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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Naja...sicher kann man das wohl nur klären wenn man jemand kurz im Spiel zu der Stelle geht und einen Screenshot macht @drizzt

so wie ich das sehe könnte das auch nur aus nem blöden Blickwinkel aufgenommen worden sein, da sich diese "Struktur" an beiden Seiten des Kastens befindet aber in unterschiedlicher Breite...was für eine perspektivische Verschiebung sprechen würde.
Wenn man das Objekt jetzt etwas rotiert könnte man das vermutlich direkt sehen:

Ich hab das mal kurz skizziert.

stillwrong8os0p.jpg


hab leider mein Grafiktablet nicht zur Hand aber man kann einigermaßen erkennen was ich meine. Das könnten also vorspringende metallene Blenden an den Seiten sein die kleine Öffnungen haben was aus dieser Nahezu-Draufsicht wie Aliasing wirkt - aber keines ist.
 
Also Spil0r no offence, aber das ist eine Metallstruktur die ganz sichtlich flimmert, also ganz deutliches Aliasing hat.

Edit: Wobei die neue Gen viel sauberer aussieht als die alte, das ist schon sehr positiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
Woooobei, das nennt man dann afaik 'shimmering' und ist ein nebeneffekt von antialiasing bzw. Nicht optimalen mip-mapping.

Jop und Aliasing ist ja allgemein eine sehr "obskure" Sache. Wo manchmal kein Aliasing zu sehen ist, kann eine andere Perspektive, Bewegung, andere Kontrastverhältnisse, andere Farbverhältnisse, Shader usw. usf. plötzlich zu Aliasing führen. Da gibts bisher nur eine Allround-Lösung und die nennt sich Super-sampling bis zum Abwinken, als Antialiasing ohne Kompromisse, aber das ist halt wegen der hohen Performance die dafür benötigt wird auch keine so gute Lösung.

Deshalb schrauben ja die findigen Entwickler an immer besseren Methoden/Algorithmen, wie sie dem Problem auch mit Post-processing Aliasing (oder Mischformen aus multi-sampling + post) entgegen wirken können, als Alternative zum Ressourcen verschwendenden Super-sampling.
 
Na ja, Shimmering ist ja besonders ein Problem von Texture Aliasing und Supersampling hat doch gegenüber Multisampling nochmal den großen Vorteil, dass es sich nicht nur um die Kanten der Polygone kümmert, sondern auch um alles dazwischen.

Der Ersteller dieses Posts schreibt auch selbst, dass Super-sampling als älteste Form des Antialiasings auch jene ist die sich als einzige Methode auch wirklich um sämtliches Aliasing annimmt.
 
Die Spiele sind längst zu Ende. Es war kurz, heftig aber eindeutig. Nur einer hat noch eine Weile am Boden gezuckt. :grins:
 
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