes are a step in the right direction for the future of the game, we will keep monitoring the situation and address what needs to be modified. But more than that, we will have an eye on all aspects of your experience, and balance things when needed. Sometimes it means making hard decisions that might not be appreciated, and when this happens we will make sure to give you the visibility you need to understand why these decisions are made.

Your feedback is very valuable to us, so keep the discussions going, we will be reading!

-The Division Team

Quelle: https://www.reddit.com/r/thedivisio...ivision_item_drops_and_crafting_in_update_11/
 
Heute das russische Konsulat auf Herausfordernd abgeschlossen!

Ein Spieler war dabei der mit dem mobilen Schild oft das gegnerische Feuer auf
sich gezogen hat.Allerdings hat er sich auch des öfteren zu weit vor gewagt.
Trotzdem war das sehr Hilfreich.
Zum Ende hin konnte ich meine Fähigkeiten, Sucherminen u.Geschütz, aber vergessen.
Die wurden permanent gehackt. :staun:

1 1/2 Std. hat das mal eben gedauert. :O_o:

Habe mir jetzt die Vektor Highend dafür gegönnt. :D
 
THE DIVISION: ITEM DROPS AND CRAFTING IN UPDATE 1.1

Edit 1: Agents,

As you already know, we will be deploying update 1.1 in a few days. This is very exciting for all of us as it will be the first major content update since the release of the game! With it, we will implement new End-Game activities and a new layer of character progression with gear score 204 (equivalent level 32) items and Gear Sets items.

However, as we add this new layer of character equipment to the game, we also wanted to seize this opportunity to address something that will change your end game experience significantly: the importance of crafting versus item drops.

STATE OF CRAFTING

The Division is primarily a RPG. As such, gearing up your character is one of the main aspects and incentives to keep playing the game once the story missions are completed and max level is reached.

As part of the End-Game loop, players are expected to obtain their equipment by trying to beat challenging activities, and be rewarded for it. As each player develops and perfects their build, he or she will be looking for very specific items that will contribute to that build. Looking for one specific item can be quite tedious, but it should also feel extremely satisfying when the item is finally acquired.

The way our crafting feature is designed is to offer an alternative for players to temporarily complete their gear, by crafting missing pieces of their level. For End-Game we want crafting and our different in-game economies to provide reliable but slower source of gear compared to loot dropped from named enemies. If after many attempts you could not find said item, you should have acquired enough materials to try to craft something similar instead. It will not replace the item, but you will still be rewarded for your persistence.

However, at the moment, loot drops are just too rare and disappointing, putting too much of an emphasis on crafting: you are looking for crafting materials and may sometimes end up dropping an interesting item in the process.

This is clearly illustrated in the following graphs. Here you can see how many Item level 31 High-End items were acquired through crafting compared to items acquired as loot drops.

As many of you pointed out in the past weeks, the end result does not provide the level of fun that we had hoped for.

To address the situation, and simply make End-Game more satisfying and more focused towards improving your build one piece at a time, we will be implementing a series of changes with update 1.1, some of which have already been communicated in the Patch Notes, and others that we are about to reveal now.

MORE HIGH-END ITEMS

From now on killing a named NPC will grant you a guaranteed High-End drop! That’s right, you will now always get a High-End item from killing a named NPC of level 30+.

The gear score of said High-End will be determined by the level of the NPC. For example, a level 30 named will guarantee a gear score 163 High-End. With so much more High-End drops, you’ll quickly notice that crafting High-End items, while more expensive, will not necessarily be much more complicated. To make sure that crafting remains a viable alternative, we will also increase drop rates of Division Tech materials to 40% on level 32 named enemies in the Dark Zone.

New drop tables have been designed to grant you just enough control to focus your efforts on specific NPCs, depending on your need. Each named NPC will now have more chances to grant a specific type of High-End item. By discovering the specificities of each named NPC, you will quickly learn which ones you should focus on in order to obtain specific items.

