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MULTI F1 2014

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ungemoddet ist F1 ein Scheiß, gemoddet viel besser.
Warum kann CM es nicht gleich richtig machen?

Sorry XettMan, aber das stimmt so einfach nicht. Ist, als ob sich jemand einen Laster kauft und sich darüber ärgert, dass er auf keinem städtischen Parkfeld Platz findet... Wenn ihr ein Stadtauto wollt, kauft einen Kleinwagen; wenn ihr Bauschutt transortieren wollte einen Laster...

Die F1-Serie ist ein auf die breite Masse zielendes Rennspiel, welches durch den Spagat zwischen Arcade und Sim ein möglichst grosses Publikum zu bedienen versucht. Im Rahmen dessen (und zur breiten Masse gehört eben das Pad und kein superteures Sim-Equipment) fährt es sich - ob nun 2013 oder 2014 - fantastisch: Man kann die Fahrzeuge nach wie vor millimetergenau über die Piste hetzen und konstante Zeiten (innerhalb eines gefühlten Wimpernschlags) fahren. Zudem ist die KI meiner Meinung nach in vielen Bereichen schlauer (o.k., sagen wir mal nicht dümmer... :ugly:) als in manchem Sim-Spiel. Wenn ich die KI von F1 2013/2014 z.B. mit jener von DTM Experience vergleiche, so muss ich mir eingestehen, dass erstere mir wesentlich weniger Kopfzerbrechen bereitet als zweitere...

Für mich ist die F1-Serie nach wie vor das beste erhältliche Popcorn-Zwischendurch-Rennsportspiel (welches ich dann i.d.R. aber auch mit Pad fahre).

Das Spiel bietet zwar auch eine rudimentäre Wheel-Unterstützung, aber die war und ist sicherlich nicht dafür ausgelegt, dass Simfanatiker mit Wheel ihre Ansprüche daran messen. Verständlicherweise hat CM nicht viele Ressourcen in ein Feature (ordentliche Wheelunterstützung) gesteckt, das lediglich ein sehr kleiner Teil der Kundschaft überhaupt nutzen würde und ein noch viel kleinerer zu schätzen wüsste.

Wenigstens bieten sie eine halbwegs offene Struktur an, welche Modding zulässt.

Ändert natürlich nichts daran, dass der betriebene Aufwand für 2014 gemessen am Preis eine bodenlose Frechheit sind... CM täte gut daran, für 2015 wirklich, wirklich was an die current Gen angepasstes abzuliefern!
 
Ich bleibe bei meiner Meinung.
Wenn das FFB nur und ausschließlich dann rumpelt, wenn ich auf die Curps komme und ansonsten Schwebegefühl angesagt ist, und es nur an willentlich abstrus eingestellten Parametern in einem File liegt, dann ist es ungemoddet ein Scheiß.
 
kann ich eben nicht, weil es nach meinem Wissenstand 2013 niemand geschafft hat
2012 gab es noch b_loading_teamname.pssg im frontend, seit 2013 nur noch b_loading.pssg ohne brauchbaren Inhalt
hatte 2013 mal geschaut und versucht, aber vieles scheint nur noch in den d_ Dateien gespeichert zu sein und das ist mir zu viel Aufwand, mich da reinzufuchsen (genau so wie ins OSD)
 
Eigentlich ... wollte ich F1 2014 nur spielen, nicht wieder wochenlang modden ... eigentlich.

Nachdem ich schon HighLOD Mod released habe (wobei einige highLOD Modelle im Time Trial und Time Attack in Kombination auf bestimmten Strecken zum Crash führen ... wohl derselbe Grund, warum einige Fahrzeuge (vanilla) im Replay nichts im Rückspiegel anzeigen, andere schon), sitze ich derzeit am großen Projekt, dem Spieler es so gut wie es geht zu ermöglichen, manuell in den Pit-Stop zu fahren.

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Hat zwar 'nen kleinen Nebeneffekt, da der Wagen noch einmal gedreht und neu (korrekt) positioniert wird (wird aber auch eine Alternative geben, da kann man jedoch nur bis zur Box-Nähe manuell fahren) aber so ist das eben.

Wenn ich das Projekt fertig habe,
wie viele Leute haben eigentlich die Langeweile, um sämtliche Koordinaten der Strecke ins CAD einzutippen ...
upload_2014-11-11_11-40-26-png.71220

:D
schaue ich noch einmal nach dem Verhalten unter'm SC, ob man nicht dort auch die ganzen Automatismen so weit wie möglich entfernt bekommt.
 
Kann man nix machen, die Videos sind auf meinem Kanal, wer's nachmacht, kann die Dinger nicht vor mir hochgeladen haben ;)

Es sei denn f1pole macht sich extra die Mühe, die Situationen https://www.youtube.com/channel/UCQ7nF7Yx5NG7M1gMq6yZepA alle selbst noch einmal als Video mitzuschneiden und hochzuladen.

