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MULTI Call of Duty: Advanced Warfare

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das ist ja auch das erste CoD was ich wieder für einen Kauf in Betracht ziehe. Black Ops 2 hätte mir wohl auch gefallen nach allem was ich so höre, aber da war ich halt noch zu abgeschreckt von dem was ich von MW 3 mitbekommen habe.
Infinity Ward ist für mich eh erledigt. Zu Treyarch hab ich noch einigermaßen vertrauen weil ich BO so gut fand (sowohl SP wie auch MP). Eigentlich wollte ich mir erst das nächste Treyarch COD zulegen...und vielleicht bleibts auch dabei. Das hängt ganz von den Dingen ab die bei AW in den MP integriert werden. Wie gesagt fand ich schon früher die CODs am Besten wo das simpel gehalten wurde (4 und BO). In MW 2 gingen mir dagegen 50% der Fähigkeiten und Gadgets nur auf die Nerven. Und Wallhacks, selbst wenn sie nur kurzfristig sind, haben in nem MP Shooter imo nichts zu suchen. daher hoffe ich mal, dass das bei AW auf den SP beschränkt bleibt.
 
Wobei ich der Meinung bin, dass eine komplett neue Engine weder aus ökonomischer noch spielerischer Sicht in jedem Fall die beste Lösung darstellt. Schon gar nicht für eine Crossgen Spieleserie mit Schwerpunkt Multiplayer. Wichtig ist, dass weiterhin und mit großem Einsatz auf dem bisherigen Fundament aufgebaut und entsprechend mit dem technischen Fortschritt schrittgehalten wird. Dann können durchaus zufriedenstellende Ergebnisse erzielt werden. Die id-Tech-3-Engine wurde in den Jahren doch kräftig modifiziert und weiterentwickelt – u.a. sind sogar mehrere Nachfolger (id-Tech-4 bzw. 5) erschienen. Auch wenn das Endergebnis nicht immer reicht, um an der Spitze mitzumischen.

Siehe am Beispiel Crysis 3. Wie lange beglückt uns die CryEngine in ihren Entwicklungsstufen schon? Müsste sich wohl auch bald auf ein Jahrzehnt belaufen. Dennoch sieht das Spiel hervorragend aus und stellt (imo) den plattformübergreifenden Primus, weil Crytek kontinuierlich und mit besonderem Augenmerk auf die technische Potenz an ihrer Engine feilt und stetig neue Funktionen entwickelt und implementiert (von den "entwicklerfreundlichen" Tools mal abgesehen…).

Es stellt sich aber natürlich auch die Frage, wie eine "neue Engine" definiert wird und ab wann diese auch tatsächlich als "neu" gilt. Wer entwickelt heute noch von Grund auf eine Engine, ohne dabei Codezeilen vom Vorgänger zu übernehmen bzw. als festen Bestandteil zu implementieren? Heute werden doch bestehende Engines kontinuierlich modifiziert, mit neuen Codezeilen ausgeschmückt und mit neuen Entwicklungsnummern vermarktet. Teilweise werden Abschnitte komplett neugeschrieben. Oftmals kommt viel neues dazu, manchmal bleibt auch viel altes bestehen. Unter der Prämisse arbeiten dann nämlich weder Killzone SF, noch Battlefield 4 oder gar Crysis 3 mit einer komplett "neuen Engine".
 
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In MW 2 gingen mir dagegen 50% der Fähigkeiten und Gadgets nur auf die Nerven.
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Jepp, kommt immer auf die genaue Implimentierung an, das Feintuning also. Hat bei BO2 imho super geklappt. Das Pick10-Prinzip können sie von mir aus so fortführen, kam mir zumindest sehr zu Gute.

Allgemein, daß man sich sein Equipment so zusammenstellen kann, daß es zu der Spielweise paßt (ich nutze z.B. nie die Seitenwaffe oder Granaten, also weg damit und was Anderes in den Rucksack). Wundert mich immer noch, daß BO2 trotzdem perfekt ausbalanciert war. Ghosts übrigens auch, auch wenn da das Karotten-Prinzip gefehlt hat.
 
