Call of Duty: Advanced Warfare - Interview des Forbes Magazine mit Glen Schofield und Michael Condroy
Die Spieleindustrie ist längst ihren Kinderschuhen entwachsen und ihre Umsätze stehen denen der großen Hollywoodstudios kaum mehr nach. Grund genug, dass auch das Forbes Magazine, eines der größten Wirtschaftsmagazine weltweit, einen genauen Blick auf den möglichen neuen Megaseller, Call Of Duty: Advanced Warfare, von ActiVision wirft.
Advanced Warfare von Sledgehammer Games wird für die weitere Entwicklung der Marke Call Of Duty wegweisend sein. Es ist das Erstlingswerk des Studios und das erste Spiel in der Geschichte der erfolgreichen Serie, dem drei Jahre Entwicklungszeit zugestanden wurden. In einem ausführlichen Interview stehen Glen Scofield und Michael Condrey einem Reporter des Forbes Magazine Rede und Antwort.
Hier könnt ihr das komplette Interview lesen:
Call Of Duty: Advanced Warfare' Interview
- über Kevin Spacey, neue Spielzeuge und neue Inspiration
Was habt ihr gemacht um eine neue Generation von Call of Duty Spielern zu gewinnen oder die zurückzuholen, die in der letzten Zeit das Interesse an dem Franchise verloren haben
Glen Schofield: Zuallererst haben wir ein neues Team, Sledgehammer Games. Wir haben unseren eigenen Stil und allein dadurch wird es sich anders anfühlen. Außerdem sind wir 50 Jahre in die Zukunft gegangen und haben die Spielweise mit neuen Mechaniken, dem Exo-Skelett und neuartigen Fahrzeugen verändert. Wir haben ein neues Generation Videospiel mit einer neuen Generation in Hinblick auf Technologie, Kunst und Geschichte geschaffen, es gibt einige Dinge auf die neue Spieler gespannt sein dürfen.
Michael Condrey: Als Freunde guter Unterhaltung - House of Cards, Game of Thrones, großartige Filme - wollen wir ein richtig gutes Stück Unterhaltung und ein tolle Story bieten. Vielleicht werden einige sagen: "Hey, ich habe Call of Duty seit einigen Jahren nicht gespielt. Aber einen Fokus auf das Erzählerische, die Rolle Kevin Spaceys, die neue Mechanik und die Neuerungen im Multiplayer, so etwas habe ich noch nicht gesehen. Wir hoffen, dass diese neue Ära den Funken des Interesses wieder entzündet.
Wo wir gerade von Kevin Spacey sprechen, in House of Cards entspannt er sich mit einer PlayStation. Ist er ein Gamer?
Michael Condrey: Er findet Videospiele aufregend. Für ihn ist es ein neuer Weg seine Fanbase zu erreichen. Ich weiß nicht wie viel ihr von ihm wisst, aber der Kerl gehört wirklich zu den Allerbesten. Er spielt im Old Vic in London (eines der anerkanntesten Theaterhäuser weltweit; Anm. der Red.), in House of Cards und so weiter.
Glen Schofield: Wir haben ihn in einen 3D-Anzug gesteckt, er musste eine 3D-Kopfbekleidung tragen, die Kameras ständig auf sein Gesicht gerichtet, das Mikrophon lief, alle wesentlichen Bestandteile waren vorhanden. Er hat acht Stunden als Schauspieler gearbeitet. Szene für Szene. Wenn es für ihn nicht gut genug war, mussten wir alles wiederholen. Am Ende hat er gefragt: "War es gut genug? Für euch will ich es richtig machen." Die Zusammenarbeit mit ihm ist fantastisch.
Wir kommen dem Verkaufstermin näher. Welche Auswirkung wird Spaceys Beteiligung im Marketing für das Spiel haben?
Michael Condrey: Über das Marketing kann ich wenig sagen (unsere Wirtschaftler könnten das beantworten), aber für uns gab es ein Ziel: Wie bekommen wir die Charakterdarstellung und Erzählweise auf ein so hohes Level, dass man, wie in Breaking Bad, mit den Rollen mitfühlt. Also haben wir einen der besten Schauspieler unserer Zeit gesucht. Mit ihm, Troy Baker und dem übrigen Cast, und das sage ich aus vollster Überzeugung, haben wir die besten Darsteller gefunden, die wir am Spiel mitarbeiten lassen konnten.
Das würde ich nie bestreiten. Ich habe Frank Underwood im Reveal Trailer gesehen. Sein höhnisches Lächeln, wie das Licht genau richtig von seiner Haut reflektiert wird...
Michael Condrey: Das ist er und die Capture Technologie. Wir waren am Set von Avatar, haben die beste Hollywood Technologie genutzt und hatten die besten Schauspieler Hollywoods. Das Resultat hast du gesehen.
Glen Schofield: Und er ist in vielen Szenen, verdammt vielen.
Wechseln wir das Thema. Wie lange habt ihr gebraucht, um mit den neuen Xbox One und PlayStation 4 Entwickler Kits klar zukommen? War es eine große Herausforderung oder hat es einen maßgeblichen Teil eurer Entwicklungszeit verbraucht? Der Generationensprung, der Unterschied in der grafischen Genauigkeit ist offensichtlich.