CRAFTING AS AN ALTERNATIVE

You have already seen the changes that will be brought to crafting, but let’s go through them in more details here. Increased costs for converting crafting materials and crafting High-End items:

  • 10 Standard (Green) materials instead of 5 to craft 1 Specialized (Blue) material

  • 15 Specialized (Blue) materials instead of 5 to craft 1 High-End (Gold) material

  • 10 High-End (Gold) materials instead of 8 to craft 1 lvl 31 High-End (Gold) item
Changed deconstruction yield of Standard (Green) and High-End (Gold) items:

  • Deconstructing a Standard (Green) item yields 1 Standard material instead of 2

  • Deconstructing a High-End (Gold) item yields 1 High-End material instead of 2
By changing the conversion rates, we will encourage players to use their low level materials while they are leveling up, instead of saving them until they reach level 30. It will also bring more decision making between selling and deconstructing low quality items. Most High-End materials should come from deconstructing High-End items, and not deconstructing lower quality items to then convert these materials into High-End ones. Similarly, lowering yields when deconstructing items will also lower the efficiency of items farming.

Once again, we want you to consider deconstructing and material converting as an alternative when you get an item that doesn’t contribute to your build, and not the main mean to develop your build as a whole.

CONCLUSION

To sum up the list of changes brought with update 1.1 in regards to item drops and crafting, we will:

  • Increase drop rates of High-End items on named NPCs (100% drop rate, actually)

  • Increase drop rates of Division Tech, to make it less of a bottleneck than it currently is

  • Modify loot tables for each named NPC, to make the hunt for loot more controlled

  • Increase conversion costs of lower quality materials to high quality ones, making it harder to convert low quality materials into high quality ones

  • Decrease construction yields, making it less interesting to farm lower quality items in order to obtain crafting materials, and because you’ll get more High-End items as a whole

  • Increase cost of crafting High-End items, because High-End materials will be much easier to come by These changes will not only make crafting and dropping more coherent towards each other, but will also make it feel much more fun and rewarding.
Balancing an online game is no easy task, and while we believe that these changes are a step in the right direction for the future of the game, we will keep monitoring the situation and address what needs to be modified. But more than that, we will have an eye on all aspects of your experience, and balance things when needed. Sometimes it means making hard decisions that might not be appreciated, and when this happens we will make sure to give you the visibility you need to understand why these decisions are made.

Your feedback is very valuable to us, so keep the discussions going, we will be reading!

-The Division Team

Quelle: https://www.reddit.com/r/thedivisio...ivision_item_drops_and_crafting_in_update_11/


Das liest sich doch sehr gut. Es bleibt natürlich stark repititiv, aber m. E. interessanter, als violette Items zu farmen, zu zerlegen und dann zu hoffen, dass man einen Gegenstand craftet, dessen Eigenschaften einem Zusagen.

Ich verspreche mir durch das neue System, dass ich evtl. stärker verschiedene Ausrüstungsgegenstände verwende.
 
Naja, Du bekommst eben blaues Material, was Du dann zu goldenem Craften kannst. Das wiederum brauchst Du zum Craften der Waffen/Ausrüstung aus Blaupausen.

Verkauft habe ich keine 5% meins Loots.
 
Und das ganze nochmal auf Deutsch....


THE DIVISION: BEUTE UND ANFERTINGUNGS-AKTUALISIERUNG 1.1

07.04.2016 06:00



Agenten,

Wir ihr bereits wisst, spielen wir die Aktualisierung 1.1 in wenigen Tagen ein. Das ist sehr spannend für uns, weil es die erste große Inhaltsaktualisierung seit Beginn des Spiels ist. Mit dieser Aktualisierung implementieren wir neue Endspiel-Aktivitäten und eine neue Ebene der Charakterentwicklung. Es wird Level 32-Objekte (Gegenstandsstufe 204) und Ausrüstungs-Garnituren geben.

Allerdings wollten wir auch, im Rahmen dieser neuen Charakter-Ausstattung im Spiel, die Möglichkeit nutzen, die Wichtigkeit der Anfertigung von Gegenständen gegenüber der Erbeutung derselben anzupassen.

STATUS DER ANFERTIGUNGEN
The Division ist primär ein Rollenspiel. Das ursprüngliche Design des Anfertigungssystems in The Division war so gedacht, dass es als Alternative zur Erbeutung von Gegenständen funktioniert. An sich ist das Ausrüsten der Spielfigur der Hauptantrieb das Spiel weiterzuspielen, wenn die Hauptgeschichte abgeschlossen und die maximale Stufe erreicht ist.

