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MULTI F1 2017

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Hab das jetzt getestet. Jeweils neue Units bei 50% und 25%. Runden im Training gedreht und die Rennen dann simuliert. Die Zahlen und Abnutzung in Prozent sind ehrlich gesagt identisch. Wenn da ein Bug ist, hat er wohl eher nicht mit den runden zu tun. Oder das Spiel will wirklich, dass man da zuerst upgraded.
 
Melphiz, denkst du, es wird in naher Zukunft ein update des erp-Editors geben, sodass auch wieder modding der Strecken- u. Wagentexturen möglich sein wird? Die savegame-protection ist schon ziemlich fies.
 
Kann es sein, dass das nur den PC betrifff? Ich hab das grad auf der PS 4 getestet und da ist die Abnutzung wie gesagt bei 25% und 50% gleich, was die Prozente betrifft.

edit:
Also im Mercedes haben die Motoren eine geschätzte Haltbarkeit von ca. 94 Runden bei 25% und 188 Runden bei 50 %. Heißt, die gehen nach ca. der gleichen Zeit kaputt. Es wird halt auf die Rennrunden skaliert. Das Problem liegt nicht in einem Bug bei den 25 %, sondern darin, dass man wohl bei allen Renndistanzen absolut gesehen die gleiche Anzahl Trainingsrunden fährt, was dann aber prozentual einen deutlich erhöhten Verschleiß gibt. Sagen wir mal optimalerweise 3-5 Runden (inkl. IN/OUT) pro Programm bei fünf Programmen sowie 9 Runden pro Quali (eine timed plus IN/OUT je Segment). Das sind dann bis zu 34 Runden pro Wochenende plus Rennen. 34 von 94 sind 36 % Verschleiß. 34 von 188 sind aber nur 20 % Verschleiß. Hierin wird das Problem liegen. Die absoluten Zahlen stimmen nämlich immer. Mein erster ICE vom Toro Rosso ist genau nach 89 Runden (fast wie prognostiziert) kaputt gegangen. Nach Teamwechsel werd ich mal alle Upgrades in Durability packen und dann schauen, wie lange die Teile dann halten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Melphiz, denkst du, es wird in naher Zukunft ein update des erp-Editors geben, sodass auch wieder modding der Strecken- u. Wagentexturen möglich sein wird? Die savegame-protection ist schon ziemlich fies.
Soweit ich das richtig verstanden habe, ist das Problem des ERP-Editors eher das neue Format, sodass die mipmaps nicht greifen.
Wie Petar Zeit hat, weiß niemand. Vermutlich werden wieder einige Wochen ins Land vergehen, wie in der Vergangenheit (und sonst macht sich ja niemand die Mühe oder hat die Kenntnisse, die Tools weiterzuentwickeln).
Ich bin allerdings voller Zweifel, ob dies die absolute Rettung sein wird. Ja, mit falschen mipmap-Informationen speichert das Spiel scheinbar (auch) nicht (s. Helme). Sollte sich jedoch die Aussage von Lee Mather dahingehend bestätigen, dass jetzt "more Security in 2017" ist, könnte dies bedeuten, dass das Spiel mit korrekten Texturen dennoch eine Veränderung der ERP-Pakete für Fahrzeuge als Manipulation erkennt und die Anticheatmaßnahme "no saving" greift. Aber das ist jetzt reine Mutmaßung.
[Das wäre fatal für die Moddingszene.]

Für mich ist auch das Problem: CM nutzt jetzt stellenweise texarrays (mehrere Texturen in einer Datei als array) und ich habe kein Programm, um derartiges öffnen zu können (paint.net öffnet mir nichtmal mehr normale exportierte Texturen aus 2017 leider, da muss ich wohl auch mal einen älteren ERP Editor ausprobieren). Ich hoffe dahingehend also auch, dass Petar es schafft diese arrays beim Export zu splitten und dann wieder mehrere in eine zu importieren.

Aber wir können so viel schreiben und uns den Kopf zerbrechen, wenn Petar keine Zeit findet, seine Programme zu aktualisieren, dauert es eben wie es dauert.
 

