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Entscheidungsfreiheit in Spielen - gut oder schlecht?

Entscheidungsfreiheit in Spielen - gut oder schlecht?


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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Evin schrieb:
Nur, muss man es auf gut/böse reduzieren?

Scheinbar ja, denn sonst würde es nicht so oft gemacht werden.
In Spielen geht es meist um gut und böse. Und es geht immer darum, mit der Spielwelt zu interagieren. Insofern ist es schon eine logische Schlußfolgerung, es so zu gestalten wie das z.B. in Fable passiert. Es ist vermutlich auch am leichtesten zu bewerkstelligen, allen NPCs 2-3 Reaktionsmöglichkeiten zu verpassen. Entweder sie freuen sich, dich zu sehen oder sie haben halt Angst vor dir. Das ist noch relativ überschaubar. Realistische NPCs, die ihre eigenen Ziele wirklich verfolgen und versuchen könnten, dich nach ihren Vorstellungen zu beeinflussen, das würde wohl den Rahmen sprengen. Nicht nur in technischer Hinsicht, sondern halt auch vom Arbeitsaufwand.
 
Zimtzicke schrieb:
Ich persönlich würde garnichtmals sagen, dass das simple "gut oder böse"-Schema eine falsche Entwicklung wäre. Wenn es konsequent und intelligent umgesetzt würde, wäre es ein erster Schritt in die richtige Richtung. Dann könnte man anfangen, sich über weit subtilere Entscheidungen Gedanken zu machen.

Ich sehe in dem Gut-Böse eine konzeptionelle Sackgasse. Die Idee dieser Art von "Entscheidungsfreiheit" ist ja folgende: Wir haben im Hintergrund allgemeine Parameter und Algorithmen laufen, die den Charakter des Spielers beschreiben sollen. Wenn ich nun in Fable und diversen RPGs vor eine "Entscheidung" gestellt werde, dann habe ich im Grunde überhaupt gar keinen direkten Einfluss auf andere Spielfiguren, die Spielewelt und die Prozesse, die in dieser ablaufen. Ich habe gar keine Entscheidungsfreiheit im eigentlichen Sinne.

Stattdessen verändern sich im Hintergrund ein paar Parameter in die eine oder andere Richtung und diese beeinflussen dann Figuren, Spielewelt etc. auf indirektem Weg. Die Entwickler machen es sich verdammt einfach. Denn so müssen sie für die Handlungen des Spielers keine konkreten Konsequenzen vorsehen.

Das selbe gilt für strikers Vorschlag für ein anderes Entweder/Oder. Wenn die Entwickler einmal auf dieser Schiene fahren, schränken sie das Spiel in der Regel enorm ein.
 
Urgs schrieb:
Realistische NPCs, die ihre eigenen Ziele wirklich verfolgen und versuchen könnten, dich nach ihren Vorstellungen zu beeinflussen, das würde wohl den Rahmen sprengen. Nicht nur in technischer Hinsicht, sondern halt auch vom Arbeitsaufwand.

Da haben selbst schon MMOs versagt.
Ultima Online. Das System ist ein einfaches. Ein "kleines", geschlossenes Warenwirtschaftssystem. Es gab NPCs. Aber die waren nur für neue Chars interessant. Dort konnte man ein paar Dinge kaufen, damit man seinem Beruf folgen konnte. Im späteren Spielverlauf war es dann günstiger, die Waren selber herzustellen. Generell war alles von Spielern hergestellt wurde, besser als das, was von NPCs angeboten wurde. Von Spielern, für Spieler. Man konnte in die Höhlen und Erz abbauen- Das Erz schmelzen und zu Eisen verarbeiten. Man konnte das Eisen verkaufen oder weiter verarbeiten. Je nach dem was man gerade benötigte. Es gab Schreiner, Schneider, Köche, Fischer etc. Aber auch Diebe und einfach Leute, die die hart arbeitenden Leute um die Ecke gebracht haben, und alles aus den Taschen mitgenommen haben, was von Wert war, um es selber zu verkaufen oder zu verarbeiten.
Aber das ganze System ist irgendwann gekippt. Die folge war:
Gold war nix mehr wert, sprich inflation. Arbeiten hat sich nicht mehr gelohnt, da Arbeiter umbringen viel effektiver war. etc.
Schade eigentlich. Aber die Spieler hatten es in der Hand.
Es gab auch eine pussy Welt, in der man sich nicht gegenseitig Umbringen konnte. Aber da war ich nie :ugly:
 
Nasreddin schrieb:
Das selbe gilt für strikers Vorschlag für ein anderes Entweder/Oder. Wenn die Entwickler einmal auf dieser Schiene fahren, schränken sie das Spiel in der Regel enorm ein.

