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Allerlei Technikdiskussionen

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

satzberger schrieb:
Gut das natürlich schon - aber wenn ich zb an die ersten Titel von der XBOX 360 denke und jetzt - da liegen schon Welten dazwischen.

Was Cerny dazu sagt:

"It's a supercharged PC architecture, so you can use it as if it were a PC with unified memory," Cerny said. "Much of what we're seeing with the launch titles is that usage; it's very, very quick to get up to speed if that's how you use it. But at the same time, then you're not taking advantage of all the customization that we did in the GPU. I think that really will play into the graphical quality and the level of interaction in the worlds in, say, year three or year four of the console.
 
Hat MS sich nicht selbst "gelobt" für seine Treiber?

Even this close to launch, “the hardware isn’t locked,” said another source. Sony and Microsoft are each still working on the graphics drivers for each console, and Xbox One is lagging behind in this regard – Microsoft “has been late on their drivers and that has been hurting them,” said one source. Another described Xbox One’s graphics drivers less charitably as “horrible”. Both consoles’ graphics drivers will continue to improve right up to – and beyond – launch, which will even up the difference in performance a little.

Aus dem EDGE-Artikel.
 
Ich kann mich nur erinnern, dass sie sich selbst auf die Schulter geklopft haben, welch grosse Fortschritte man seit der E3 gemacht habe. Und dass DR3 enorme Fortschritte zwischen GC und PAX gemacht habe. Dabei war es das gleiche Build... :gerri:

Wie schlimm müssen dann die Treiber davor gewesen sein...? :lol:
 
Zimtzicke schrieb:
Ich kann mich nur erinnern, dass sie sich selbst auf die Schulter geklopft haben, welch grosse Fortschritte man seit der E3 gemacht habe. Und dass DR3 enorme Fortschritte zwischen GC und PAX gemacht habe. Dabei war es das gleiche Build... :gerri:

Wie schlimm müssen dann die Treiber davor gewesen sein...? :lol:

War es denn der gleiche Build? Der Demo Abschnitt war der gleiche aber es lief ja glaube ich stabiler.

Und das mit den Treibern wurde doch schon seit Mai von Insidern gesagt.
 
In der letzten Zeit wird immer wieder von der FPS-Anzahl gesprochen, zu der dir beiden Konsolen im Allgemeinen fähig sind.

Dabei ist von 30 fps oder idealerweise von 60 fps die Rede aber jetzt mal eine Frage, die ich mit folgendem Wikipedia-Zitat einleiten möchte:

"Das menschliche Gehirn nimmt ab etwa 14 bis 16 Bildern pro Sekunde, es ist individuell verschieden, aufeinanderfolgende Bilder jedoch schon als bewegte Szene wahr"

Sind da nicht 30 FPS vollkommen ausreichend oder worin soll der Vorteil liegen, wenn ein Spiel in 60 FPS läuft? :?
 
tomixxx schrieb:
Sind da nicht 30 FPS vollkommen ausreichend oder worin soll der Vorteil liegen, wenn ein Spiel in 60 FPS läuft? :?

Ist ist vor allem auch eine stark subjektive Frage.
Manche können mit 30 FPS nicht (mehr gabs in der Current Gen aber nur selten, bei den Blockbustern) und anderen recht es idR völlig aus. Ich zähle mich selbst zu zweiteren. Mir ist eine konstante Framerate wichtiger und das "Mehr" an Leistung darf gerne in aufwändigere Techniken und hübschere Optik fließen.
 
Ok, dank einer weiteren Recherche habe ich die Antwort selbst gefunden:

Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise - Update: Slow-Motion-Video:

http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/Specials/Wann-laufen-Spiele-fluessig-1034704/
 
Bei Oculus Rift sollen ja hohe Framerates extrem wichtig sein, um den Eindruck zu wahren und Motion Sickness vorzubeugen!
Wenn Sony nun wirklich ihre eigene Version einer VR-Brille rausbringen sollte, ist vermutlich ein Destiny mit seinen 30fps nur bedingt mit dieser spielbar...
 
Also ich muss zugeben, auch einen gewaltigen Unterschied zwischen 30 und 60 fps zu sehen. Meistens kommt es eben auf das Spiel an, obs Egoshooter, Rennspiel oder Beat' em UP...
Bei 30 FPS und gelegentlichen Drops auf ca 25 bekomm ich auch mal ganz schnell Kopfschmerzen ...
 