Kann es sein, dass das nur den PC betrifff? Ich hab das grad auf der PS 4 getestet und da ist die Abnutzung wie gesagt bei 25% und 50% gleich, was die Prozente betrifft.

edit:
Also im Mercedes haben die Motoren eine geschätzte Haltbarkeit von ca. 94 Runden bei 25% und 188 Runden bei 50 %. Heißt, die gehen nach ca. der gleichen Zeit kaputt. Es wird halt auf die Rennrunden skaliert. Das Problem liegt nicht in einem Bug bei den 25 %, sondern darin, dass man wohl bei allen Renndistanzen absolut gesehen die gleiche Anzahl Trainingsrunden fährt, was dann aber prozentual einen deutlich erhöhten Verschleiß gibt. Sagen wir mal optimalerweise 3-5 Runden (inkl. IN/OUT) pro Programm bei fünf Programmen sowie 9 Runden pro Quali (eine timed plus IN/OUT je Segment). Das sind dann bis zu 34 Runden pro Wochenende plus Rennen. 34 von 94 sind 36 % Verschleiß. 34 von 188 sind aber nur 20 % Verschleiß. Hierin wird das Problem liegen. Die absoluten Zahlen stimmen nämlich immer. Mein erster ICE vom Toro Rosso ist genau nach 89 Runden (fast wie prognostiziert) kaputt gegangen. Nach Teamwechsel werd ich mal alle Upgrades in Durability packen und dann schauen, wie lange die Teile dann halten.

Hoffentlich wird das gefixt, da ich immer relativ viele Runden im freien Training drehe. Ich überlege gerade, ob ich die Karriere gleich neu starte mit 50% Rennlänge.

Bei dem Herzstück des ausgebauten Karrieremodus ist so ein Bug schon ein starkes Stück.
 
Soweit ich das richtig verstanden habe, ist das Problem des ERP-Editors eher das neue Format, sodass die mipmaps nicht greifen.
Wie Petar Zeit hat, weiß niemand. Vermutlich werden wieder einige Wochen ins Land vergehen, wie in der Vergangenheit (und sonst macht sich ja niemand die Mühe oder hat die Kenntnisse, die Tools weiterzuentwickeln).
Ich bin allerdings voller Zweifel, ob dies die absolute Rettung sein wird. Ja, mit falschen mipmap-Informationen speichert das Spiel scheinbar (auch) nicht (s. Helme). Sollte sich jedoch die Aussage von Lee Mather dahingehend bestätigen, dass jetzt "more Security in 2017" ist, könnte dies bedeuten, dass das Spiel mit korrekten Texturen dennoch eine Veränderung der ERP-Pakete für Fahrzeuge als Manipulation erkennt und die Anticheatmaßnahme "no saving" greift. Aber das ist jetzt reine Mutmaßung.
[Das wäre fatal für die Moddingszene.]

Für mich ist auch das Problem: CM nutzt jetzt stellenweise texarrays (mehrere Texturen in einer Datei als array) und ich habe kein Programm, um derartiges öffnen zu können (paint.net öffnet mir nichtmal mehr normale exportierte Texturen aus 2017 leider, da muss ich wohl auch mal einen älteren ERP Editor ausprobieren). Ich hoffe dahingehend also auch, dass Petar es schafft diese arrays beim Export zu splitten und dann wieder mehrere in eine zu importieren.

Aber wir können so viel schreiben und uns den Kopf zerbrechen, wenn Petar keine Zeit findet, seine Programme zu aktualisieren, dauert es eben wie es dauert.

Bist du mit Petar in Kontakt, also hast du immer aktuelle Neuigkeiten parat?
 
Ich habe mir das Spiel nach langer F1 Abstinenz (Ich glaube, ich hatte mal F1 2011, aber auch nur sehr kurz gespielt) für die XOne gekauft. Grund ist, dass ich mal wieder ein F1-Spiel haben wollte und es hier mehrheitlich positive Berichte gab. Für die Konsole habe ich es genommen, weil ich derzeit einfach keine Lust habe, mich vor den Rechner zu pflanzen. Auf dem Sofa ist es einfach bequemer.

