Zimtzicke schrieb:
Um so etwas zu realisieren bedarf es IMO eher fähigen Story-Writern. Klar, der Rest der Story müsste angepasst werden, aber das ist IMO nicht unmöglich oder mit weiteren 20 Millionen Dollar Entwicklungskosten verbunden.
Momentan ist es doch so: 200 Leute im Entwicklerteam sind für Engine, Grafik und Leveldesign zuständig und dann gibt es noch ein paar Hansel die die Story entwerfen, Dialoge schreiben und Alltagsroutinen für die Bewohner der Spielwelt entwickeln. Das ist doch die massive Schieflage. Entscheidungen und lebendige NPCs sind möglich, man muss da natürlich Manpower reinstecken wollen.
Ich habe schon öfters das Spiel The Last Express als Beispiel gebracht und gehe damit sicherlich einigen auf die Nerven.

Aber egal, ob einem solche Spiele Spaß machen oder nicht. Ich denke jedes Spiel könnte aus dem Konzept lernen.
Was haben die Entwickler in The Last Express gemacht? Sie haben eine begrenzte Spielwelt genommen (einen Zug) und diese mit 60 Personen bevölkert, die alle einer eigenen Agenda in Echtzeit nachgehen. Nun begeht der Spieler auch in Echtzeit Handlungen und führt Dialoge mit den Figuren. Jeder Spieler verhält sich dabei anders. Und im Gegensatz zu fast allen aktuellen Spielen passiert folgendes: Ein Dialog mit einem NPC verläuft individuell und situationsbezogen, abhängig davon wann und wo der Spieler auf den NPC trifft, was vorher geschehen ist und wie sich der Spieler verhält.
Man stelle sich für ein aktuelles Open World Spiel folgendes vor: Die Entwickler entwerfen ein kleines Dorf und bevölkern dieses mit etwa 50 Bewohnern. Soweit erfüllen Spiele wie Mass Effect und Dragon Age (was ich zugegebenermaßen nicht kenne) meine Vorstellungen. Aber es geht weiter: Jeder NPC hat eine eigene Agenda und komplexe Beziehungen zu den anderen NPCs in der Spielewelt. Jedem NPC wird ein umfangreiches und individuelles Repertoire an Handlungsroutinen und Dialogen zur Verfügung gestellt, so dass sie situationsabhängige(!) Unterhaltungen mit dem Spieler führen können und auch situationsabhängig auf Handlungen des Spielers reagieren können.
Dann passiert folgendes: Ich komme in das Dorf und unterhalte mich mit dem Schmied. Er ist ein Hitzkopf die Unterhaltung endet im Streit. Dies hat zur Folge, dass sich der Gemischtwarenhändler, ein Freund des Schmieds, mir gegenüber auch argwöhnisch verhält. Er kommt mir blöd, ich schlage ihm die Rübe ab. Dabei werde ich beobachtet. Die Dorfbewohner rotten sich zusammen und betreiben eine Hetzjagd nach mir. Ich muss aus dem Dorf fliehen und bin ab jetzt eine absolut unerwünschte Person in dem Ort.
Ähnlich könnte das sicher auch in einem Biowarespiel ablaufen. Der entscheidende Unterschied meines Wunschspiels zu den mir bekannten Rollenspielen: Die NPCs und die Spielwelt reagieren auf meine konkreten Handlungen und nicht auf meine allgemeinen Charaktereigenschaften, die aus meinen bisherigen Handlungen gemittelt/berechnet wurden. Jede Handlung/ Entscheidung hat eine direkte Konsequenz, die davon abhängt was ich wann wo wie mit wem mache.
Da wird jetzt immer gesagt: Das ist zu komplex, das ist Zukunftsmusik, das geht ja gar nicht. Vor 10-15 Jahren gab es Spiele, die in dieser Hinsicht weiter waren als heutige Spiele. Man kann klein anfangen. Und dafür müsste man als Entwickler natürlich Geld in die Hand nehmen und viel mehr Leute bezahlen, die nichts anderes machen als Storywendungen zu entwerfen, NPC-Routinen zu entwickeln und komplexere, viel verzweigtere Dialogbäume zu entwerfen. Wenn an einem aktuelle AAA-Spiel im Maximum über 300 Leute arbeiten und eine auf den ersten Blick sehr lebendig wirkende Welt entwerfen, ist es mir jedenfalls schleierhaft, wieso quasi gar kein Aufwand betrieben wird, der den NPCs Leben einhaucht.
Ich erwarte nicht, dass jetzt ein Entwickler mit einem Wunderwerk rauskommt. Aber man könnte ja mal Schritte versuchen. Meinetwegen mit kleinen Schlüsselszenen wie von Zimti vorgeschlagen anfangen. Aber sowas sehe ich ehrlich gesagt kaum.