Cycron schrieb:
Ach lass uns das lieber im Technik Thread weiter bequatschen. :klopf:

Geht dann hier weiter. :)

Cycron schrieb:
Chocolate schrieb:
Auch wenn Xbox One und Playstation 4 sich in gewisser Hinsicht technisch ähneln, so grundverschieden sind ihre Ansätze. Die theoretische Mehrleistung der PS4 wird ziemlich sicher nicht für den Grafikboost sorgen, den viele erwarten. Zumindest nicht im Vergleich zur Xbox One und erst recht nicht bei den Multiplattform-Spielen. Da werden die 50% schneller schrumpfen als der SDF lieb ist und natürlich auch je nach verwendeter Grafik-Engine.

Wir werden sehen, wie die laut Entwicklern nicht signifikant bessere CPU der One gepaart mit der nur theoretisch höherm Speicherfluss des eSRAM sich gegen die faktisch 50% stärkere GPU mit der faktisch 40-50% schnelleren Speicher der Playstation 4 schlägt.

Eine PS4 im Dornröschenschlaf. :D Wie gesagt, praktisch gar nicht. Die CPU limitiert dabei den Ansatz der PS4, da momentan fast alle Grafik-Engines CPU-lastig sind, wie auch die kommenden. So lange die Spiele noch auf konventionellen Engines laufen, die alle auf eine vernünftige CPU setzen, so lange wird auch die Mehrleistung der PS4 nicht zum Tragen kommen, bzw. sich die PS4 von der Xbox One Version oder umgekehrt nicht so deutlich unterscheiden, wie derzeit viele glauben. Ein 8 Core Jaguar bleibt ein 8 Core Jaguar und die GPUs der PS4 werden nicht mehr zu tun bekommen, wie die GPUs der Xbox One.
Cycron schrieb:
Chocolate schrieb:
Ich finde den Ansatz von Microsoft gar nicht so verkehrt und am ausgewogensten. Man wird natürlich abwarten müssen wie sich der ESRAM bei den Entwicklern schlägt, aber zusammen mit optimierten Grafik-Libraries seitens Microsoft, wird sich dieses Leistungsgefälle zwischen beiden Konsolen in den Spielen praktisch nicht zeigen.

Aus dem EDGE Artikel:
“Xbox One is weaker and it’s a pain to use its ESRAM,”
Und die Grafik-Libraries scheinen bei der XboxOne wohl momentan auch nicht das wahre zu sein.

Einen eSRAM sinnvoll nutzen um Daten auszulagern, soll schmerzlicher in der Anwendung sein, als was genau? Erstmal eine Engine zu entwerfen die sich voll auf die GPUs wirft? Ok, sollen die Entwickler mal machen. Der Aufwand lohnt sich bestimmt. Das wird wenn überhaupt nur bei den exklusiven Titeln zur Debatte stehen und bis dahin ist es noch ein langer Weg.

Währenddessen hat Microsoft erst kürzlich eine Revision ihrer optimierten APIs bei der Xbox One für einen deutlichen Leistungsschub gesorgt, siehe Dead Rising 3, dass jetzt schon sehr viel flüssiger läuft als noch auf der E3.
Cycron schrieb:
Chocolate schrieb:
Die PS4 ist überspitzt gesagt, eine GeForce Titan GTX in einem Pentium 4 Rechner. 18 CUs auf Basis einer Jaguar CPU-Architektur bringt nur wirklich was, wenn man auf GPU Compute setzt und das wird man vorsichtig geschätzt, frühestens in 3-4 Jahren erleben. Ich persönlich denke, dass GPU Compute in dieser Gen nicht wirklich eine Rolle spielen wird und sich die Xbox One und PS4 deshalb nicht wirklich was geben werden. Den Unterschied werden wirklich nur die exklusiven Spielen machen und da wird man einfach nicht vergleichen können, ganz einfach weil auch die Xbox One grafisch extrem geile Titel bieten wird und Spieler deshalb nur entscheiden können, welches Setting oder Design eines Spiels sie mehr anspricht oder bevorzugen.

Und die XboxOne ist ein Intel Core 7?
Ich glaube du überschätzt die wichtigkeit der CPU bei Computerspielen, in relation zur GPU und überschätzt die stärke der CPU/RAM Anbindung der One im vergleich zur PS4. Die XboxOne mag in sachen CPU einen kleinen Vorteil (+6%) haben und die wohl möglich leicht bessere RAM-CPU anbindung + ein vielleicht Vorteile durch die verbauten CoProcessoren haben. Jedoch bleibt das Herzstück die GPU der PS4 50% und die Speicheranbindung 40-50% schneller.

Also ich überschätze die Wichtigkeit der CPUs bei Spielen nicht, aber es ist eben so, dass sie aktuell eine wichtige Rolle spielen. Ohne eine vernünftige CPU kann die beste GPU nichts anfangen. Ich sehe auch nicht darin einen Vorteil bei der Xbox One, sondern höchsten verschenkte Leistung bei der PS4. Erstmal. Deswegen sagte ich ja, dass ich die Lösung bei der Xbox One als ausgewogener empfinde. CPU/GPU Ratio stimmt. Hätte beides natürlich deutlich größer ausfallen dürfen, wie auch bei der PS4, aber damit muss man sich nun abfinden. Anders sieht es natürlich aus, wenn CPU-lastige Dinge vermehrt anfangen von den GPUs übernommen zu werden. Wird auf jeden Fall die nächsten Jahre interessant bleiben.
 