Bei CoD muß ich Spielor mal beeistehen . Ich bin ja nun kein Grafik freak . Aber selbst mir ist bei CoD Ghost mehrfach aufgefallen wie alt das Spiel doch aussieht .
Vor allem die Texturen sind stellenweise grausam . Deswegen fiel mir der Dschungel auch so positiv auf , durch die ganzen Pflanzen konnte man die miesen Texturen auf dem Boden einfach kaum sehen ...
Wobei mir da egal ist ob neue Engine , oder stark verbesserte alte . Es soll nur bitte wieder Zeitgemäß aussehen .


Ich möchte an der Stelle auch gerne mal anbringen das mir das leveling in MP shootern extrem auf den Sack geht .
Das ist so ätzend wenn man etwas später einsteigt . Dann hat man nicht nur die normalen nachteile ( also einfach noch nicht so gutes Movement , Map kentniss usw. ) sondern auch noch schlechtere Ausrüstung . Das sollte IMO im MP nicht so sein , wo es einfach nur auf das können jedes einzelnen ankommen sollte .
 
Dann müßte Dir Ghosts ja diesbezüglich gefallen haben, da hat man ja innerhalb kürzester Zeit die komplette Ausrüstung, Waffen und Perks zur freien Verfügung.

Was leider dazu geführt hat, daß Leveln vollkommen irrelevant wurde. Die Karotte war weg und der MP wurde damit fast instant uninteressant. Ging jedenfalls mir so und fast Allen, mit denen ich geredet habe. Natürlich sollte spätere Ausrüstung nicht vollkommen imba sein, daß ist halt eine Frage des Balancings (hat bei BO2 wunderbar geklappt), aber wenn man den Reiz zum Aufleveln nimmt, tötet man damit den MP, imho.
 
Dann müßte Dir Ghosts ja diesbezüglich gefallen haben, da hat man ja innerhalb kürzester Zeit die komplette Ausrüstung, Waffen und Perks zur freien Verfügung.

Was leider dazu geführt hat, daß Leveln vollkommen irrelevant wurde. Die Karotte war weg und der MP wurde damit fast instant uninteressant. Ging jedenfalls mir so und fast Allen, mit denen ich geredet habe. Natürlich sollte spätere Ausrüstung nicht vollkommen imba sein, daß ist halt eine Frage des Balancings (hat bei BO2 wunderbar geklappt), aber wenn man den Reiz zum Aufleveln nimmt, tötet man damit den MP, imho.

Das ist doch aber eine seltsame entwicklung . Der MP sollte doch um seiner selbst willen spass machen und nicht um lvlups zu bekommen .
Ein MP sollte ( das ist aber natürlich alles rein subjektiv ) durch gutes balancing , maps usw. spass machen . Einfach weil man merkt das man immer besser wird . Und zwar man selbst und nicht die Ausrüstung / Perks .
Ich gebe zu ich war bei CoD4 auch noch sehr angetan davon , das fühlte sich neu und frisch an . Mittlerweile sehne ich mich aber wieder nach einem "Klassischen" MP . So wie Halo , UT , Quake usw.
 
BO2 war super :dhoch:


Call of Duty: Advanced Warfare läuft auf neuer Engine!
Wie oft haben wir es schon gehört und wie oft war es nur PR-Gelaber - Casll of Duty bekommt eine neue Engine serviert. Auch bei Advanced Warfare soll dem wieder so sein.

Leute, heute ist wohl offizieller Call of Duty-Tag bei AreaGames. Aber so kurz nach der offiziellen Ankündigung kommt eben so einiges nacheinander eingetrudelt, was wir euch nicht vorenthalten wollen. So auch eine kleine Zusammenfassung der ersten Infos zum eigentlich Spiel, die uns Game Informer mit ihrer Cover-Story bescheren.


