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MULTI Assetto Corsa Competizione

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich schau halt rein, weil ich es eh hab. Die Rating-Geschichten sollen einerseits ja Leute zusammenbringen, auf einem ähnlichen Niveau und ähnlicher Fairness, andererseits ja auch die User an die Sim binden. Wahrscheinlich könnten von iRacing ein paar Leute Richtung ACC gehen, aber das wohl größtenteils wegen der Kosten bei iRacing. Wobei auch noch nicht raus ist, ob in ACC alles gratis sein soll. :)

Das ACC Leute von rF2 wegholen kann, das glaub ich nicht. Dafür ist rF2 noch immer zu sehr Hardcore-Sim und wer sich am UI stört, der spielt es nicht. Ergo sind es dieee Jungs, die rF2 wegen Physik und FFB fahren und warum sollten die auf ACC wechseln? Zumal in rF2 auch bald ein MP-Rating erscheint. Und das Feld ist halt sowas von heterogener, dass rF2 eher eine Alternative zu iRacing werden könnte - einfach aufgrund der unterschiedlichen Rennklassen. Zumindest deckt es schon mal ein paar ab davon ab und streckentechnisch ist das Potential ja auch ein völlig anderes, und das geht schon mit der NOS los bzw. mit den Langstreckenveranstaltungen. Da erlaubt die Grundausrichtung von rF2 eben auch die Inhalte eines iRacings und schnürt sich nicht so tückisch zu.
 
Bei Iracing sollte man sich nicht unbedingt auf das Saftey Rating verlassen. Die B bzw. A Lizenz zu bekommen geht Ratzfatz. Da muss man nicht großartig fahren können.

Das Irating was die haben funktioniert auch nur wenn genug Leute da sind, die auch entsprechend zusammengestellt werden können. Sind nur 20 Fahrer da, fährt da auch alles mit was sich gerade angemeldet hat.
Auch bei Iracing wird in der ersten Kurve reingehalten, was das Zeug hält. Gerade bei niedrigeren IRating. Auch höheres IRating schützt nicht vor Fehlern. Es sind nicht alle Profis. Klar, wenn ich mir da die Rennen anschaue sieht das Super aus. Aber auch da knallt es.

Fragt mal den @Marko McFly , der ja schon länger IRacing fährt, wie oft er gedreht worden ist etc. Klar sind da auch tolle Rennen bei. Aber so ein Rating bei Rennspielen ist nicht immer eine Garantie, das alles Reibungslos abläuft. Bei weitem nicht.

Ich fahre bei den AMS-Freunde ja jetzt schon ne ganze Weile und soweit ich das in Erinnerung habe, sind erst zwei Leute gebannt worden, weil sie sich nicht benommen haben. In Eineinhalb Jahren ist das nicht viel, würde ich sagen.
Es geht auch ohne das ganze Ratinggedöns und Leute die darauf Pfeifen und trotzdem ohne Rücksicht und Verlust reinhalten gibt es immer. Passiert doch nix. Macht man sich ein neues Profil und weiter gehts. Das wird auch bei ACC nicht anders sein oder werden.
 
Bei Iracing sollte man sich nicht unbedingt auf das Saftey Rating verlassen. Die B bzw. A Lizenz zu bekommen geht Ratzfatz. Da muss man nicht großartig fahren können.

Ich hatte bei iRacing meine Lizenzen gepusht, indem ich einfach ganz langsam und vorsichtig hinterher gefahren bin, um ja keine Incs zu kassieren, denn da lautet die Formel ja Incs/Turns.
Bei ACC geht das Safetyrating nur hoch, wenn es potentielle Incs geben könnte, es jedoch keine gab. Sprich, andere Karren müssen in der Nähe sein, Zweikampf-, Überhol-, Überrundungsverhalten etc. Bei iracing hatte ich versucht, möglichst weit von Karren wegzubleiben, bei ACC such ich deren Nähe bzw. freu mich, wenn einer von hinten ranfährt (Nach vorne geht bei mir ja eher weniger bis garnix). Das finde ich so genial.
 