Naja, habe gerade Melbourne released. Im W.I.P. thread gab's relativ wenig feedback, nur Unmengen an unnützen likes.
Wenn die Mod gut geht, mache ich mir die Mühe, weitere Strecken dahingegend anzupassen.
Habe jetzt gut drei Tage gebraucht, um alles für Melbourne zu erstellen und durchzutesten, man stößt immer wieder auf neue Kleinigkeiten.
 
Keine Ahnung, weiß jetzt weder wie das im Spiel ausschaut, noch finde ich dementsprechende Texturen unter
X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\F1 2014\tracks\circuits\shanghai (in den .pssg Dateien)
Kannst du mal 'n Screenshot davon machen, was genau du meinst? Dann weiß ich, wie's ausschaut. Entweder ist es eine Textur, oder - wie ich vermute - ein Code, der bestimmte Texturen so anordnet (wenn es so aussehen sollte, wie ich es jetzt vermuten würde).
 
Ehrlich, Codemasters ist einfach ein Haufen mieser Programmierer. Die Schaffen es nicht einmal, die Box-Reihenfolge der Teams überall gleich zu haben!
Was habe ich bereits an Stunden verbracht, um manuelle Pit Stops in Sepang hinzubekommen, habe ich gewundert, warum die erste Garage 01 und nicht 00 ist (dafür die letzte 00) ... und am Ende merke ich: Die Reihenfolge der Boxen in der pitstops.xml und der Datei, die ich ändere, stimmen nicht überein. Ich muss tatsächlich alle Boxen neu sortieren, denn sonst hat RB die 02 aber Pit Stop 01 und genau deswegen klappte es nie, weil das Spiel den Boxenstop schon eine Box vorher ausführen will.

:wand::wand: ehrlich, CM, muss wirklich schwer sein, die Reihenfolge einzuhalten, aber das merkt man ja nicht, wenn man vom Eingang bereits an der Strippe gezogen wird ... 01 muss 00 sein und 02 muss 01 sein etc. *yay*
 
Keine Ahnung, weiß jetzt weder wie das im Spiel ausschaut, noch finde ich dementsprechende Texturen unter
X:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\F1 2014\tracks\circuits\shanghai (in den .pssg Dateien)
Kannst du mal 'n Screenshot davon machen, was genau du meinst? Dann weiß ich, wie's ausschaut. Entweder ist es eine Textur, oder - wie ich vermute - ein Code, der bestimmte Texturen so anordnet (wenn es so aussehen sollte, wie ich es jetzt vermuten würde).

Schau mal bei Minute 1:07.

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Ehrlich, Codemasters ist einfach ein Haufen mieser Programmierer. Die Schaffen es nicht einmal, die Box-Reihenfolge der Teams überall gleich zu haben!
Was habe ich bereits an Stunden verbracht, um manuelle Pit Stops in Sepang hinzubekommen, habe ich gewundert, warum die erste Garage 01 und nicht 00 ist (dafür die letzte 00) ... und am Ende merke ich: Die Reihenfolge der Boxen in der pitstops.xml und der Datei, die ich ändere, stimmen nicht überein. Ich muss tatsächlich alle Boxen neu sortieren, denn sonst hat RB die 02 aber Pit Stop 01 und genau deswegen klappte es nie, weil das Spiel den Boxenstop schon eine Box vorher ausführen will.

:wand::wand: ehrlich, CM, muss wirklich schwer sein, die Reihenfolge einzuhalten, aber das merkt man ja nicht, wenn man vom Eingang bereits an der Strippe gezogen wird ... 01 muss 00 sein und 02 muss 01 sein etc. *yay*

Das ist F1 2014 und nicht rFactor. Das Spiel wurde nicht für Modder gemacht.
 
Tolles Video, man sieht so wunderbar, dass der Typ die raubmordkopierte Version -Reloaded- nutzt ...

Nein, das lässt sich nicht so einfach ändern, das ist keine Textur, sondern ein 3D-Modell. (genau wie das Infinity-Logo auf dem RB-Lenkrad)
 
Siehst du am Spielernamen: RLD!
Die Typen sind sogar zu doof, den in einer Textdatei zu ändern (der ist nämlich bei den Reloaded-Versionen so vorgegeben)

Im RD sieht man das auch häufig, nur die User sieht man danach nie wieder *gg*
 
Ich hab 2012 mit eigenen Setups aufgehört, die fertigen von Spielern passten nie zu meinem Stil und einen eigenen kreieren war für mich fast schon so zeitintensiv wie modding (worauf ich derzeit eigentlich auch keine Lust mehr bei diesem Titel habe ... will mal wieder was zur Abwechslung spielen)
 
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