Aber wie könnte man es besser machen? Ohne eine derartige Schiene? Da kann ich mir nix drunter vorstellen. Bzw. wüsste nicht, wie so etwas realisierbar sein sollte.
 
Denken wir nicht. Es gibt nur einen Grund, warum Entscheidungen und glaubwürdige NPCs momentan so weit entfernt sind. Und das ist der Größenwahn der Spielemacher. Man versucht heutzutage die Spieler nur noch durch größere, bombastischere und epischere Spiele zu beeindrucken. Mehr Explosionen, noch mächtigere Spieler, noch umfassendere Storys, immer größere Spielwelten (die aber schon seit einem Jahrzehnt kaum komplexer geworden sind!).

Wenn man mal wieder ein paar Schritte zurück geht und die Settings einengen würde, dann wäre es auch möglich den Figuren, den Handlungen des Spielers, der Spielwelt mal wieder eine Bedeutung zu geben, die über reine Kulissen hinaus geht. Dann könnte man auch den einzelnen Entscheidungen des Spielers einen Sinn geben und Konsequenzen in das Spiel einbauen. Außer Heavy Rain sehe ich momentan kein anderes Spiel, das das überhaupt versuchen würde.

Wenn ich natürlich erst mal ne Spielwelt von 100 mal 100 Kilometer modelliere, werde ich diese nie mit Sinn füllen können.
 
Also bei Manchen hier die diskutieren frag ich mich ob sie nicht mal Dragon Age spielen sollten. Das Spiel hat seine technischen Schwächen bietet aber Vieles von dem was hier eigentlich gefordert wird.

Thema größe der Spielwelt. Bioware macht das immer schon sehr geschickt. Die erzählen eine epische Geschichte ohne aber eine offen Welt zu modellieren wie z.B. in Fallout3 oder Oblivion. Es werden kleine (fast schon zu kleine) Regionen aus der bestehenden Welt herausgenommen und zusammengebaut. Das hat dann eben gerade jenen Effekt, dass jeder Ort etwas Besonderes, nicht generisches hat. Und darin werden NSCs mit kleinen und großen Schicksalen gesetzt.

Thema Gut / Böse: Weiß nicht ob Bioware die ersten waren, aber sie haben zumindest mit KOTOR ein Ausrufezeichen in die Richtung gesetzt. Man konnte das ein und selbe Spiel sowohl als Guter oder als Böser Charakter spielen. Das ist damals abgefeiert worden und kam durch die Bank gut bei Kritikern wie Spielern an. Jetzt sind wir so weit dass das scheinbar ne Scheißidee war und wir das nicht brauchen. :nein: Nur wurde dieses Prinzip nicht fortentwickelt. Aber auch hier finde ich Dragon Age einen Schritt nach vorne. Es geht bei dem Spiel nicht darum ein guter oder böser Charakter zu sein. Die Mission und das Ziel bleibt immer gleich. Allerdings spielt man hier seinen Charakter in Nuancen. Ist man eher der ruppige Typ der nur das Ziel im Auge hat und über Leichen geht, oder versucht man es doch allen recht zu machen. Imho ist DAO mit das erste Spiel das einen regelmässig - gerade zum Ende hin - vor graue Entscheidungen stellt. Opfere ich ein Gruppenmitglied um die Chancen auf eine Endsieg zu erhöhen oder nicht. Gehe ich einen Bund mit der Hexe ein um mein Leben und das meiner Partymitglieder zu retten? Für welchen Zwergenthronanwärter entscheide ich mich als neuen König obwohl ich weiß das beide Arschlöcher mit Dreck am Stecken und unzähligen Morden auf dem Gewissen sind.

Diese Richtung hat mir schon ganz gut gefallen.

Obwohl Bioware gerade durch die Weltgestaltung oft einen schmalen Grad geht. Nüchtern betrachtet sind viele Ortschaften einfach nur klein und unrealistisch. Auf der Zitadelle in Mass Effect die von Millionen Wesen bewohnt wird treffe ich insgesamt gerade mal auf an die 70 NSCs und alles ist irgendwie klein. Und dennoch gelingt es ihnen Stimmung aufzubauen die mich glauben lässt wirklich auf der Station zu sein.
 
