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PS3 Killzone 2 Vollversion - Ersteindruck

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich hab jetzt nicht den Prozentsatz gecheckt, aber vor ca. 60 Minuten Spielzeit habe ich die erste Boden-Strahlen-Kanone zerstört und wurde dann von dem Gleiter verjagt.

Jetzt muss ich gerade so eine Stellung halten, an der es 2 so Geschütze gibt.

Die geilsten Szenen sind eh die in denen man die Helghast abballert während man hinter so einem Geschütz steht. *rämabämbäm* -> *rote Blutwolke und legt geile Stürze hin* :ugly:
 
Die spannenden Schießerein verleidet mir halt die Steuerung. In Spielen wie GoW, Fear, Halo, CoD... verteile ich Headshots am laufenden Band, selbst wenn die Gegner am Laufen sind. Bei KZ2 treffe ich teilweisen ichtmal Gegner, wenn ich weiß dass sie gleich aus der Deckung kucken.

Ich schaffe es meist um's verrecken nicht das Zielkreuz in der Sekunde die wenigen Zentimeter auf seine Birne zu bugsieren... :wand:
 
Eventer schrieb:
Wenn der entwickler schon zweifelt das das einiges

Wuenschenswert waere es. Sollen se es optional halt anbieten

Ich will dir ja nicht die Hoffnung zerstören, aber die Entwickler sind alles andere als verunsichert, was die Steuerung angeht:

Killzone 2: Keine änderung der Steuerung

03.03.09 - Guerrilla Games wird die Steuerung von Killzone 2 nicht ändern. Das sagte Produzent Seb Downie.

In Foren hatten sich Spieler über die schwerfällige Steuerung beklagt. Guerrilla Games hat die Kritik gehört, mit Spielern und Entwicklern darüber gesprochen, sieht aber keinen Grund, die träge Steuerung via Patch zu korrigieren.

'Nachdem wir uns das alles gründlich angeschaut und Forenbeiträge gelesen haben, mit vielen Leuten direkt gesprochen und die Steuerung hier bei Guerrilla Games anaylsiert haben, sind wir zu der Entscheidung gekommen, dass an dem System keine änderungen nötig sind', sagt Downie.


Quelle: Gamefront

Ich würde dir also raten, das Spiel beiseite zu legen / zu verkaufen und stattdessen wieder mit fliegenden Luftgewehren zu hantieren. ;)

Die Steuerung ist eben auf genau das zugeschnitten, was Killzone 2 vermitteln will. Man muss sich einfach nur mal vorstellen, wie es wirken würde, wenn sich der Spieler einerseits so bewegt wie in Killzone 2 und andererseits so zielen/schießen kann wie in CoD. DAS wäre völlig Banane, weil es hinten und vorn nicht zusammenpassen würde. Also entweder akzeptiert man, dass Killzone 2 ein anderes Spielgefühl vermitteln möchte, oder man spielt halt was anderes. So schwer kann's ja nicht sein. Aber das ist wohl auch ein Grund, warum so viele Spiele 0815 sind: Es muss immer alles so sein, wie man es kennt, sonst ist es scheiße.

PS: Einfach mal selber ein Gewehr in die Hand nehmen und damit rumrennen und schnell zielen. Und dann mal vergleichen, was näher an der Realität ist: Killzone 2 oder CoD.
 
Glod schrieb:
Die Steuerung ist eben auf genau das zugeschnitten, was Killzone 2 vermitteln will. Man muss sich einfach nur mal vorstellen, wie es wirken würde, wenn sich der Spieler einerseits so bewegt wie in Killzone 2 und andererseits so zielen/schießen kann wie in CoD. DAS wäre völlig Banane, weil es hinten und vorn nicht zusammenpassen würde. Also entweder akzeptiert man, dass Killzone 2 ein anderes Spielgefühl vermitteln möchte, oder man spielt halt was anderes. So schwer kann's ja nicht sein. Aber das ist wohl auch ein Grund, warum so viele Spiele 0815 sind: Es muss immer alles so sein, wie man es kennt, sonst ist es scheiße.
:dhoch::dhoch::dhoch:

Sehe ich auch so .

Glod schrieb:
PS: Einfach mal selber ein Gewehr in die Hand nehmen und damit rumrennen und schnell zielen.
lol


Leider ist meine AK gerade in Reparatur .
 
Aldebaraner schrieb:
Das läuft bei Killzone nun mal nicht wie in den Casual Shootern, man braucht schon nen Skill für ´nen kill. :lol:

Wenn ich eine ungenaue Steuerung will, zocke ich auf der Wii... :D



Glod schrieb:
Es muss immer alles so sein, wie man es kennt, sonst ist es scheiße.
Nein, es muss (für mich) funktionieren, es muss Spaß machen. Vielleicht kommst du/ihr mit der Steuerung ja tatsächlich gut zurecht. Ich nicht. Für mich ist das in etwa so, als würde man sagen "Um dieses Mittendrinngefühl und teilweise realistischen Aspekt zu verstärken haben wir uns dazu entschlossen dass ein oder zwei Treffer zum Tode führen. Check- und Savepoints gibt es jeweils am Spielanfang und -ende."