Ich hatte leider nicht allzu viel Zeit, so dass ich nur ein paar schnelle Runden in Spa gedreht habe. Vom Fahren her gefällt mir das Spiel recht gut. Es ist mit dem Pad gut steuerbar, auch wenn hier vermutlich deutlich unter die Arme gegriffen wird. Ich hab ein paar Sachen direkt ausgeschaltet (Automatisches Getriebe, Bremsassistent), hab aber keinen Lenkassistenten gefunden. Aber ich will mich nicht beschweren, so bleib ich wenigstens auf der Strecke :-)
Der Sound ist auch gut. Insbesondere bei den klassischen Fahrzeugen (bin u.a. den 2007er Ferrari gefahren) fällt sehr auf, wie großartig doch damals die Motoren klangen. Kommt auch im Spiel sehr gut herüber.
Was meiner Meinung nach nicht gelungen ist: Die Grafik. Die finde ich wirklich nicht gut. Ich hoffe, dass ich im November auf der X eine andere Aussage treffen kann, aber auf der normalen One ist es den Vorzeigespielen wie Forza Horizon meilenweit unterlegen. Das finde ich schade. Ich denke aber, in den Rennen spielt das kaum eine Rolle. Nur die Replays kann ich mir dann nicht anschauen...

Ich freue mich auf jeden Fall auf heute Abend. Da werde ich in die Karriere starten :-)
 
könnte auch am TAA liegen, mach mal AA über die Treiber und schalte es im Spiel aus

Hab rum probiert
TAA Checkerboard = flimmert wenig, verschwommen wie sau
Aus = scharf!; flimmert wie sau
TAA = nahezu flimmerfrei, leicht verschwommen

Nvidia Settings alles probiert, aber egal was ich dort einstelle, egal überschreiben oder erweitern, mit allen kombiniert TAA an oder aus oder was auch immer, das hat ingame gar keinen effekt. scharf+flimmert wie sau =)


Nutze jetzt TAA, Tiefenunschärfe = 0 und im hardwaresettingsxml noch postprocess depthOfField="false" (da gibts auch motion blure noch, aber auf false stürzt das spiel ab)

Aber ist jetzt gut wies ist, hatte vorher TAA Checkerboard an.
 
Dass motionBlur = false das Spiel zum Absturz bringt, hätte ich dir sagen können, damit hatte ich auch schon probiert. (Wobei einige bei Steam immer noch darauf pochen, auch das SMAA = true etwas bringen soll, bei mir ist dann AA einfach nicht vorhanden)
 
Dass motionBlur = false das Spiel zum Absturz bringt, hätte ich dir sagen können, damit hatte ich auch schon probiert. (Wobei einige bei Steam immer noch darauf pochen, auch das SMAA = true etwas bringen soll, bei mir ist dann AA einfach nicht vorhanden)

SMAA hab ich auch probiert, alles bringt nichts, aber hatte wohl Freitag/Samstag TAA an und war alles ok für mich, ist mir nicht negatv aufgefallen, muss gestern irgendwie auf TAA Checkerboard gestellt haben wodurch es dann so verschwommen wurde. Keine Ahnung wie es dazu kam.
 
Ich liebe es, wie viel "F1 2015" in den Dateien steckt ... lol. Texturen nicht umbenannt, Verzeichnisse nicht umbenannt "F1 2017\asset_groups\environment_package\tracks\abu_dhabi\virtual_performance\2015" da steckt mal wieder die ganze Liebe von CM drin :D
Aber auch Sachen wie f1_2016_board_a.tga sind wie üblich aktualisiert^^ oder abu_dhabi-tyre-wear-2015.layer *lach* Schön sind auch die gridgirls Dateien von 2014.
Ich könnte jetzt auf die Schnelle 'ne 0% tyre wear mod basteln aber das wäre schon etwas langweilig und vermutlich fährt die K.I. dann wieder durch und alle werden disqualifiziert wie in früheren Teilen, haha.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erste Saison beendet. Paar Podien geholt, WM Fünfter geworden. Vettel hat den Titel geholt. Konnte dann wählen zwischen Williams, Red Bull, Toro Rosso oder Mercedes. Ferrari wollte mich nicht. Hab dann bei Mercedes angefangen. Morgen geht es in Saison 2.
 
Ich hab nichtmal die Karriere angefangen :ugly: bin gerade am Schauen, ob ich DRS wieder komplett entfernt bekomme und ob ich evtl. eine Verfolgerkamera opfere und eine zweite Cockpitkamera+FullHUD erstelle... und jedes Mal, wenn ich mir den McLaren ansehe, muss ich einfach an meinen Skin von 2013 denken
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