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Wo sind die Visionäre von heute?

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Heavy Rain empfinde ich durchaus als visionär. Ob es das tatsächlich ist, kann man erst in der Zukunft wissen.
 
Mondknallschlumpf schrieb:
Die einzigen Spiele, die ich irgendwie noch ein klein wenig als visionär einordnen würde, sie die von Sonys Japan Studio, welches Ico und Shadow of the Colossus gemacht hat.

Was war daran visionär? Spiele auf ihre Ästhetik runterzukürzen?

Gerade deswegen sehe ich solche Spiele wie auch interaktive Filme à la Heavy Rain als Rückschritt in der Spieleentwicklung. Das ist nicht schlimm. Solche Spiele sind gut durchdacht und machen Spaß, aber sie beschneiden sich selbst ihrer Möglichkeiten, indem sie mehr in eine populär-künstlerische Richtung gehen und das Spiel als solches vernachlässigen.

Nicht gerade visionär, aber eine deutlich interessante Vorgehensweise beweist das Spiel Eternal Darkness, das als eines der sehr wenigen Spiele das Medium "Spiel" nutzt um uns auf unsere Psyche beim Zocken aufmerksam zu machen. Das geschieht so offensichtlich, das man vor dem Spiel bloßgestellt wird. Wäre das vom Entwickler bewusster genutzt worden, wäre es meines Erachtens visionär.

Trotzdem: Spaß hat mir das Spiel nur bedingt gemacht... und vielleicht ist das auch nicht unwichtig.
 
Uhu schrieb:
Mondknallschlumpf schrieb:
Die einzigen Spiele, die ich irgendwie noch ein klein wenig als visionär einordnen würde, sie die von Sonys Japan Studio, welches Ico und Shadow of the Colossus gemacht hat.

Was war daran visionär? Spiele auf ihre Ästhetik runterzukürzen?

Ich finde es schon erstaunlich, dass einige Spiele überhaupt eine eigene Ästhetik (des Spielens) aufweisen können! Das ist doch die Leistung, die hier erbracht werden soll. Ob man dabei nun mehr oder weniger viele Knöpfe drückt ist hier eher ein Geschmacksurteil, kein Sachurteil.
 
Es ist nur eben selten eine Ästhetik des Spielens uns vielmehr eine rein visuelle Ästhetik und die ist, so bezaubernd und berauschend sie auch auf uns wirken mag, sehr plump.
Ich behaupte einfach mal ein Shadow of the Collosus oder Heavy Rain - Film hätte eine sehr ähnliche Wirkung auf den Zuschauer wie das Spiel. Ich würde sogar soweit gehen zu behaupten, dass die Gameplayelemente, d.h. die Bossfights, in SotC den Spieler wieder aus dem Kunstwerk in ein Spiel reißen und die künstlerische Intensität stark abnimmt. Dieses "Boah"-Gefühl verklang, die Atmosphäre war egal, die ganze Konzentration lag nur noch auf die Trial&Error-Geschicklichkeitseinlagen auf den Bossen.
Jeder empfindet Spiele sicher anders. Ich sehe die Fusion Kunst-Spiel als völlig missglückt an. Das Spiel fasziniert allein durch seine Bilder. Dafür ist kein Gamepad notwendig.
 
Das Gameplay bei SotC war sehr gelungen, ganz besonders die Bosskämpfe. Das Spiel lebte mitnichten nur vom Art Design. Und visionäre Spiele müssen auch nicht nur im Gameplay visionär sein, sie können genauso gut bei den Emotionen, die sie beim Spieler hervorrufen visionär sein, oder im Art Design oder in anderen Dingen.
 
Visionen geschehen heute nicht mehr einfach so.
Zum einen war es früher einfacher weil alles in den Kidnerschuhen steckte und jedes neue Spiel ja fast eine eigene kleine Revolution war.
Da waren die Kosten aber auch marginal.
Die Spiele wurden von 1-2 Leuten in der heimischen Garage programmiert :)
Spiele haben dann verschiedene Evolutionsstufen durchlaufen und sind nun was sie sind.
Das ist ja fast wie wenn ich fragen würde wo bleibt die Vision beim Auto?
Es hat noch wie vor 50 Jahren ein Motor, 4 Räder, ein paar Sitze und ein Lenkrad.
 