Michael Condrey: Das war der Vorteil des Drei-Jahres-Entwicklungszyklus mit nur einem Ziel: Der Fokus liegt auf der Next-Gen. Wir haben mit der Entwicklung angefangen bevor die Plattformen den Entwicklern überhaupt zur Verfügung standen, deshalb mussten wir einplanen, welche Fähigkeiten die neue Hardware haben würde. Wir haben, für einen langen Zeitraum, auf einem vorausgreifenden System entwickelt, von dem wir dachten, es hätte die richtige Leistung und wir sind dem Ziel sehr, sehr nahe gekommen. Also der Wechsel lief gut. Nach dieser ganzen Zeit, all den neuen Technologien - das neue Audiosystem, das neue Animationssystem, das neue Physics-System und das neue Lichtsystem - all das hat Zeit gebraucht, kam der große Augenblick es auf der Xbox One und der PlayStation 4 zu installieren. Zu sehen wie dem Spiel Leben eingehaucht wurde, war unglaublich.
Wie, glaubt ihr, wird das Spiel auf 4K mit einen High-End PC aussehen? Wird das Advanced Warfare für PC Spieler optimiert? Arbeitet ihr mit Nvidia daran?
Michael Condrey: Wir dürfen nicht über eine Partnerschaft sprechen, aber wir berücksichtigen den Anteil der High-End PCs an der Next Generation. Wir sehen es als Möglichkeit, etwas ganz Besonderes zu liefern. Darauf liegt Sledgehammers Fokus. Unser Streben wurde nicht durch die Last Generations beschränkt.
In der Advanced Warfare Demo habe ich einige neue Möglichkeiten mit Sprengladungen gesehen. Hieß die eine Mute Charge (Stumme Ladung)? Könnt ihr hier noch ein bisschen ins Detail gehen?
Glen Schofield: Du kennst die Geräuschreduzierung bei bestimmten Kopfhörern? Das hier ist ähnlich, eine der vielen neuen Technologien, die wir haben. Es gibt auch den Overdrive, der unseren EXO-Anzug übertaktet, damit kannst du deine Umgebung deutlicher erkennen, als ob die Zeit für dich verlangsamt würde.
Michael Condrey: Du kannst die Mute Charge nicht nur zum Sprengen gebrauchen, man kann sie überall nutzen. Aus der Geschichte heraus nutzt die Erschütterungsmechanik eine Schockwelle um die Gegner zu betäuben. Die Mute Charge schluckt den Schall innerhalb eines begrenzten Gebietes, so dass du dir eigene kleine Stealth Zonen schaffen kannst.
Werden Overdrive und Mute Charge auch in den Multiplayer einfließen?
Michael Condrey: Du kannst davon ausgehen, dass die ganzen Spielereien auch irgendwie im Multiplayer zu sehen sein werden. Schon bald können wir mehr erzählen. Aber zusammengefasst ist der Advanced Soldier, der auf der E3 vorgestellt wurde, der Advanced Soldier der im Multiplayer zu sehen sein wird.
Zurück zur Demo. Mir ist das auffällige Fehlen des HUDs oder User Interface, bis auf gelegentliche Kommandozeilen, aufgefallen. Ist das Teil des Spieldesigns oder hat man es für die Demo weggelassen?
Glen Schofield: Wir waren schon immer für ein reduziertes HUD Design. Dahinter steht die Idee, dass man mit diesem fortgeschrittenen Sichtgerät eine computergestützte Erweiterung seiner Wahrnehmung hat, Zugang zu Video Logs und so weiter. Das HUD existiert. Es ist der natürliche Schritt in Richtung computererweiterte Wahrnehmung und in diese Welt kannst du besser ohne den bekannten Firlefanz eintauchen.
Reden wir über Sichtgeräte. Wird Oculus Rift auf dem PC unterstützt? Zu Advanced Warfare würde es passen.
Michael Condrey: Als Gamer sind wir unglaublich gespannt auf diese Neuerung. Persönlich kann ich es kaum erwarten zu sehen, was diese Plattform kann. Ich glaube Activision hat sich dazu noch nicht geäußert und wir dürfen noch nicht über zukünftige Plattformen sprechen.
Was hat Sledgehammer gemacht, um die AI im Spiel zu verbessern?
Michael Condrey: Im Zuge des dreijährigen Entwicklungszyklus haben wir uns jedes Stück Technologie und jedes System genau angeschaut. Die Bewegungen der Feinde, die feindlichen AI Modelle und das eigentliche AI System. Dazu kommt der EXO Raketensprung und die weiteren Fähigkeiten. Auch die Gegner können sich jetzt, wie nie zuvor, vertikal bewegen. Deshalb mussten wir besonders darauf achten, wie der EXO Suit deren Bewegungsfähigkeit und Vertikalität verändert. Das hat wirklich Spaß gemacht.
Gibt es irgendeine Verbindung zu der Geschichte der vorangegangenen Call of Duty´s?
Glen Schofield: In Bezug auf die Geschichte, nein. Dies ist Advanced Warfare, ein neues Kapitel Call of Duty. Dafür haben wir eine einzigartige Geschichte geschrieben, realistisch und glaubhaft. Davon sind wir wirklich begeistert.
Fazit:
Der Single Player von Advanced Warfare verspricht wirklich interessant zu werden. Wollen wir hoffen, dass wegen des gigantischen Aufwands, diesmal mehr als nur fünf Stunden Spielzeit zusammenkommen. Langsam schält es sich heraus, dass die vielfältigen Fähigkeiten des EXO Suits auch im Multiplayer Verwendung finden werden. Wir werden über Mauern springen können, kleine Lautlosigkeitszonen erschaffen und sogar die Zeit verlangsamen können. Ein echtes Advanced Warfare. Was haltet ihr bis jetzt von diesem Call of Duty der Zukunft?
Euer CallofDutySeries.de Team!