Jetzt weißt du wieviel Spaß mir das Spiel macht. :ugly:

Für mich ist das ein klarer Fall von "Spielspaß vs. Realismus"; und das ging mir schon vor über 4 Jahren auf die Nerven. :D
 
Ich durfte ( :ugly: ) bei der BW ran. Sagen wir mal so: CoD-Gefechte sind mit einem echten Gewehr nicht wirklich möglich.

@ Evin

Jep, ich komme damit gut zurecht, weil Killzone genau den Ansatz verfolgt, mit dem ich Shooter immer spiele: Ruhig abwarten, die Chance suchen und *Bang*. In allen anderen Shootern kriege ich damit immer auf die Fresse, weil man dort StrafeJumpDuckRun-Schießen veranstalten muss. Ich steh da immer wie angewurzelt rum und werde umgemäht. Ergo ist die KZ2-Steuerung und der ganze Spielansatz für mich wie maßgeschneidert. Man braucht bei dem Spiel (okay, ich kenne nur die Demo) einfach etwas mehr Geduld. Solche Gefecht erledigen sich nicht in 3 Sekunden und man kann auch nicht jeden Gegner per Headshot töten.
Wie ich schon öfter angemerkt habe, kann ich verstehen, wenn Spieler, die viele andere Shooter gezockt haben, mit diesem Ansatz Probleme haben. Aber wenn dann nach mehreren Stunden Spielens immer noch "Ich kann nicht" gejammert wird, dann sollte man irgendwann einsehen, dass es vielmehr "Ich will nicht" heißen müsste. Sage ich ja jetzt auch bei SF IV. Die Trials können mich mal. Will ich nicht.

PS: Hast du schon versucht, die Empfindlichkeit zu verstellen?
 
Wenn jetzt schon Entwickler als die derben Innovations Bringer gefeiert werden weil sie ihrem Aiming 0,2 Sekunden Delay hinzufügen, sollte ich vielleicht lieber Briefmarken sammeln. Unglaublich wie man sich das schönreden kann. Ich muss definitiv der pessimistischste Mensch auf dieser Welt sein ;)
 
Glod schrieb:
PS: Hast du schon versucht, die Empfindlichkeit zu verstellen?

Bin schon auf'm Maximum gewesen. :ugly:

Wie gesagt, diese Verzögerung rund um den "Totpunkt" ist es, was mich so fertig macht. Eben dieser virtuelle nasse Kartoffelsack der vorne am Lauf hängt und somit nur grobe Bewegungen zulässt... :schreck:
 
So ... den "Realismus-Verteidigern" hier zuliebe hab ich mich gerade mal zum Affen gemacht und bin mit meinem FAMAS-Replik (Originalgewicht) durch meine Wohnung geturnt.
Ich glaube Kritiker und Verfechter reden hier von 2 unterschiedlichen Aspekten des Aimings. Die "Trägheit", (also das etwas langsamere drehen) ist, denke ich, gar nicht das Problem dass Evin, Eventer und mich hier stört ... es ist die Zeit die es zwischen Controllereingabe und Spiel braucht, damit sich die Sicht überhaupt in Bewegung setzt.

In einem Spiel sind Gewehr und Blickzentrum nunmal miteinander verbunden, sonst bräuchten wir einen 3. Analogstick, es ist richtig dass sich COD anfühlt als wäre das Gewehr ohne Trägheit an der Sichtlinie festgeschweißt, das macht dort jedoch nicht zwangsläufig die präzise Steuerung aus:
Wenn ich bei COD den Stick-Analogstick bewege, passiert SOFORT was auf dem Screen, dadurch sind gerade feine Korrekturen (z.B. für Headshots) sehr angenehm möglich.
Bei Killzone vergeht gefühlt 0,2 Sekunden bevor das Sichtfeld auf die Eingabe reagiert. Haltet einfach mal den Controller in euer Sichtfeld, Drückt den Stick schnell in eine Richtung und achtet darauf, was auf dem Bild passiert.