Nasreddin schrieb:
Denken wir nicht. Es gibt nur einen Grund, warum Entscheidungen und glaubwürdige NPCs momentan so weit entfernt sind. Und das ist der Größenwahn der Spielemacher. Man versucht heutzutage die Spieler nur noch durch größere, bombastischere und epischere Spiele zu beeindrucken. Mehr Explosionen, noch mächtigere Spieler, noch umfassendere Storys, immer größere Spielwelten (die aber schon seit einem Jahrzehnt kaum komplexer geworden sind!).

Wenn man mal wieder ein paar Schritte zurück geht und die Settings einengen würde, dann wäre es auch möglich den Figuren, den Handlungen des Spielers, der Spielwelt mal wieder eine Bedeutung zu geben, die über reine Kulissen hinaus geht. Dann könnte man auch den einzelnen Entscheidungen des Spielers einen Sinn geben und Konsequenzen in das Spiel einbauen. Außer Heavy Rain sehe ich momentan kein anderes Spiel, das das überhaupt versuchen würde.

Wenn ich natürlich erst mal ne Spielwelt von 100 mal 100 Kilometer modelliere, werde ich diese nie mit Sinn füllen können.

Da stimme ich dir zu.

Ich hab das Beispiel inFamous ja schon mehrmals genannt, ich finde aber, es eignet sich sehr gut.

In einer Mission muss man sich ja entscheiden, ob man seine eigene Frau rettet oder vier Ärzte, die tausende Menschen retten können. Welche Entscheidung ist "richtig", was ist gut, was ist böse? Oder ist das so eine "graue" Entscheidung?

Egal, man muss sich entscheiden. Die Idee dahinter finde ich wirklich gut (vielleicht sind meine Ansprüche hier ja auch zu niedrig?), aber: was passiert dann? Egal, wie ich mich entscheide, es hat keinen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen.

Meine Frau ist eine kaum nennenswerte Figur, die nichts zum Spiel beiträgt. Ihr Tod wird im Nachhinein nicht in Szene gesetzt, ihr Ableben hat ausser einer kleinen Comic-Sequenz keine Konsequenzen. Weder für's Spiel, noch emotionale Auswirkungen für mich als Spieler. Hallo, das soll meine geliebte Ehefrau sein, die gerade gestorben ist? :skep: Rette ich sie, sterben die Ärzte. Macht aber auch nichts, denn Tote in den Strassen hat man nicht zu befürchten. Kein weiteres negatives Karma. Nichts.

Man hätte relativ einfach diese Mission zu einer richtigen Schlüsselstelle des Spiels machen können, wenn die Ehefrau ein stärkerer Bestandteil der Story gewesen wäre. Die virtuelle Bindung der beiden hätte man stärker zeigen müssen. Hätte man sie z. B. gerettet, hätte dafür der beste Freund (der ja im Spiel ständiger Begleiter ist) zu denen Personen gehören können, der dafür von den Ärzten nicht gerettet werden konnte. Oder man rettet die Frau und nicht die Ärzte... und dafür wird die Frau später trotzdem sterben, weil die Ärzte nicht helfen konnten...

Um so etwas zu realisieren bedarf es IMO eher fähigen Story-Writern. Klar, der Rest der Story müsste angepasst werden, aber das ist IMO nicht unmöglich oder mit weiteren 20 Millionen Dollar Entwicklungskosten verbunden.

Kurzum, nicht die reine Anzahl an Entscheidungen oder die Anzahl verschiedener Story-Stränge sind alleine für sowas entscheidend. Auch, wie man diese Entscheidungen in die Story einbettet und wie man den Spieler die Szene erleben lässt, was man als Konsequenz zu durchleben hat.

Ein virtuelles Abbild unserer Alltags-Realität, ein natürliches Interagieren mit allen Charakteren... davon sind wir noch Lichtjahre entfernt.
 
Zimtzicke schrieb:
Um so etwas zu realisieren bedarf es IMO eher fähigen Story-Writern. Klar, der Rest der Story müsste angepasst werden, aber das ist IMO nicht unmöglich oder mit weiteren 20 Millionen Dollar Entwicklungskosten verbunden.

Momentan ist es doch so: 200 Leute im Entwicklerteam sind für Engine, Grafik und Leveldesign zuständig und dann gibt es noch ein paar Hansel die die Story entwerfen, Dialoge schreiben und Alltagsroutinen für die Bewohner der Spielwelt entwickeln. Das ist doch die massive Schieflage. Entscheidungen und lebendige NPCs sind möglich, man muss da natürlich Manpower reinstecken wollen.