Mondknallschlumpf schrieb:
Das Gameplay bei SotC war sehr gelungen, ganz besonders die Bosskämpfe. Das Spiel lebte mitnichten nur vom Art Design. Und visionäre Spiele müssen auch nicht nur im Gameplay visionär sein, sie können genauso gut bei den Emotionen, die sie beim Spieler hervorrufen visionär sein, oder im Art Design oder in anderen Dingen.

Ich bestreite ja nicht, dass das Gameplay von SotC nicht gelungen war. Es war simpel, hat aber Spaß gemacht.
Es lebte vielleicht auch nicht nur vom Art Design, aber das war das einzige "Visionäre" an dem Spiel. Und da finde ich eben, dass ein Spiel als Medium, das deutlich mehr künstlerische Freiheiten ermöglicht als einfache Bilder, Filme, etc., seinen Trump, die Interaktivität ausspielen sollte.
Es wäre schön, wenn Entwickler versuchen würden in dieser Beziehung zwischen Mensch und Spiel die Kunst zu finden und sich darauf konzentrieren würden als plump eine geniale Story und ein geniales Design zu schaffen und diese einfach mit Rumfuchteleien zu erweitern um das Ding noch Spiel nennen zu dürfen.
Dagegen empfinde ich schon den most-hated-game-designer Molyneux als Visionär, weil er mit Natal eine aufwendige Simulation bewirbt. Das ist zwar nicht wirklich visionär, weil es eine ganz natürliche Entwicklung ist, weil das Spiel als solches seit jeher simuliert. Aber zumindest schöpft er aus den Möglichkeiten des Spiels - oder versucht es. (Dass das Marketinggeblubber ist muss mir niemand sagen).

EDIT: Damit man überhaupt worauf ich (ontopic) hinaus will.
So sehr ich Spiele wie Heavy Rain und SotC genieße, sind sie für mich nicht visionär, da sie in erster Linie durch ihr oberflächliches Design (inkl. Story, etc.) bestechen, nicht aber die künstlerischen Möglichkeiten eines Spiel ausschöpfen oder es überhaupt versuchen, sondern sich sogar zum großen Teil auf Äußerlichkeiten herunterkürzen.
 
Und was, wenn man Story, Art Design und Atmosphäre als elementare Eigenschaften eines Spiels empfindet? Die im wahrsten Sinne des Wortes künstlerischen Eigenschaften eines z. B. Heavy Rain machen es zu etwas Besonderem.

So gesehen ist das für die heutige Zeit schon etwas "visionäres", auch wenn viele ja sagen, dass sie mit dem Gameplay nichts anfangen können.
 
Uhu schrieb:
Es ist nur eben selten eine Ästhetik des Spielens uns vielmehr eine rein visuelle Ästhetik und die ist, so bezaubernd und berauschend sie auch auf uns wirken mag, sehr plump.

Has du Heavy Rain gespielt? :?
Würdest du nicht sagen, dass die Bedienung des Spiels eine ganz andere ist? Mein Punkt war, dass es in dem Sinne Visionär ist, dass es sich radikal anders bedienen lässt. Und sonst glaube ich nicht, dass ein Film (oder besser gesagt, das Spiel ohne User-Interaktion) besser funktioniert. Während der Verfolgungsjagten im Spiel ging mein Adrenalin ganz schön nach oben. Das waren ganz packende Gameplay-Passagen, die ein Film so nicht bringen kann. Oder nur ganz schwer.

EDIT: Dann andersrum

Sage uns, ab welchem Grade der Bedienung eines Spiels dein Kriterium der Vision erfüllt wird. Oder nenne uns Spiele, die für dich visionär waren.

Du sagst ja ganz klar, dass es dir nicht auf die Optik ankommt. Sondern darauf, inwiefern das Gameplay stimmt.
 