Basiert angeblich auf echter Technologie. Ja,klar.


Am spannendsten dabei ist wohl die Aussage, dass Call of Duty: Advanced Warfare auf einer neuen Engine laufen soll. Das haben wir zwar bereits bei Call of Duty: Ghosts und hunderte Male zuvor gehört und haben am Ende nur eine unkenntlich modifizierte Engine aus dem Jahre Neunzehnhunderthitler aufgetischt bekommen, aber vielleicht ist es ja dieses Mal anders. Genauere Infos hierzu wird es wohl erst später geben. Bis es allerdings so weit ist, könnt ihr euch schon mal an folgenden Infohappen laben:

  • Das Spiel spielt 2052
  • Man spielt als Private Mitchell, der von Troy Baker gesprochen wird und mit Absicht einen generischen Hintergrund spendiert bekommen hat, um in jede Rolle,wie Jet Pilot, U-Boot Pilot und so weiter, zu passen. Dennoch geht es nur um eine Person
  • Dabei ist Mitchell mit Will Irons, dem Sohn von Jonathan Irons befreundet, den Kevin Spacey als Antagonist verkörpert
  • Jonathan Irons ist dabie Chef von ATLAS, einer militärischen Gruppe die mit den besten Waffen der Welt ausgestattet ist- also auch EXO-Skeletten
  • Mit Punkten, die ihr in den Missionen verdient, könnt ihr euer EXO-Skelett in der Story anpassen und upgraden
  • Das Spiel konzentriert sich dabei sehr auf die Story, die sich um einen Terroristen-Angriff dreht, der mehrere Städte der Welt betrifft. Ihr versucht zunächst einen Angriff in San Francisco zu verhindern und kämpft euch später durch Detroit
  • Das Equipment, welches ihr im Spiel verwendet, basiert auch echten Technologien, an denen derzeit geforscht wird. Mit dabei sind Augmented Reality-Brillen, die euch die Position des Gegners anzeigen können, magnetische Handschuhe, um Gebäude wie in Mission Impossible 4 zu erklimmen und ein Tarnsystem
  • Die Xbox 360 und PS3-Versionen werden nicht bei Sledgehammer entwickelt - das andere Studio wird noch angekündigt

  • Quelle:areagames
 
@DaMeep Stimmt schon und es ist ja auch immer noch so. Ich habe in Ghosts ja auch zig Stunden versenkt, aber dann ist trotz Mappacks und gutem Gameplay irgendwann die Luft raus. Mehr als ein Prestige habe ich nicht gemacht (OK, mit PvZ und Titanfall war die Konkurrenz auch bösartig).

Bei BO2 habe ich noch die zehn Prestigeränge vollgemacht. Nicht nur wegen des Levelns natürlich, hauptsächlich wegen dem Gameplay. Aber das Leveln gab trotzdem einen deutlichen Schub! Noch zwei Leveln, dann habe ich endlich Waffe X, Perk Y oder Ausrüstung Z. Es half natürlich, daß BO2 sehr gut ausbalanciert war. Man war da mit etwas Skill nie Kanonenfutter, jedenfalls nie länger als die ersten paar Level.
 
Ich bin vorsichtig optimistisch :D

Das Ghosts-Debakel seh ich ja auch kritischer als Cale, der MP hat mir da wirklich überhaupt keinen Spaß gemacht.
Bin gespannt ob Sledgehammer weiß wie Multiplayer-Maps auszusehen haben.
Titanfall ist was das angeht aktuell einfach mehrere Klassen besser als CoD.
 
Call of Duty: Advanced Warfare – Story Hintergrund sowie Ausrüstung und Bewaffnung



Die neuste Ausgabe der Game Informer ist nun seit Sonntag draußen und noch immer gibt es einige unaufgegriffene Inhalte. Wie schaut es mit der Story und deren Hintergrund aus? Wie wird in etwa die Bewaffnung und die Ausrüstung in Advanced Warfare ausfallen? All diese Sachen könnt ihr nun in dieser News nachlesen.