Ich habe schon öfters das Spiel The Last Express als Beispiel gebracht und gehe damit sicherlich einigen auf die Nerven. ;) Aber egal, ob einem solche Spiele Spaß machen oder nicht. Ich denke jedes Spiel könnte aus dem Konzept lernen.
Was haben die Entwickler in The Last Express gemacht? Sie haben eine begrenzte Spielwelt genommen (einen Zug) und diese mit 60 Personen bevölkert, die alle einer eigenen Agenda in Echtzeit nachgehen. Nun begeht der Spieler auch in Echtzeit Handlungen und führt Dialoge mit den Figuren. Jeder Spieler verhält sich dabei anders. Und im Gegensatz zu fast allen aktuellen Spielen passiert folgendes: Ein Dialog mit einem NPC verläuft individuell und situationsbezogen, abhängig davon wann und wo der Spieler auf den NPC trifft, was vorher geschehen ist und wie sich der Spieler verhält.

Man stelle sich für ein aktuelles Open World Spiel folgendes vor: Die Entwickler entwerfen ein kleines Dorf und bevölkern dieses mit etwa 50 Bewohnern. Soweit erfüllen Spiele wie Mass Effect und Dragon Age (was ich zugegebenermaßen nicht kenne) meine Vorstellungen. Aber es geht weiter: Jeder NPC hat eine eigene Agenda und komplexe Beziehungen zu den anderen NPCs in der Spielewelt. Jedem NPC wird ein umfangreiches und individuelles Repertoire an Handlungsroutinen und Dialogen zur Verfügung gestellt, so dass sie situationsabhängige(!) Unterhaltungen mit dem Spieler führen können und auch situationsabhängig auf Handlungen des Spielers reagieren können.

Dann passiert folgendes: Ich komme in das Dorf und unterhalte mich mit dem Schmied. Er ist ein Hitzkopf die Unterhaltung endet im Streit. Dies hat zur Folge, dass sich der Gemischtwarenhändler, ein Freund des Schmieds, mir gegenüber auch argwöhnisch verhält. Er kommt mir blöd, ich schlage ihm die Rübe ab. Dabei werde ich beobachtet. Die Dorfbewohner rotten sich zusammen und betreiben eine Hetzjagd nach mir. Ich muss aus dem Dorf fliehen und bin ab jetzt eine absolut unerwünschte Person in dem Ort.

Ähnlich könnte das sicher auch in einem Biowarespiel ablaufen. Der entscheidende Unterschied meines Wunschspiels zu den mir bekannten Rollenspielen: Die NPCs und die Spielwelt reagieren auf meine konkreten Handlungen und nicht auf meine allgemeinen Charaktereigenschaften, die aus meinen bisherigen Handlungen gemittelt/berechnet wurden. Jede Handlung/ Entscheidung hat eine direkte Konsequenz, die davon abhängt was ich wann wo wie mit wem mache.

Da wird jetzt immer gesagt: Das ist zu komplex, das ist Zukunftsmusik, das geht ja gar nicht. Vor 10-15 Jahren gab es Spiele, die in dieser Hinsicht weiter waren als heutige Spiele. Man kann klein anfangen. Und dafür müsste man als Entwickler natürlich Geld in die Hand nehmen und viel mehr Leute bezahlen, die nichts anderes machen als Storywendungen zu entwerfen, NPC-Routinen zu entwickeln und komplexere, viel verzweigtere Dialogbäume zu entwerfen. Wenn an einem aktuelle AAA-Spiel im Maximum über 300 Leute arbeiten und eine auf den ersten Blick sehr lebendig wirkende Welt entwerfen, ist es mir jedenfalls schleierhaft, wieso quasi gar kein Aufwand betrieben wird, der den NPCs Leben einhaucht.

Ich erwarte nicht, dass jetzt ein Entwickler mit einem Wunderwerk rauskommt. Aber man könnte ja mal Schritte versuchen. Meinetwegen mit kleinen Schlüsselszenen wie von Zimti vorgeschlagen anfangen. Aber sowas sehe ich ehrlich gesagt kaum.
 
Nur so ganz am Rande - dein Wunschspiel hört sich verdammt nach Fable 1 bzw. Project Ego an. Zumindest nach dem Fable das der gute Peter uns glauben machen wollte es zu bekommen. Genau solche NSC Reaktionen und Welten wollte er erschaffen. Und ist daran gescheitert. Die Visionen zu solchen Spielen gibt es also, aber sie scheinen in der Realität schwerer umsetzbar als wir denken.
 