Das ACC Leute von rF2 wegholen kann, das glaub ich nicht.

Da hatte ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Ich meinte nicht, dass ACC Leute von rF2 wegholt, sondern dass Leute wie ich z.b. überhaupt erst zu rF2 gehen.
Wenn einer Liga fährt oder sich mit ner Sandbox selbst genug Motivation und Competition schaffen kann (so wie bei den KTlern hier), dann ist rF2 sehr gut.

Ich brauche und möchte aber Ratings und Competitions vom Spiel vorgegeben, Fahren ist für mich schon "Arbeit" genug, da will ich mir nicht noch selbst die Motivation bzw. Competition basteln müssen.
Ist ja noch nicht raus, wie die Competition letztendlich bei ACC wird, Minolin schweigt sich da ja aus :|. Die Leute fordern zwar ein iRacing-Konzept, aber Kunos muss sich ja jetzt erstmal auf das SRO-Gedöns für die Aliens fokussieren, d.h. Competitions für die Masse wird's vielleicht vorerst eher nicht geben. Aber der Grundstein ist gelegt. Ratings und Realismus im Renngeschehen gibt's ja bereits, bzw. sind in der Mache.
Wenn rF2 irgendwann mal mit seinem UI und damit den Competitions um die Ecke kommt, dann schaue ich mir das sehr gerne wieder an.
 
AC lebt ja von den Mods, welche den Inhalt bringen. ACC soll ja ohne Moddingschnittstelle kommen und somit wird das sehr schwer. Kunos selbst kann doch nie so viel Content bringen...
 
ACC ist nunmal nicht AC2.
Bevor man bei ACC einsteigt, muss man sich darüber im Klaren sein, was es bietet und was nicht.
Mir persönlich bietet im Endeffekt ACC mehr als AC, bei anderen ist dies halt nicht so, wenn andere Prioritäten gesetzt sind.

Man darf nur nicht den Fehler machen und davon ausgehen, ACC sei quasi AC2.
 
ACC ist einfach eine Sim, die GT-3 Puristen und Blancpain-Anhänger in Exstase versetzen kann, sonst vielleicht als Ergänzung zu einer Haupt-Sim gesehen werden darf. Wer neben den GT3-Flitzern auch andere Klassen fahren möchte, der muss was anderes (zusätzliches) fahren.

Es ist ja nicht völlig ausgeschlossen, dass ACC um weitere Inhalte ergänzt wird. Möglw. auch GT4 Feld, LMP usw. Aber diese Bandbreite von Straßenfzg. zu absoluter Rennsemmel 919/F138 in AC wird es bestimmt nie vollziehen. Muss es ja auch nicht. Es ist ja kein AC2, was auch völlig ok ist.

Aber es wird hochinteressant sein, wie sich ACC schlägt (damit meine ich der Zuspruch von den Nutzern) und wie es allgemein mit den Kunos-Titeln dann weitergeht.

@XettMan
Kannst n bißchen was zum Reifenmodell erzählen? Wie funktioniert es bisher, nachvollziehbarkeit, Verschleiß,...Reifenplatten soll es wohl auch schon oder bald geben....Haltbarkeit der Dinger und wie entwickeln sich die Temperaturen mit den unterschiedlichen Pneus?
 
Bisher war mein längstes Rennen 30 Minuten, somit Reifenabnutzung nicht relevant.
Kunos sagte ja schon zu Anfang, dass aus Realismusgründen die Reifenabnutzung nur in der Box ersichtlich sein soll. Habe ich mir jedoch noch nicht angeschaut.
Wenn es abends kühler wird, wirds schon bissl rutschiger.
Da ich bisher nur immer die kurzen Dinger gefahren und noch dabei bin, menschliches Verhalten im MP antizipieren zu lernen, habe ich nicht weiter auf das Reifenmodell geachtet.
Das kommt dann, wenn im SP die langen Rennen kommen.

Aktuell gehe ich auf den Track um SA zu pushen und MP zu lernen.
 