Wenn am 4. November 2014 das neue Call of Duty erscheint, muss vieles passen. Erstmals trägt Sledgehammer Games ganz alleine die Verantwortung dafür, dass der kommende Ableger Advanced Warfare einschlägt wie eine Bombe. Doch damit es soweit kommt, bedarf es mehr als nur die alljährlichen Aufgüsse einer sehr erfolgreichen Reihe. Dessen ist sich SGH durchaus bewusst. Zumindest bekommt man dieses Gefühl, wenn man sich die neusten Informationen und Details zu Advanced Warfare durchliest, welche durch unsere Kollegen der Game Informer derzeit an das Tageslicht gelangen. Abonnenten des Magazins und das Internet haben bereits massig Material zur aktuellsten Ausgabe der Game Informer zur Verfügung stellen können, sodass man nun einen Überblick der dort thematisierten Dinge bekommt.

Hintergründe zur Story
  • Die Geschichte setzt im Jahr 2052 an und umfasst einen Zeitraum von mehreren Jahren.
  • Die ATLAS Corporation ist ein privates militärisches Unternehmen mit einem sehr guten Ruf, das von Jonathan Irons (gespielt von Kevin Spacey) gegründet wurde.
  • ATLAS ist von den Regierungen anerkannt und Mitglied des Sicherheitsrats der Vereinten Nationen. Sie verfügen über alle Freiheiten, unterliegen keinerlei Regularien und können Einsätze nach eigenem Ermessen starten und durchführen.
  • Die Teams der ATLAS Corp sind nach katastrophalen Ereignissen die ersten vor Ort und bringen die Dinge wieder in Ordnung.
  • Der Spieler übernimmt die Rolle von Private Mitchell (gesprochen von Troy Baker), dessen Werdegang man über das gesamte Spiel hinweg verfolgt; statt wie sonst zwischen verschiedenen Charakteren zu wechseln.
  • Private Mitchell ist bei den US Marines. Er lernt über seinen Freund und Weggefährten Will Irons dessen Vater Jonathan Irons kennen, der ihm anbietet für ATLAS zu arbeiten. Damit erhält er Zugang zu den besten und fortschrittlichsten Technologien und Waffen der Welt.