Ich wollte grad Bungie nennen, aber mir fällt gerade auf, dass Halo 1 auch schon bald 10 Jahre alt ist. :shock:
 
In franchisedominierten Zeiten teurer HD Spiele gibt es keine echten Visionäre mehr. Studios wie Bungie, Bioware und Co. sind dafür viel zu sehr Sklaven ihrer vorherigen Erfolge. An Heavy Rain ist insofern auch nichts visionär, weil es "nur" ein gelungenes und verbessertes Update von Fahrenheit ist. Allerdings hat Cage ja schon angekündigt, daß sein nächstes Spiel komplett anders sein wird, und wenn er das wahr macht, erfüllt er für mich schon ein wenig die Visionärsanforderungen.

Als andere Visionäre würden mir spontan tatsächlich nur Ueda und Will Wright einfallen. Aber bei letzterem sieht man auch, daß man im Zeitalter der Riesenbudgets ganz schnell "weg vom Fenster" sein kann, wenn die Vision (Spore) nicht greft.
 
Uhu schrieb:
Und da finde ich eben, dass ein Spiel als Medium, das deutlich mehr künstlerische Freiheiten ermöglicht als einfache Bilder, Filme, etc., seinen Trump, die Interaktivität ausspielen sollte.
Es wäre schön, wenn Entwickler versuchen würden in dieser Beziehung zwischen Mensch und Spiel die Kunst zu finden und sich darauf konzentrieren würden als plump eine geniale Story und ein geniales Design zu schaffen

für heavy rain kann ich noch nicht sprechen, das mache ich dann, wenn ich es durchgespielt habe, aber Shadow of the Colossus erfüllt mir mich genau das.
Shadow of the Colossus hat für mich eben nicht nur eine geniale Story und ein geniales Design. als Buch oder Film würde das Game bei mir wohl nicht annährend diese Wirkung entfalten.

ich glaube jedenfalls nicht, dass ich es mich auch nur annähernd so zum nachdenken anregen würde, wenn ich dem Jungen nur zusehen würde. in SotC ist man dieser Junge, man tut zunächst, was einem gesagt wird, ohne zu überlegen (wie in jedem Spiel) und plötzlich während dem Spiel beginnt man nachzudenken, "warum tue ich das überhaupt? sind die kreaturen böse? ..."
Shadow of the Colossus ist nicht plump, nicht aufdringlich, aber umso eindringlicher. Das wäre die ganze Geschichte alleine aber mMn nicht in Form eines anderen Mediums.
 
@Dow Jones
Na gut, ich sage einfach, was ich mir Visionäres wünschen würde. Ich nehme das Beispiel SotC. Der Charakter empfindet Unverständnis für seine Taten, wie nick goat beschrieben hat, und er denkt über die ganze Sache nach. (Ehrlich gesagt finde ich das sehr simpel gestrickt) Ein Schritt Interaktivität und somit das Medium Spiel sinnvoll zu nutzen wäre es den Spieler zu solchen Gedanken zu bringen und ihn damit zu konfrontieren. Es gibt trotz der Interaktivität eine zu große Distanz zwischen Spieler und Spielercharakter. Diese zu überbrücken wäre visionär. Auch bei interaktiven Filmen a la Heavy Rain, denke ich mir "Was will das Spiel von mir? Was muss ich ihm geben?". Es wäre schön, wenn ein Spiel so frei wäre, dass ich wirklich das Gefühl habe der gespielte Charakter zu sein. Und seine Gefühle vollends nachvollziehen könnte. Und das eben nicht nur als Zuschauer... Und dann selbstverständlich die Konsequenzen zu tragen, da das Spiel reagiert.
Na ja, das wäre jetzt eine Möglichkeit. Wie gesagt, Eternal Darkness (andere Möglichkeit!) macht auch schon einen großen Schritt, weil es mit der Psyche des Spielers spielt. Es sprengt die Ketten eines interaktiven Films und wird zum Dialog zwischen Spieler und Spiel. Das hätte nur konsequenter und bewusster geschehen müssen. Das heißt das Spiel hätte diese Psychospielchen weiterführen müssen der Reaktion des Spielers entsprechend.
So war es etwas zu oberflächlich, aber dennoch ein sehr schöner Ansatz.
 
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