Auch in 30min kann ein Reifen vorzeitig schlapp machen. Hängt ja vom Reifen ab :) und die Performance ist ja nach Mischung normalerweise sehr unterschiedlich.

Wenn ich mal Lust habe guck ichs mir in den nächsten Wochen an. Interessiert mich nämlich. Eine der schwersten Disziplinen, die es im Sim-Bereich gibt.
 
Btw Infos zum neuesten Build bzgl Reifenmodell.

ACC v.0.7 brings brake ducts simulation. Actually brake ducts simulation was always there, but now it is enabled as setup choice. As usual the preset setups have a default brake duct setting, that can work safely pretty much in any condition, different brake duct settings can affect greatly the brake efficiency but also the tyre temperatures and of course up to a point, the aerodynamics of the car. The obvious functionality of the brake duct is to bring more or less air to the brake discs and keep them in a temperature range that can be effective. Setting 0 is a completely closed duct and can provoke brake fade very very fast, exceeding 1000°C. Never to be used in a real race, but added for simracer's gratification. Setting 6 is completely open and can keep the brakes very cold. Small and fast note of how the brake heat affects braking performance. The brake discs and pads have a range of optimum friction, just like the tyres. Keeping their temperature between this range, will give you the best possible brake performance. Of course that doesn't mean that it will also stop the car sooner, as this depends on a multitude of reasons like tyre grip, downforce, ABS, setup etc. But it is obvious that a very cold brake system will make your braking zones much longer and the same will happen for a very hot brake system. In addition a very hot brake system will also wear down the pads much faster... but this is a different story for a different release version maybe The brake duct doesn't only change the peak heat temperature but, most importantly it changes how the heat gets dissipated after you release the brakes. A low setting will keep the brakes hot for a longer period of time after your last braking zone, while a higher setting will not only achieve a lower peak temperature but also cool them down faster. Ideally you want your front brake HUD to show green or slight yellow at the end of your braking zone and your rear, green. Don't judge after just 2,3 braking zones. Do a couple of laps and let the brakes do some heat/cool cycles to arrive at a balanced condition. MoTeC channels are available for brake heat. This behaviour brings us to the next very important influence of the brakes. The red hot discs will warm up the rims and then the air inside the tyre. In that way you can use the brake heat to heat your tyres up or try to run a bit colder brakes to keep the tyres from overheating. Again, a couple of laps are needed to check the heat behaviour of the whole system brakes and tyres. Also keep in mind that the brake ducts, especially the fronts, get heat from low near the asphalt. That is why they are influenced more by asphalt temperature. This means that you might have the same ambient temperature but an overcast weather will heat the asphalt and thus the brakes, more than a cloudy condition. Also, the water now influences the brake discs, so under rain conditions it is better if you use a lower brake duct settings. Finally, as you might have thought, the brake ducts will influence a bit the aerodynamics of the car, both in downforce and most importantly drag. The differences aren’t massive as you might expect, but they will make 3-4kmh difference at the long straight of Paul Ricard and as you know, every little counts. ACC V.0.7 also brings an industry first tyre damage implementation. One of the most risky conditions in a racing car, is cold tyres. Everybody has heard pit radio screaming at the driver to warn him that his tyres are cold and he should warm them up. Obviously a well warmed up tyre gives better grip and improves performance so it makes sense to have warm tyres at all costs. Still, there is a much more dangerous situation that occurs on cold tyres. A tyre is inflated with a low pressure so that with heat going up, the tyre will be at the optimum pressure. On the other hand a cold tyre will go even lower in pressure and this means the tyre can flex and move a lot. Riding a stepped kerb on a very low tyre, will make it vibrate and flex a lot. This can provoke carcass damage, can make the tyre lose contact with the rim and small amounts of pressure, eventually creating a vicious cycle that can provoke permanent deflation of the tyre and puncture! All of this is now simulated in ACC. When the pressure goes under 24psi, you will get a warning from pitradio to keep an eye on it and avoid kerbs. You should really avoid kerbs at all costs when the pressure is so low. If you ride and slide over stepped kerbs with such a low kerb, the tyre might lose pressure. If the pitradio understands that you lost a good amount it will warn you again. It’s up to you of course to do a pitstop and put new tyres or raise the pressures, or risk it and stay out trying to heat up your tyres and raise your pressures. But don’t blame us if over a kerb the tyre will instantly deflate and you’ll end up spinning with no grip… or tyre. Go outside the track and rejoining, running wide on grass and sand traps can also provoke similar tyre damage situations. All in all, the more you abuse your tyres when not in correct pressures, the more risk you have to get a puncture or at least to seriously compromise your tyres life. A typical scenario of what you might experience: You start with slick tyres and correct pressures. Dynamic weather changes and you get night time cloudy with lower temperature or slight rain. You think you can handle it with slicks and decide to stay out. The grip is not bad but the tyres lose temperature and pressure fast. You get a warning from the pit radio which you ignore and you keep pushing on the kerbs. Another different warning, this time the pit radio says they detect a slow puncture or simply you’re losing pressure. Another kerb, and another and then that frightening sound of a tyre exploding, sparks from the under tray scratching the asphalt and your car spinning without control… maybe you should have made that pitstop for rain tyres. Obviously the system is brand new and needs tweaking, so we appreciate your feedback. There is nothing random in the system, all of it depends on your actions, but some of the causes and effects are not predictable. You can never tell how your tyres hit the kerb or what impact they got in the re-entry from the grass, so some effects might seem random to you, but they are not. We think it adds extra depth of simulation, realism and decision making while racing. Finally with ACC v.0.7 we also activate the classic damage. Aero damage, drag and downforce, suspension bends, and total crash can happen. It’s a good system, fairly simple, does the job. We will try to improve on that too, in the near future.
 
