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MULTI Assetto Corsa Competizione

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Mitmachen schon, aber nicht jeder hat die notwendige Hardware-Power im Rechner stecken.
Gar nicht. Aber man spürt es als Fahrer klar den Unterschied, ob die Gegner jetzt Menschen sind oder eben eine KI, die nur für Deine Unterhaltung da ist. Eine andere Physik wird den Effekt noch verstärken.

Klar. Eine KI fährt ein Programm ab, mehr nicht. Selbst wenn sie Kurven auf 5 unterschiedliche Arten ansteuert, kennt man die schnell. Reale Gegner fahren immer anders, es gibt keine Einschränkung. Jedes Rennen ist anders.
 
ACC KI kenne ich praktisch gar nicht. AMS, AC, Project Cars und F1 KI kenne ich dagegen schon gut.

Gibt einige Schwächen, die einem leider, das Erlebnis auch ziemlich vermiesen können.
- KI wechselt nicht automatisch auf Regen in einer Regen-Session, wenn die vorherige trocken war....d.h. Regenrennen und die fahren nach einer Runde ertsmal in die Box
- Unlogische Boxenstops....teils fahren sie nicht die Tanks leer oder haben zu wenig Sprit an Bord. Tanken häufiger als man selbst....also großes Problem, wenn man etwa gleichschnell ist
- In der letzten Runde vor dem Boxenstop gondeln sie oft einem langsameren Wagen hinterher ohne vorbeizufahren...
- Sie drehen die Motoren nicht vollständig aus
-...

Perfekt ist leider keine. Von Deinen Beispielen sind F1, PC und AC wirklich schlecht. AMS ganz ok, aber auch da gibts ein Thema mit dem Überrunden, wenn sie hinter einem total unvermittelt vom Gas geben....obwohl es kein Unfallrisiko gibt. Weird.

Aber egal. Back to topic :)

3 Kontaktpunkte bei ACC sind ja jetzt nicht wirklich viel. Deutlich besser als der eine bisher, aber ich frag mich wie dann die Reifen realistisch aufheizen sollen und Deformierung vonstatten gehen (gibts das überhaupt in ACC)? Gut natürlihc, dass es verbessert wird. Keine Frage.
 
Nur weil es interessant ist: Soll nicht in die Richtung...das hier ist besser als das hier sein. Aber das Reifenthema ist ein spannendes.

Das Video ist schon ein bißchen her und S397 hat das Reifenmodell seither auch überarbeitet, s. Link und Screenshot unterhalb des Videos. Die Sim-Welt ist einfach eine spannende.

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https://www.studio-397.com/2017/12/6512/
Blog-9-Screencap-768x432.jpg
 
Ja ist doch aber normal, wäre doch schlimm wenn wir alle das gleiche fahren;) , obwohl die Technik da kann ich nicht mit reden, kenne ich absolut nicht mit aus, kann nur beurteilen, was sich für mich gut fährt und was schlecdht.

Passt schon, dass jeder seine Sim hat und auch findet. So unterschiedlich sind Geschmäcker.

ACC refresht übrigens mit 333hz, ist exakt derselbe Wert wie in AC. Eigentlich schon irre, wie schnell die Berechnungen laufen.
 
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Was meint ihr? Soundtechnisch ist ACC schon absolut erstklassig imo. Rüttelt gut am RR-Thron.
 
Version 1.0.7 jetzt für alle released

changelog

GENERAL:
- CPU optimization on the game thread resulting in less CPU usage with AI.
- Added all cars' locations to shared memory.
- Added electronics channels to shared memory, in particular TC, TC Cut, ABS, fuel cons, engine map, exhaust temps, lights and wipers stages.
- Added initial TrackIR plugin implementation.
NOTE: a specific profile is required to be set up, please follow our forums for more information:
https://www.assettocorsa.net/forum/index.php?threads/trackir-how-to.59489/#post-1079785
- Texture memory optimization.

GAMEPLAY:
- Mid-session saving is re-enabled.
NOTE: 1.0.7 adds a new version of saved games and will make any saved games from earlier releases obsolete.
The feature will require saving in the most recent game version to function currently.
- Added ability to save multiple games and load then individually.
NOTE: Championship and Career can still only have a single saved instance.
- Now save games correctly handle car damage.
- Fixed bug with brake ducts and brake temperatures in saved games.
- Fixed a bug with loading incorrect brake bias and other setup values in saved games.
NOTE: it will only work with new saved games.
- Fixed a bug where restarting the engine was not possible in certain cameras.
- Fixed a bug with championship status when starting a new championship with another season in progress.
- Fixed wrong blue flag when only one car remains on the track.
- Reworked driver stint logic in Endurance game modes.
- Added driving time limit per driver in Endurance game modes.
- Added driver stint requirements per different Endurance modes as per real-life regulations.
- Improved AI strategy in stint-based game modes.
- Fixed rare bug with engine failure when saving a game on gear change.
- Fixed 24H total driver stint time.

AUDIO:
- Disabled possibility to trigger the Helicam audio during intro sequence.
- Stop&Go penalty engineer audio message.