Details zum Exoskelett, Ausrüstung, Arsenal und Waffen
  • Spieler können während der Mission Punkte verdienen, durch die man die Exoskelette mit neuen Fähigkeiten upgraden kann.
  • Diese Fähigkeiten geben den Spielern neue Bewegungsmöglichkeiten. Sie können mitten im Kampf mit einem Boost in Deckung rutschen, Super-Jumps auf erhöhte Positionen machen, längere Strecken via Zip-Lines überwinden, an Gebäuden hochklettern dank magnetischer Handschuhe, mit optischer Camouflage unsichtbar machen oder mitten in der Luft schweben.
  • Es gibt verschiedene Versionen des Exo-Skeletts, je nach Schwerpunkt der Fähigkeiten.
  • Die Large Armored Security Troop (ASTs) verfügt über starke Exoskelette mit kleinen Mini-Guns an den Armen.
  • Eine spezielle EXO-Funktion macht den Träger sehr viel schneller. Die Umgebung scheint gleichzeitig in Zeitlupe abzulaufen, um diese erhöhte Geschwindigkeit zu demonstrieren und gibt dem Spieler mehr Zeit, die Gegner einen nach dem anderen auszuschalten.
  • Mit Hilfe des Exo-Skeletts lassen sich ganze Busse einfach umtreten, an passende Stelle schieben und als Deckung nutzen.
  • Der Spieler hat in einer Mission die Option, eine gepanzerte Tür aus einem Fahrzeug herauszureißen und als Deckung zu verwenden.
  • Neben den Exoskeletten steht ein großes futuristisches Arsenal zur Verfügung.
  • Spezielle „Augmented Reality“ Visiere. Helme, die eine computerunterstützte erweiterte Realitätswahrnehmung ermöglichen.
  • Neue Spezialgranaten, die von Erschütterung auf eine Art Gefahrenanzeige umgestellt werden können. Diese zeigen mögliche Gegner im Augmented Reality Visier an, die sich in der Nähe ihrer Sensoren befinden.
  • In einer Mission wird ein „Pitbull“ benutzt, die SHG-Version eines MRAP (Minen-widerstehendes und Hinterhalt-geschütztes Fahrzeug).
  • Es gibt Energie-Waffen, die keine Munition mehr benötigen.
  • Mitchell verwendet das Exo-Skelett, um die gepanzerte Tür aus dem Rahmen eines Fahrzeugs zu treten.
  • Die Terrorvereinigung KVA verfügt ebenfalls über Exoskelett-Anzüge und bewaffnete Flugdrohnen.
  • In einer Mission wird ein Schwarm intelligenter Drohnen gezeigt, die sich an ein Zielobjekt eigenständig anheften und explodieren. Diese werden als Predator Drohnen bezeichnet.
  • Private Mitchell schützt einige Geschütze vor feindlicher Übernahme mit einem Störer, den er auf diese aufsetzen kann.
  • Es gibt schwebende Hoverbikes, Motorräder, die einen halben Meter über dem Boden schweben.
  • Pvt. Mitchell hat auf seiner SMG eine Lampe befestigt, mit der sich dunkle Räume ausleuchten lassen.
  • Vor den Missionen gibt es keine körperlosen Stimmen mehr, sondern gerenderte Zwischensequenzen, in denen die Ziele erklärt werden.

Gameinformer hat zwei Missionen vorgeführt bekommen, die sich in ihrem Tempo sehr unterscheiden. Nachfolgend haben wir den groben Ablauf für euch dokumentiert.

Mission Los Angeles: Der Terror breitet sich weltweit aus
  • Recht früh im Spiel gibt es einen katastrophalen terroristischen Angriff mit den Ausmaßen eines globalen 9/11, der mehrere Städte auf verschiedenen Kontinenten verwüstet.
  • Der Eindringling ist die KVA, ein finanziell gut abgesichertes Netzwerk von internationalen Terroristen.
  • San Francisco bleibt zunächst verschont, soll aber Ziel eines weiteren Angriffs werden. Diesen soll Mitchell mit seinem Team vereiteln.
  • Im Laufe der Mission wird man Zeuge, wie die Golden Gate Bridge zusammenbricht und auf einen darunter liegenden Flugzeugträger stürzt. Private Mitchell rutscht gemeinsam mit den Gegnern hinab und findet sich inmitten von Geröll und Chaos wieder. Die KVA versucht den Flugzeugträger einzunehmen, was Pvt. Mitchell mit Hilfe eines Geschützes verhindern muss.

Während diese erste Mission ganz im Stil eines klassischen Call of Duty mit viel Bumm Bumm und gewaltigen Explosionen abläuft, folgt anschließend ein Kapitel, das die Geschwindigkeit spürbar drosselt.