Als ein Teil der Endspiel-Spielschleife haben wir von den Spielern erwartet, dass sie versuchen die herausfordernden Aktivitäten zu meistern und dafür belohnt zu werden. Da jeder Spieler seine eigene Ausrichtung entwickelt und perfektioniert, sucht er nach ganz besonderen Gegenständen, die diese Ausrichtung unterstützen. Die Suche nach einem besonderen Gegenstand kann dabei sehr mühsam werden, aber das Erreichen dieses Ziels sollte dann auch sehr erfüllend wirken.


So wie unser Anfertigungssystem ausgelegt ist, soll es dem Spieler eine Alternative bieten, die Ausrüstung vorübergehend zu vervollständigen, um die fehlenden Teile für diese Stufe anzufertigen. Für das Endspiel wollten wir die Anfertigung und die anderen spielinternen Wirtschaftszweige so ausrichten, dass sie verlässlich aber langsamer Ausrüstung bieten, als die Beute, die benannte Gegner fallen lassen. Wenn man nach mehreren Versuchen, das besagte Objekt nicht finden kann, sollte man ausreichend Material gefunden haben, um etwas Vergleichbares anzufertigen. Dies wird das gesuchte Objekt nicht ersetzen, aber man soll immer noch für seine Ausdauer belohnt werden.


Allerdings ist das in der aktuellen Version des Spiels mit der aktuellen Spielbalance anders und die Anfertigung ist derzeit der Hauptweg Gegenstände zu erhalten und den Charakter aufzubauen, während die Beute aus den Gegnern zu selten fällt und zu enttäuschend ist. Wir befinden uns gegenwärtig in der entgegengesetzten Situation als es eigentlich geplant war: Ihr sucht nach Anfertigungsmaterialien und hin und wieder findet ihr ein interessantes Objekt als Beute.


Die Grafiken hier belegen das anschaulich. Hier kann man sehen, wie viele Highend-Objekte der Stufe 31 durch Anfertigung erworben wurden im Vergleich zu denen, die als Beute erlangt wurden.

Graph_246133.png



Wie oben beschrieben, ist das nicht die Art, wie wir uns das Endspiel vorgestellt haben. Und viele von euch haben uns in den letzten Wochen dargestellt, dass das Resultat nicht den Spaß bietet, den wir uns vorgestellt hatten.


Um dieses Problem anzugehen und das Endspiel wieder ansprechender und belohnender zu gestalten, sodass ihr eure Ausrüstung wieder Teil für Teil verbessern könnt, haben wir mit der Aktualisierung 1.1 eine Reihe von Änderungen eingeführt, die teilweise schon in den Patch-Hinweisen angekündigt wurden und andere Änderungen, die wir jetzt enthüllen wollen.


MEHR HIGHEND-OBJEKTE
Von nun an erhaltet ihr für das Töten eines benannten NPCs garantierte Highend-Beute. Ja, ihr erhaltet jetzt jedes Mal ein Highend-Objekt für das Töten eines benannten NPCs der Stufe 30 und höher.


Der Ausrüstungswert des besagten Highend-Objekts wird durch die Stufe des NPCs festgelegt. Ein benannter NPC der Stufe 30 garantiert einen Ausrüstungswert von 163. Bei so viel Highend-Beute werdet ihr schnell feststellen, dass die Herstellung von Highend-Objekten viel teurer, aber nicht unbedingt komplizierter sein wird. Damit die Anfertigung immer noch eine gute Alternative bleibt, werden wir die Beuterate für Division-Tech-Material auf 40 % bei benannten Gegnern der Stufe 32 in der Dark Zone anheben.


Die neuen Beute-Tabellen wurden so entworfen, dass ihr ausreichend Möglichkeiten habt, euch je nach Bedürfnis auf die besonderen NPCs zu fokussieren. Jeder benannte NPC hat nun eine höhere Wahrscheinlichkeit ein besonderes Highend-Objekt fallen zu lassen. Wenn ihr die Besonderheiten eines jeden benannten Gegners erkundet, werdet ihr schnell merken, auf welche ihr auch für eure besonderen Objekte konzentrieren müsst.