CONTROLLERS:
- Mouse steering overhaul.
- Steering linearity added to controller settings.
- Race commands will not longer be intercepted for UI commands other than the directional pad (up, down, left and right).
- Fixed clutch limit bug when using maximum deadzone.

UI/HUD:
- Added Save Game window in the main menu to load saved games.
- Fixed chat window auto pop-in bug when receiving messages.
- Electronics and pitstop MFD page made more compact.
- HUD and car dash delta relinked to same source.
- Adjusted button alignment in the Replay menu.
- Fixed a bug where saving a setup with "/" in the file name would create a new folder.
- Fixed a bug where controller input was lost on the leaderboard page of the career and championship.
- Car previews now reliably load high-res textures in preview screens.
- Small car previews now reliably load on the Special Event pages.
- Added replay leaderboard and 'Toggle HUD' button in the replay HUD.
- Removed redundant "Driver" button on Player page.
- Updated UI background images and logos.
- Championship end-page logic review.
- Restyling of the championship and career pages.
- Added option to scale race HUD widgets.
NOTE: in this implementation it allows the player to resize the elements of the race HUD overall.
- Added "Continue" button for championship weather page.
- Added Save Replay and Save Highlights as configurable controls (the saving will have a 1-minute cooldown before allowing it again).
- Replay HUD now allows camera cycling during free camera.
- Disabled ideal line during replay.
- More reliable 'stop the engine' message during pitstops.
- Improved lapped information for realtime leaderboard when the cars are on the same lap.
- Improved filter for gap information in the realtime leaderboard.
- Added driver stint and remaining driving time information in the pit strategy page of the MFD.
- MFD now displays mandatory pit stop requirements in relevant game modes on the pit strategy page.
NOTE: it also displays whether the selected options meet the requirements and thus count towards a valid mandatory pit stop.
NOTE: maximum driving time is the key information to follow in endurance races.
- Added pit limiter popup display when entering the pit entry zone.
- Added helicam and onboard cameras to the broadcasting app.
- Added option to toggle Server Stats widget in HUD settings.
- Minor restyle of the Special Events pages.
- Fixed excessive memory footprint of loading screen images in certain scenarios.
- Minor restyle of the Tyre widget.
- Weather Forecast widget visibility tied to Tyre widget.

GRAPHICS:
- LOD adjustments on various models.
- Wheel rim material adjustments for various cars.
- Update to Black Falcon team liveries.
- Potential fix for the random open-close car door animations during gameplay.
- Fix for brake lights of hidden cars visible when limited opponents visibility is used.
- Fixed missing front indicators on the Porsche 991 GT3 R.
- Fixed indicator bug on the Lamborghini Huracán ST.
- Minor model updates on the Audi R8 LMS.
- Fixed Porsche Cup not interacting with collidable objects.
- Fixed bug with driver visibility in the Porsche Cup.
- Some optimization on scene polycount by adding missing automatic LOD stages of wheel rims on certain cars.
- Fixed wrong visual representation of wet surfaces introduced in 1.0.6.

PHYSICS:
- New 5 collision points tyre model. Tyres now "climb gradually" over kerbs, sausages, bumps both in lateral and longitudinal motion.
Completely eliminates the "rail kerb" effect. Greatly improved behaviour over all kind of kerbs, improved precision, improved bumps absorption.
- Tyre model improvements to better handle high load peak situations and high rolling resistance peaks.
- Tyre model now simulates lowering of profile while the tyre flexes. Ride heights will be lower during turns.
- Tweaks to tyre model rolling resistance model. (Fixed and speed-sensitive RR variations).
- New Traction Control operation. TC now simulates a two-step operation, acting on the engine ignition timing (lowering power) and if that is not enough, cutting ignition all together as before.
This permits the TC to have a smoother operation at the start of a slide, permitting the driver to use the slide to turn the car without extreme vibrations or engine cut.
- New Traction Control logic. TC now takes into account the yaw acceleration, simulating gyroscope sensors as the real cars.
As a result, even if the slide or slip of the tyres is not enough, a sudden yaw acceleration (a fast rotation of the car) will activate the TC to save the car from spinning. It also works intelligently so that it can check if the yaw rotation is under control by the driver, allowing him to use the power at will.
NOTE: please follow our forums to find more information about the tyre model update:
https://www.assettocorsa.net/forum/...oducing-the-5-point-tyre-model-for-acc.59307/
- Tweaks on the tyre pressure loss on rough surfaces (kerbs, off road etc).
- Car collider tweaks for various models.
- Tweaks for all circuits asphalt abrasivity and tyre wear influence.
- Tyre wear tweaks
- Fixed tyre core temps not properly saved and loaded.
- Fixed incorrect tyre wear when restarting race after loading a saved game.
- Tweaks to weather temperatures and sun phase.
- Tweaks to water dissipation rates.
- Variability is adjusted so medium values give more medium weather change rates.
- Fixed a setup bug with wet/dry setups on session changes.
- Fixed bugs related to setup naming.
- Fixed a bug with speed limiter status in neutral gear.