Weil Fable überambitioniert war und Fable 2 es immer noch ist. Wenn ich sofort eine Welt mit hunderten NPCs entwerfe, dann wird das nichts. So etwas wie die Vision von Fable kann erst ganz am Ende einer langen Entwicklung stehen.
 
Und solch eine Entwicklung sehe ich sukzessive schon. Ich habe nicht das Gefühl, dass die Entwicklung in diese Richtung still steht. Es bedarf aber immer einiger herausragender Spiele die diesen Schritt gehen. Ich fand Fable 2 hat in manchen Bereichen da schon für einen Schritt nach vorne gesorgt, auch ME1 oder DAO haben Veränderungen gebracht und von Heavy Rain erwarte ich da auch einiges.

Was wir ja letztlich wollen ist eine kleine oder große, perfekt simulierte Welt die auf unsere Handlungen reagiert. Solche Szenarien wie von Zimti angesprochen gibt es ja in einigen Spielen. Da wird Zenober um etwas gemacht, dass dann vom Spiel später aber offensichtlich wieder "vergessen" wird. Über kurz oder lang bin ich aber überzeugt dass es Spiele geben wird die genau diese Lücken ausfüllen werden.
 
Nasreddin schrieb:
Weil Fable überambitioniert war und Fable 2 es immer noch ist. Wenn ich sofort eine Welt mit hunderten NPCs entwerfe, dann wird das nichts. So etwas wie die Vision von Fable kann erst ganz am Ende einer langen Entwicklung stehen.

Jedes Bioware Spiel war bisher weitaus näher an der Fable Vision als Fable selbst...
Ich finde die Vision wenn sie bis zum Ende gedacht wird sowieso stinklangweilig, denn das ganze verliert sich so sehr in Nebensächlichkeiten, dass das eigentliche Spiel drunter leidet - zumindest das hat Fable schon mal sehr gut gezeigt :D.

Urgs schrieb:
Evin schrieb:
Nur, muss man es auf gut/böse reduzieren?

Scheinbar ja, denn sonst würde es nicht so oft gemacht werden.
In Spielen geht es meist um gut und böse. Und es geht immer darum, mit der Spielwelt zu interagieren.

Wie soll es auch anders gehen? Man (ich) will in einem Spiel in der Regel ein Abenteuer erleben - und Abenteuer gibts nicht ohne "Gut" und "Böse".
 
Mondknallschlumpf schrieb:
Nasreddin schrieb:
Weil Fable überambitioniert war und Fable 2 es immer noch ist. Wenn ich sofort eine Welt mit hunderten NPCs entwerfe, dann wird das nichts. So etwas wie die Vision von Fable kann erst ganz am Ende einer langen Entwicklung stehen.

Jedes Bioware Spiel war bisher weitaus näher an der Fable Vision als Fable selbst...
Ich finde die Vision wenn sie bis zum Ende gedacht wird sowieso stinklangweilig, denn das ganze verliert sich so sehr in Nebensächlichkeiten, dass das eigentliche Spiel drunter leidet - zumindest das hat Fable schon mal sehr gut gezeigt :D.

Urgs schrieb:
Evin schrieb:
Nur, muss man es auf gut/böse reduzieren?

Scheinbar ja, denn sonst würde es nicht so oft gemacht werden.
In Spielen geht es meist um gut und böse. Und es geht immer darum, mit der Spielwelt zu interagieren.

Wie soll es auch anders gehen? Man (ich) will in einem Spiel in der Regel ein Abenteuer erleben - und Abenteuer gibts nicht ohne "Gut" und "Böse".

Sag ich ja nix gegen. Ich kann halt nur locker drauf verzichten, selbst darüber zu entscheiden, ob ich zu den Guten oder zu den Bösen gehöre. Diese Entscheidung überlasse ich gerne den Entwicklern.
 
Ich scheiß auf Bioware. Hab damals Kotor gespielt. Damals schon ein in meinen Augen überbewertetes, langatmiges und irgendwie korsettartiges Spiel, mit ner Menge Gelaber. Eine gewisse Zeit lang hatte ich dennoch meinen Spaß daran, aber irgendwann bin ich einfach satt gewesen. Ich hab nicht mehr so viel Zeit zum zocken unbevorzuge da eher Spiele, die rasch auf den Punkt kommen. :D

Bioware sollte man ein neues MDK machen!
 
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