Chocolate schrieb:
Die CPU limitiert dabei den Ansatz der PS4, da momentan fast alle Grafik-Engines CPU-lastig sind, wie auch die kommenden. So lange die Spiele noch auf konventionellen Engines laufen, die alle auf eine vernünftige CPU setzen, so lange wird auch die Mehrleistung der PS4 nicht zum Tragen kommen, bzw. sich die PS4 von der Xbox One Version oder umgekehrt nicht so deutlich unterscheiden, wie derzeit viele glauben. Ein 8 Core Jaguar bleibt ein 8 Core Jaguar und die GPUs der PS4 werden nicht mehr zu tun bekommen, wie die GPUs der Xbox One.

das ist leider leider vollkommen falsch. alles entscheidend für die 3d-leistung eines systems ist und bleibt die gpu. die gpu ist immer der bottleneck der leistungsfähigkeit.

CPU_03.png


hier mal eine tabelle zum scaling der cpus in battlefield 3. wir reden hier über bereiche von 1-2fps unterschied.

quelle: http://www.techspot.com/review/458-battlefield-3-performance/page7.html

oder

After testing for this review, one thing is clear in my mind – the performance of CPUs paired with a single GPU is hitting a limit. As games get more complex, those designing the graphics and physics engines know that shifting calculations onto the GPU gives a greater boost in performance. If an engine is written to take advantage of the GPU, then the CPU does not really matter for the most part. If you can transfer textures over to the GPU and keep them in memory, the work of the CPU is essentially done apart from light maintenance or interfacing with the network.

http://www.anandtech.com/show/6934/choosing-a-gaming-cpu-single-multigpu-at-1440p/9

durch die deutlich (jetzt und wegen besserem gpgpu vor allem in zukunft) stärkere gpu hat die ps4 einen riesen vorteil.
 
Hab lange überlegt, ob ich Chocolates Posts überhaupt kommentieren sollte, aber dann hats mir doch noch in den Fingern gejuckt. :D


Chocolate schrieb:
Die CPU limitiert dabei den Ansatz der PS4, da momentan fast alle Grafik-Engines CPU-lastig sind, wie auch die kommenden.

Das ist sogar nett formuliert völliger Schwachsinn.
Die Wahrheit liegt nämlich in der anderen Richtung. Der Dreh- und Angelpunkt ist der GPU (der name "Grafikprozessor" ist eigentlich schon ziemlich klingend). Die wenigsten Spiele fordern den CPU heutzutage wirklich heraus und sind hauptsächlich im Strategie-Genre wie zB einem Anno zu finden - bei Titeln wie Crysis 3 hat der CPU nicht viel zu melden, das ist Leistungssport für den GPU. Natürlich kann ein zu schwacher CPU zum Flaschenhals für einen viel schnelleren GPU werden, aber das ist bei den kommenden Konsolen eher auszuschließen.


Chocolate schrieb:
Einen eSRAM sinnvoll nutzen um Daten auszulagern, soll schmerzlicher in der Anwendung sein, als was genau?

Um genau zu sein ists im Vergleich zu Sonys unified Lösung regelrecht "a pain in the ass".

Auf der PS4 hast du mit den 8 GB (von denen effektiv 5,5 für die Entwickler zur Verfügung stehen) GDDR5 einen breiten Daten Highway, sprich Hauptspeicher. Das Äquivalent zu jenem sind bei der X1 die 8 GB DDR3 (von denen 5 für die Entwickler zur Verfügung stehen). Während die Bandbreite des DDR3 für den CPU völlig ausreichend ist (er kommt ja nicht einmal dazu das Maximum überhaupt auszunutzen und benötigt dies auch nicht), ists für den GPU, in heutigen Maßstäben, völlig unzureichend. Deshalb hat Microsoft den eSRAM ins Spiel gebracht, um die Bandbreite wieder nach oben zu bekommen.

Du hast also nun das Problem mit zwei Speichern haushalten zu müssen. Zum einen den großen aber sehr langsamen Hauptspeicher und dann den schnellen aber verdammt kleinen Companion des GPUs.
Nun kannst du den kleinen eSRAM aber nicht so handhaben wie es die Entwickler von dedizierten Grafikkarten am PC gewohnt sind, indem der breite VRAM bequem mit den für den GPU benötigten Daten vollgepackt wird. Da käme nichts gutes dabei raus, wenn man das mit dem langsamen Hauptspeicher der X1 tun würde. Es muss also der eSRAM unterstützend hinzu gezogen werden, der jetzt mit zwei Problemen zu kämpfen hat, neben der Tatsache dass mehrere Speicherpools für Entwickler immer schwieriger zu handhaben sind, als einer: 1. ist er sehr klein und 2. muss er manuell gefüllt und geflusht werden.