Der Punkt an diesen beiden Herrangehensweisen ist einfach, das weder das eine, noch das andere wirklich realisitisch ist ...
Für eine Nachbildung von CoD müsste ich mir den Gewehrlauf mit Titanschrauben an den Kopf basteln und für Killzone müsste meine Kopfmuskulatur 0,2 Sekunden Pausen einlegen. Hier liegt der Hund begraben: Sichtlinie und Gewehr sind durch den einen Analogstick nunmal eine untrennbare Einheit und man kann nicht zugunsten des Realismus das jeweils andere unrealisitisch gestalten. (Also entweder das Gewicht der Waffe, oder die Reaktionszeit des Menschlichen Auges)
Und mir will doch wohl hier keiner erzählen ihr könntet euch nicht ohne 0,2 Sekunden Verzögerung umsehen, oder? ;)

Ich denke die Lösung, wie man sowohl das Gefühl für eine realistische Umsicht, wie auch die Trägheit der Waffe erzeugen würde, wäre, wenn die Sicht so schnell und präzise reagieren würde wie bei COD, das Waffenmodell und das dazugehörige Fadenkreuz aber die Zeit, die ihrer Trägheit durch das Gewicht entspricht nachziehen würde, quasi dem Sichtzentrum mit dem Delay der KZ2 Steuerung folgt.

Kann mir jemand folgen? :D
 
@Zhadow:
*mimimimimimimimiiiii~*

Du musst meine Beiträge ja nicht lesen. Schön, ne? Als ob das was neues wäre, dass auch Toptitel nicht allen gefallen. Aber wenn es ein PS3-Titel ist, scheint es besonders tragisch zu sein; und dann muss man ja zwangsläufig Anti-PS3 sein etcpp.

Spunkie schrieb:
Kann mir jemand folgen? :D

Ja.

Steuerung des Zielkreuzes ist direkt, Gesichtsfeld "wippt" etwas nach (während aber das Zielkreuz fix auf dem anvisierten Punkt bleibt).

Keine Einwände dagegen! :huldig:
 
@ Spunkie

Hier kommt das ultimative Argument: Die Verzögerung simuliert die Zeitspanne, die vergeht zwischen dem Erkennen einer Gefahr und der Reaktion darauf. Da ein Zucken des Daumens naturgemäß schneller geht als das Drehen des Oberkörpers, haben die Entwickler diesen Delay eingebaut und dadurch 100%igen Realismus erreicht.

HA! Du kannst nach Hause geh'n, du kannst nach Hause geh'n! :grins:

Fall gelöst. Der nächste bitte. :ugly:

Nee, mir ist das bei der Demo auch aufgefallen aber erst, als ich mich bewusst im Kreis gedreht habe. Ansonsten ist das Delay für mich ideal, da ich anscheinend eine so lange Leitung habe, dass ich mich genau mit dem Delay synchronisiere, während mein Daumen schon weit voraus ist. Ich Reflexmonster, ich... :D
 
also was ich absolut nicht nachvollziehen kann an der Steuerung und mir absolut schleierhaft ist was daran realistisch sein soll, wenn ich ein paar cm neben den Gegner gezielt habe und das korrigieren möchte, dann habe ich da weder mit ner m16 noch was weiß ich mit was für einer Waffe, eine Verzögerung die so krass ist! Wie gesagt es handelt sich um ganz kleine Korrekturen!
Wieso habe ich bei einer Pistole die gleiche Verzögerung wie mit diesen dicken Waffen?
Wenn ich mich umdrehe oder große Bewegungen mache, dann kann ich das ja noch verstehen, aber dieses filigrane zielen, was darüber entscheidet den Kopf zu treffen oder eben nicht, das ist alles andere als gut gelöst.
Und jetzt mal zum skill, ich möchte behaupten das Leute die in Multiplayer Spielen wie CoD oder ähnlichen Spielen, gut sind und vermutlich sehr gut mit dem Pad umgehen können, größere Probleme haben als anderen. Das liegt einfach daran das man bei KZ mehr draufhält als richtig anvisieret wie bei CoD! Bei CoD ziele ich über Kimme und Korn und versuche den Kopf anzuvisieren. Wieso sollte ich das bei KZ machen? Das bringt ja weniger als wenn ich simpel aus der Hocke schieße! Habe auch das Gefühl im das das Autoaim dann angeschaltete ist und andernfalls nicht. Ne bin mir eigentlich ich er das das so ist, dafür habe ich den Multiplayer schon viel zu lange gespielt.

Das klingt alles ziemlich negativ, aber wie auch schon ein paar mal hier erwähnt, muss man sich einfach damit arrangieren.
Ich habe mich auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad durchs Spiel geschlagen und bin sicherlich oft gestorben, weil ich mit der Steuerung nicht 100% klar kam, das finde ich sehr ärgerlich, konnte mir den Spielspaß aber nicht verderben.
Im Multi ist die Verzögerung zum Glück nicht so stark, aber dennoch muss ich mich jedes mal wenn ich anfange erst mal wieder auf die Steuerung konzentrieren.

Mein Fazit zur Steuerung: Es fühlt ich beim freien laufen echt ganz cool an, man hat schon ein bisschen mehr das Gefühl das man einen Menschen lenkt als sonst, aber zum Spielspaß trägt es für mich ganz klar nicht bei!
 
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