4 Runden gefahren. 2 in Monza und 2 in Zolder. Grafik ist speziell in Zolder echt sehenswert. Man muss echt hoffen, dass sie vor dem Release noch einiges aus der Engine kitzeln. Bei mir läuft das Spiel bei vollen Settings selbst im Training, wenn nur ich alleine auf der Strecke bin, mit ca 60fps (!), OHNE Regen etc. Himmel! :fp:

Sonst irgendwie so wie schon zu Beginn. Dass Dir das FFB so gut gefällt wundert mich @XettMan . Es ist ja nicht schlecht, aber ich würde jetzt nicht auf die Idee kommen, dass es überdurchschnittlich ist oder was reißt.

Was mir auch auffällt: Geh ich auf die Bremse, dann hab ich das Gefühl ich müsste einen Bus verzögern. Überraschend lange Bremswege. Merkwürdig. Dachte bei den GT3 hätte ich die Bremswege und -punkte ganz ordentlich drauf.
 
Waren die Bremsen und Reifen warm?
Auf Monza z.b. liegt der T1 Bremspunkt bei 150m, das fühlt sich für mich normal an. Musst voll in die Eisen, ABS wird ja benutzt.

Beim FFB muss man Strasseneffekt dazu machen (habe glaube ich 30%).
Damper (bei AC ist das Gyro) habe ich auf 90%.
Gain auf 90%, das ist bei meinem Rig schon ziemliches Workout.
Das FFB gefällt mir sehr gut.

Habe durch die Bodyshaker halt noch zusätzliche Effekte, von daher isses mit anderen Rigs schwer zu vergleichen.
 
Bei den Reifen haben sie ja schon was vor.
U.a. marbles was den Grip beeinflussen soll, wenn man drüber fährt. Negativ im Trockenen, positiv bei Nässe, weil sich dadurch das Aquaplaning verringert.
Hoffentlich verhaspeln sie sich nicht wie SMS in irgendwelchen Details, aber die Basis passt am Ende nicht. Eh schon schwer genug überhaupt ein gut funktionierendes Reifenmodell hinzubekommen.

Eben auch nochmal gefahren. Ich packs jetzt wieder zur Seite und werds dann nochmal anschmeissen, wenn der offizielle Release ansteht.
 
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The final version of Assetto Corsa Competizione will include the following key features:

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