Das ist für die Entwickler sehr tricky und damit eine sehr unangenehme Kopfnuss. Du darfst einfach nicht den Fehler machen und den eSRAM als eine Geheimzutat der X1 ansehen, denn eigentlich handelt es sich bei ihm nur um eine Art Notnagel. DDR3 ist für den GPU zu langsam, DDR4 hat noch keine Marktreife und GDDR5 war MS zu riskant, für ihre Vision.


Chocolate schrieb:
Erstmal eine Engine zu entwerfen die sich voll auf die GPUs wirft? Ok, sollen die Entwickler mal machen. Der Aufwand lohnt sich bestimmt. Das wird wenn überhaupt nur bei den exklusiven Titeln zur Debatte stehen und bis dahin ist es noch ein langer Weg.

Nochmal: Das ist völliger Unfug.
Der Großteil aller Engines (Frostbite, Cryengine, Snowdrop, Unreal, Panta Rhei, Fox Hound, Red Engine,...) die uns für die kommende Gen präsentiert wurden, wurden am PC entworfen und für jenen ist typisch: Der GPU als Herzstück und ein ausreichend großer und schneller VRAM (GDDR5) um ihn zu füttern.

Dies, also eine potente GPU und eine schnelle Anbindung durch einen großen, unified Memory Pool, war auch der Wunsch der Entwickler.


Chocolate schrieb:
Ohne eine vernünftige CPU kann die beste GPU nichts anfangen.

Das ist richtig, jedoch stellt der CPU in den Konsolen keinen Flaschenhals da, auch wenn er natürlich gegen zB einen Intel Core i7 4770K brachialst abstinken würde. Selbst ein Ungetüm von diesem Format beißt sich aber an aufwändigeren Physik-Berechnungen (eine der Königsdisziplinen, die CPUs im Zuge einer Spielengine zu erfüllen haben) die Zähne aus. Das ist der Punkt an dem GPUs interessant werden. Sie verfügen über den Vorteil, dass sie sowohl eine höhere Speicheranbindung haben als auch eine höhere Rechenleistung, durch eine extreme Vielzahl an parallel ausgeführten Rechenoperationen. Der Nachteil dessen ist die mit der Parallelisierung verbundene Komplexität.

Seitdem man dieses Potential erkannt hat, ging man dazu über die vorher recht eingeschränkten Shader frei programmierbar zu gestalten. GPGPU ist in der Forschung gang und gäbe (auch wenn da wieder ganz eigene Typen von GPUs zum Einsatz kommen, die aufgrund spezieller Speicher über eine stark erhöhte Genauigkeit verfügen und auch schweineteuer sind), ist hier gar nicht mehr wegzudenken und eigentlich nur mehr eine Frage der Zeit, bis das auch zum Standard in der Spieleindustrie wird. Ein populäres, schon länger vorhandenes Beispiel für GPGPU in der Spieleentwicklung ist zB nVidias proprietärer PhysX-Baukasten.


Chocolate schrieb:
Deswegen sagte ich ja, dass ich die Lösung bei der Xbox One als ausgewogener empfinde. CPU/GPU Ratio stimmt.

In seiner Basis derselbe CPU, der sich im wesentlichen durch einen nur ~6% höheren Takt und einem schnelleren Bus zum Hauptspeicher gegenüber der PS4 unterscheidet. Beide sind cache-coherent, sprich der GPU sieht immer welche Daten der CPU gerade hält ohne mittels Cache Flush synchronisieren zu müssen. Die X1 hat hier einen 30 GB/s Bus und die PS4 einen 20 GB/s Bus, wobei die PS4 im Zuge ihres GPGPU Fokus noch ein Feature bereithält. Wenn der CPU mal eben nachsehen will was der GPU sieht, dann muss eigentlich ein Cache Flush stattfinden, nicht so aber bei der PS4. Bei jener können individuell Cach Lines selektiert werden, während bei der X1 der gesamte GPU cache geflusht werden muss.

Um eine Relation zum Bus zu bekommen: Ein neuer i7 packt zum Vergleich max 25.6 GB/s und das ist für jenen alles andere als ein Flaschenhals, trotz seiner enormen Rechenleistung, verglichen mit dem Jaguar.

Der Unterschied zwischen den beiden (X1 und PS4) CPUs ist vergleichbar gering, im Gegensatz zum Unterschied auf GPU Ebene.
 
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