Mission Detroit/Aftermath: Wir drehen die Lautstärke herunter
  • Die Mission soll ein starker Kontrast sein zu dem üblichen Krach-Bumm eines Call of Duty, an das sich Fans in den letzten Jahren gewöhnt haben.
  • Ein Großteil der Einführung in diese Mission besteht aus einer Erzählung, während Pvt. Mitchell sich durch ein riesiges Flüchtlingslager außerhalb von Detroit bewegt.
  • Detroit wurde als eine der ersten Städte von dem Terrorangriff getroffen und schwer beschädigt. Mitchell erreicht das Camp inmitten eines Tropensturmes mit einem Hubschrauber.
  • Das Lager wurde von ATLAS aufgebaut und dessen Vertreter sind überall zu sehen. Einer der Wächter verfolgt einen Graffiti-Sprüher, während ein anderer von einer Empore herunter den Zuhörern sagt, dass jeder einen DNA-Chip benötigt. In der Nähe bettelt eine Menschenmenge an einem Versorgungs-Wagen um Essen.
  • Pvt. Mitchell und sein ATLAS Squad-Bruder Gideon besuchen mit Hoverbikes die zerstörte Stadt; an dieser Stelle ist man nur als Beifahrer ohne Einfluss auf das Fahrzeug unterwegs und kann sich die Gegend betrachten. Detroit ist an vielen Stellen überschwemmt und die Natur holt sich langsam das zurück, was ihr genommen wurde.
  • Pvt. Mitchell und Gideon erreichen eine alte, verlassene Schule und betreten diese. Mitchell schaltet eine Lampe an und sie bewegen sich durch die dunklen, engen Räume. Als Soundkulisse dient lediglich tropfendes Wasser und das Heulen des Windes durch die zerbrochenen Fenster, was eine sehr beklemmende Atmosphäre schafft. Plötzlich zerbricht eine Glühbirne und jagt dem Spieler einen Schauer über den Rücken.
  • Die beiden betreten einen Raum und finden einen Haufen blutiger Leichen, die von Mitchells Lampe beleuchtet werden. Es handelt sich hierbei um eine Gruppe von Gefahrgut-Experten, deren Schutzanzüge fehlen. Die Mitglieder der KVA könnten sich damit getarnt haben.
  • Mitchell und Gideon arbeiten sich weiter durch die Räume der Schule und treffen bald auf die ersten Terroristen, die sie in Zweikämpfen ausschalten. Mitchell flüchtet über eine Feuerleiter nach draußen und befindet sich wieder im regnerischen Detroit, mit zahlreichen KVA Patroullien. Hier wechselt die Action zu einem traditionelleren, intensiven „Shoot'em Up!“
  • Anschließend bewegt sich Pvt. Mitchell zu einem Krankenhaus, in dem ein Wissenschaftler von der KVA gefangen gehalten wird. Allerdings will er auch gegenüber ATLAS nichts verraten, weshalb er von Mitchell und Gideon zum Flüchtlingslager mitgenommen wird.
  • Im Lager wird Mitchell von einigen KVA Terroristen angegriffen, doch einige verhüllte Männer rettet sie vor dem sicheren Tod. Sledgehammer Games beschreibt sie als „eine mysteriöse Gruppe von guten Jungs“.
  • Mitchell flüchtet mitsamt dem neuen Team auf einem Hoverbike durch Straßen voll mit Gegnern. An einer Stelle springt er sogar über einen fahrenden Zug und entkommt durch die sich schließenden Metalltüren der Stadt Detroit.

Laut Gameinformer will das Team von Sledgehammer Games die großen Missionen noch gewaltiger machen, indem sie immer wieder ruhigere Kapitel folgen lassen. Und Detroit/Aftermath ist ein gutes Beispiel für diese Herangehensweise. Durch die dunklen Räume der Schule zu gehen und den Raum voll mit Leichen zu finden war laut Gameinformer etwas, das sie so noch nie in einem Call of Duty zu sehen bekommen haben und zeigt deutlich die Fähigkeit des Teams, spannende Momente zu erzeugen. Dies machte die hektischen Missionen mit sehr vielen Schusswechseln wesentlich aufregender, als wenn das hohe Tempo bei der Action die ganze Zeit beibehalten worden wäre. Dieses neue Tempo und Atmosphäre einzuführen ist nur einer der vielen Wege, mit denen Sledgehammer Games dem altehrwürdigen Call of Duty Franchise sein eigenes Label aufdrücken will.