ANFERTIGUNG ALS ALTERNATIVE
Ihr habt bereits die Änderungen gesehen, die wir bei der Anfertigung einbringen wollen, also gehen wir etwas mehr ins Detail. Erhöhte Kosten für die Umwandlung von Anfertigungsmaterial und das Anfertigen von Highend-Objekten:

  • 10 Standard-Materialien (grün) statt 5, um ein Spezial-Material (blau) herzustellen
  • 15 Spezialsiert-Materialien (blau) statt 5, um 1 Highend-Material (golden) anzufertigen
  • 10 Highend-Material (golden) statt 8, um 1 Highend-Objekt (golden) der Stufe 31 herzustellen
Die Zerlegungsausbeute der Standard- (grün) und Highend-Objekte (golden) wurden geändert:
  • Zerlegen eines Standard-Objekts (grün) ergibt 1 Material anstelle von 2.
  • Zerlegen eines Highend-Objekts (golden) ergibt 1 Highend-Material anstelle von 2.
Durch die Änderung der Umwandlungsrate wollen wir Spieler dazu ermutigen niedrigstufige Materialien zu nutzen während sie im Level aufsteigen, anstatt sie bis Level 30 aufzuheben. Es bringt außerdem mehr Entscheidungsgewalt mit sich, welche niedrigstufige Gegenstände verkauft und welche zerlegt werden. Das meiste Highend-Material sollte durch das Zerlegen von Highend-Objekten erlangt werden und nicht durch das Zerlegen von Objekten geringerer Qualität, um diese dann zu Highend-Qualität umzuwandeln. Die Verringerung der Ausbeute beim Zerlegen von Objekten soll dazu führen, dass das Farmen dieser Objekte weniger effektiv wird.


Wir möchten euch die Zerlegung der Objekte als Alternative anbieten, wenn ihr ein Objekt erhaltet, dass eurer Auslegung nicht entspricht, aber nicht als Hauptmöglichkeit eure Auslegung auszubauen.


ZUSAMMENFASSUNG
Um die Liste der Änderungen, die mit der Aktualisierung 1.1 in Bezug auf Objekt-Beute und Anfertigung aufzulisten, werden wir:

  • Die Beuterate von Highend-Objekten bei benannten Gegnern erhöhen (100 % Beuterate)
  • Die Beuterate von Division-Tech erhöhen, um die gegenwärtige Verknappung zu entfernen
  • Die Beute-Tabellen der benannten NPCs werden angepasst, damit die Jagd nach Beute gezielter erfolgen kann.
  • Die Umwandlungskosten der Materialien geringerer Qualität in Materialien hoher Qualität werden erhöht, damit es schwerer wird, schnell an Material hoher Qualität zu gelangen.
  • Verringerung der Ausbeute beim Zerlegen von Objekten, um den Anreiz des Farmens von Objekten geringerer Qualität abzuschwächen, nur um Highend-Material zu erlangen.
  • Erhöhung der Kosten für das Anfertigen von Highend-Objekten, denn Highend-Material wird viel leichter verfügbar sein.
Diese Anpassungen werden nicht nur die Anfertigung und das Erbeuten von Objekten ausgeglichener machen, sondern auch das Erlangen der richtigen Objekte aufregender und belohnender gestalten.


Das Ausbalancieren eines Online-Spiels ist keine leichte Aufgabe und wir glauben, dass diese Änderungen einen Schritt in die richtige Richtung gehen. Wir werden die Situation weiter im Auge behalten und die Dinge angehen, die geändert werden müssen. Darüber hinaus werden wir weiter auf alle Aspekte eurer Erlebnisse achten und die Dinge nötigenfalls neu ausbalancieren. Manchmal bedeutet dies, dass wir harte Entscheidungen treffen müssen, die nicht jedem gefallen. Und wenn das passiert, versuchen wir euch so viel Einblick wie möglich zu geben, damit ihr diese Entscheidungen verstehen könnt.
 
Sehr gut, dass es Boni gibt, die durch Gruppenaktionen ausgelöst werden. Das muss unbedingt auch bei allen Headshot-Boni so sein. Was bringt mir als Tank Gesundheit bei Kills, wenn eher ein Damage Dealer den Kill machen wird.
 
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