MULTIPLAYER & RATINGS:
- Automatic engines will start when the Pit Menu closes, so all engines should be on at the start of a formation lap.
- Rejoining a server while disqualified is now detected in all situations, locking down the car in the pitlane (instead of doing so on the straight after the first lap).
- "Speed up to 50kph" message will not trigger when starting in the pitlane.
- Pit menu selections now are more adaptive, also removing the "Setup" button as spectator.
- Improved race weekend simulation to deliver more gradual grip differences for friday, saturday and sunday.
- Entering an empty server as spectator will now properly start with the pitlane camera.
- Slightly increased the ping limit for CP servers.
- Fixed long formation lap to not allow waiting in the first sector. Doing so will ignore the first lap.
- Added server health diagnostics, usable in the UI for further client updates and as admin command.
- Added UI element (next to the tyre app) indicating server health stats, and colorful warnings for overloaded servers. Can be enabled via HUD options.
- Replaced "result" json outputs by a new structure containing more information like track, session data, all laps and all penalties.
- Json outputs now are also written when the session is advanced via /next command, or when the last player leaves and the server resets.
- Fixed the "rain" and "ambient" conditions setting having little to no influence on the dynamic weather.
- Adjusted the weather randomness to be closer to the Singleplayer "Variation". Value range now can be used in a better way, where 1 - 5 should result in plausible weather.
- Activated the entryList setting "defaultGridPosition", allowing to resume a race any time (any Q session will overwrite the positions, but P->R would not).
- Added "dumpEntryList" flag, usable on non-public servers.
It will save all connected cars and drivers to a entrylist.json when a Q session is finished.
- Added admin command "/manual entrylist" to save an entrylist of the currently connected cars and drivers (on a non-public server).
- Fixed total race time having an offset in result jsons.
- Fixed playerIds not filled in the json results when defined by entry list.
- Fixed car category not being configurable in every scenario (using the entry list).
- Collisions during the race wait time won't affect the SA rating.
- Removed randomization from wrong tyre warnings.
- Server performance and timing improved (massively).
- Server logfile is now readable while the server is running.
- Updated server admin handbook version 3.
 
Aus dem ACC Forum:

After 1.0.7, we will turn our attention to:

Predictions for 1.0.8

Specific targets:
- revising Career and Championship modes, especially in the light of the recent overhaul of the driver stint implementation and other open issues
Unfortunately this couldn't make it in time for this hotfix cycle.
- we will be working on specific AI scenarios, such as the ability to recognize blue flag situations

Overall:
- further bugfixing
- as said before, we are constantly looking into improving performance and VR-related features, but again, we heavily rely on 3rd parties here
- in the longer run, we will be looking at revising the formation sequence in Multiplayer.
This might take more time due to the many corner cases a more complex system brings with itself
 
Älteres Video zu Nvidia's Raytracing Technik mit ACC

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Leider ist das Video fast ein Jahr alt und bis heute wird Raytracing in ACC nicht unterstützt.

Zugegeben, ACC hat derzeit andere und wichtigere Probleme, aber cool aussehen tut's auf alle Fälle. Würde mich freuen, wenn's kommt.
 
Ich freue mich schon auf das Update 1.0.8, wenn der Meisterschafts und Karriere Modus überarbeitet wird. Update kommt bestimmt so in ca. 3-4 Wochen. Dann würde ich ACC eine zweite Chance geben, nachdem es mich im EA nicht begeistert hat. Am meisten bin ich auf das Fahrgefühl und auf die Performance gespannt. Ich befinde mich in der glücklichen Lage, dass mich die Dauer Kritikpunkte an ACC nicht tangieren, denn ich spiele praktisch nur offline, VR und Triple Screen nutze ich nicht.
 
Obacht, erwarte nicht zuviel.

revising Career and Championship modes, especially in the light of the recent overhaul of the driver stint implementation and other open issues

Wird eher Bugfixing sein.
 
Ich erwarte einen klassischen und trockenen Meisterschafts Modus ohne Bling-Bling und Schnick-Schnack. Habe irgendwo gelesen, dass es im Meisterschafts-Modus kein Punktesystem gibt, hä? :?
 
Älteres Video zu Nvidia's Raytracing Technik mit ACC

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Leider ist das Video fast ein Jahr alt und bis heute wird Raytracing in ACC nicht unterstützt.

Zugegeben, ACC hat derzeit andere und wichtigere Probleme, aber cool aussehen tut's auf alle Fälle. Würde mich freuen, wenn's kommt.



Scheinbar sind die technischen Hürden und Kompromisse, die eingegangen werden müssen manches mal aber größer als gedacht. So haben die Entwickler von Assetto Corsa Competizione angekündigt, dass es zum Start keinerlei Unterstützung für jegliche RTX-Effekte geben wird. Auch hinsichtlich einer zukünftigen Unterstützung zeigt man sich eher skeptisch gegenüber.

https://www.hardwareluxx.de/index.p...tto-corsa-competizione-wieder-gestrichen.html
 
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