Damit wären wir erst einmal durch. Ziemlich viele neue Eindrücke gab es nun zu lesen. Was muss bei euch stimmen, damit euch eine Single Kampagne in einem Ego-Shooter mitreißt?


Euer CallofDutySeries.de Team!
 
Dass es wieder ruhigere Passagen geben soll ist ja schon mal ein guter Anfang für den SP. Bei COD 4 waren das ja praktisch alle Einsätze des SAS und das waren auch die besten Missionen im Spiel - insbesondere natürlich Tschernobyl. Absoluter Atmosphärehammer! Da war COD noch gut. Diese lächerlich überzogenen Actionabschnitte im Stil eines Micheal Bay bringen mich dagegen zum kotzen.

Gestern noch mal kurz mit MW 2 angefangen aber es ging mir schon nach einigen Minuten nur noch auf die Nerven... z.B. sowas wie die Favelas in Brasilien. Das ist mit Abstand das schlechteste Gameplay was ich in den letzten Jahren erlebt habe. Eine lächerliche Anzahl von Gegnern, die wie Ameisen aus allen Löchern strömen und auf dich Ballern so dass der Bildschirm zu 80% der Zeit rot gefärbt ist. Es ist einfach NUR schlecht. Auch der erste Abschnitt in Afghanistan. Unfassbar schlecht. Angenommen der SP von MW 1 wäre ne 10, dann würde ich MW 2 max. 4 Punkte geben.

Die sollten unbedingt wieder zum Pacing von Teil 4 zurück - auch beim MP. Filme wie Transformers sind da ne gute Analogie: da explodiert einfach zu jeder Sekunde irgendwas, sodass die Action absolut nichts besonderes mehr ist, sondern einfach nur noch nervig.
 
3te oder 4te Mission glaub ich. Aber auch davor wars wie gesagt schon nicht so toll (mal den Anfang der Mission mit der Berg-Militärbasis ausgenommen die etwas an die Tschernobyl Mission angelehnt war).

Auf jeden Fall ist das echt einfach furchtbar wie die Entwickler ggb. Teil 1 nachgelassen haben. Klar, da gab es auch schon die respawnenden Gegner und alles, aber sie haben es dennoch geschafft ne richtige dichte Atmo aufzubauen in den ruhigen Passagen die dann kurzfristig durch Actionfeuerwerke unterbrochen wurden. Und die Story war auch nicht vollkommener Schwachsinn wie bei MW2.

CoD war niemals ein Shooter im Stil von Half Life, aber hatte dennoch im SP auch was zu bieten, aber mit MW 2 kippte das total in diese nicht enden wollende Actionorgie. Son' richtiges "Dudebro" Spiel...da hatte ich eigentlich schon keinen Bock mehr...
Black Ops hats dann wieder raus gerissen, weil da die Stoy ziemlich gut war und die Missionen niemals so einen Grad des Irrsinns erreicht haben wie eben Brasilien in MW 2.
 
Beim überfliegen der beiden Missionsbeschriebe stellen sich mir schon ein paar Fragen: Wieso sollte ein Flugzeugträger unter der Golden Gate Bridge liegen, bzw. ankern? Und wieso sollten Terroristen Detroit angreifen? Die Stadt ist schon zerstört... Klar, vielleicht sieht es bis 2052 anders aus, aber bitte.
 
  • ATLAS ist von den Regierungen anerkannt und Mitglied des Sicherheitsrats der Vereinten Nationen. Sie verfügen über alle Freiheiten, unterliegen keinerlei Regularien und können Einsätze nach eigenem Ermessen starten und durchführen.

Ok, völlig absurd und genau das Gegenteil von dem, was ich in meiner Diplomarbeit geschrieben habe. :O_o:


  • Pvt. Mitchell hat auf seiner SMG eine Lampe befestigt, mit der sich dunkle Räume ausleuchten lassen.
Fuck. Das Jahr 2052 verfügt offenbar über Technologie, die wir uns heute noch nicht einmal ansatzweise vorstellen können!
 
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