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Entscheidungsfreiheit in Spielen - gut oder schlecht?

Entscheidungsfreiheit in Spielen - gut oder schlecht?


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    42

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Jeder der sich auch mal als Spielleiter bei Pen & Paper Rollenspiele mit nem selbst geschriebenen Abenteuer versucht hat weiß auch eins – je mehr Freiheit die Spieler haben um so wahrscheinlicher ist absolutes Chaos. Als Mensch kann man darauf flexibel reagieren und sich schnell etwas ausdenken – als Computer muss jede Eventualität programmiert sein.

Weiß noch wie ich mal ein hübsches kleines Dungeonabenteuer leiten wollte. Der Fehler war, dass die Gruppe erst zum Dungeon reisen musste. Tja, am Ende kam ein Dimensionssprung der Gruppe raus - die den eigentlichen Dungeon aber nie zu Gesicht bekommen hatte. :lol:
 
Mandos schrieb:
Jeder der sich auch mal als Spielleiter bei Pen & Paper Rollenspiele mit nem selbst geschriebenen Abenteuer versucht hat weiß auch eins – je mehr Freiheit die Spieler haben um so wahrscheinlicher ist absolutes Chaos.

Ja, nur verlangt ja niemand fufzichtausend Alternativen. Es würden ja schon 2 oder 3 Punkte im Spiel reichen, an denen man den Handlungsverlauf, bzw. das was der Spieler aktiv erlebt, beeinflussen kann.

Und DAS ist imo wirklich keine Raketenwissenschaft. Dazu eignet sich fast jedes Szenario in gängigen Spielen, bei denen es darum geht das A gegen B kämpft.
Die Geschehnisse können ja immer gleich bleiben.

Mission 5:
Regierungstruppen kämpfen gegen die Rebellen. Rebellen werden besiegt.
Wenn man sich in Mission 4 auf die Seiten der Rebellen geschlagen hat wird man halt geschlagen, andernfalls siegt man.

Mann muss ja nicht zwangsläufig soweit gehen dass der Fraktionswahl massiven Einfluss auf den Handlungsverlauf hat. Also man muss bei "Mission 5" keine 4 Stränge einbauen um ihm Alternativen anbieten zu können falls er als Rebell gewinnt/verliert oder als Regierungstruppenfan gewinnt/verliert...

Der Aufwand ist imo erstaunlich gering.
 
Antwort 1. Da ich wünsche, dass sich das Videogame einem Buch oder Film mehr annähert. Starke Bindung an eine hochklassig erzählte Story.
Zuviele Freiheiten lenken da nur ab. Ich will, dass die Industrie der Story mehr Gewicht gibt und daher auch professionelle Storyschreiber ranläßt. Die sind in den letzten ~6 Jahren anscheinend alle auf die Straße gesetzt worden.

Meine größten und schönsten Spielerlebnisse hatte und habe ich mit Spielen, die einer festgelegten Story folgten/folgen (Max Payne, Ico, SOTC, FFX, Silent Hill 2, Soul Reaver, God of war, Dino Crisis, Resident Evil.....).
 
@Evin: So einfach ist das nun auch wieder nicht wie du schreibst.

Allein der Sprung von Mission 4 auf 5 ist ja noch machbar. Es steht fest dass Mission 5 eine Schlacht zwischen beiden Fraktionen sein wird, also ist es in Mission 4 erstmal egal ob man sich in dieser für die Guten oder die Bösen entscheidet. In Mission 5 aber baust du schon ein unabwendbares Ereignis ein– die Niederlage der Rebellen egal auf welcher Seit man steht. Der Spieler kann hier also nichts machen und sein Handeln hat keine Auswirkung auf den Ausgang der Schlacht. Und hier sehe ich schon den ersten Knackpunkt – egal wie ich entscheide es passiert immer das Gleiche: Die Rebellen verlieren. Ja aber wieso spiele ich denn dann meinen Charakter, wenn ich keine Auswirkungen auf die Story haben kann? Weiter geht es dann. In Mission 6 greifen die Bösen dann die Festung der Rebellen an. Und wieder muss der Ausgang fest stehen wenn du nicht viel Arbeit haben willst.

Mit dieser Art der Entscheidungsfreiheit sind wir dann auch nicht weiter.

Wenn dann möchte ich in Mission 5 durch mein Handeln den Ausgang der Schlacht mitbestimmen – entweder zu Gunsten der Guten oder Bösen. Und schon hab ich meine erste Y Gabel wo sich die Hauptstory in zwei vollkommen unterschiedliche Wege spaltet.
 
Entscheidungsfreiheit in Videospielen ist mir schnuppe. Ich wünschte zwar es gäbe mehr davon, aber ich weis genau, dass das aus finanzieller Sicht niemals in dem Ausmass möglich wäre wie es sein müsste.

Es wird immer mehr oder weniger auf das gleiche hinauslaufen, ganz egal ob man jetzt A oder B macht, C oder D folgt.

Was wäre, wenn Aerith hätte überleben können? Das ganze Spiel hätte sich nahezu Vollständig verändern müssen, es wäre vielleicht sogar komplett anders ausgegangen. Aber sowas ist schlicht zu teuer.
Wenn ich mehr oder weniger Entscheidungen treffen will die sich zum Teil wirklich auf die Story auswirken bleibe ich doch lieber bei Visual Noveln.
 
Mandos schrieb:
Wenn dann möchte ich in Mission 5 durch mein Handeln den Ausgang der Schlacht mitbestimmen – entweder zu Gunsten der Guten oder Bösen. Und schon hab ich meine erste Y Gabel wo sich die Hauptstory in zwei vollkommen unterschiedliche Wege spaltet.

Das werden wir nie erleben. :D

Ich gebe mich da schon mit einem Handlungsstrang zufrieden, der immer dem selben Weg folgt und sich eventuell in den letzten 60 Minuten auf mehrere Enden splittet.

Auf dem Weg zum Ende schadet es aber nicht, wenn man 2 oder mehrere Seiten spielen kann. Man könnte ja auch in Mission 4 eine Seite wählen und dann 2 oder 3 unterschiedliche Nebenmissionen erfüllen, die komplett anders sind als beim anderen "Weg". Nach den Nebenmissionen trifft man sich wieder bei Mission 5.
 
Ich sehe das so wie Evin.

Man muss einem Spiel nicht vier oder fünf komplett andere Handlungsstränge verpassen, um den jetzigen Umstand zu verbessern.

Zwei unterschiedliche Handlungsstränge, die einem "roten Story-Faden" folgen und vielleicht eine Handvoll Situationen, wo man die Seiten wechseln kann (vielleicht sogar inaktiv). Oder nur das letzte Viertel eines Spiels mit mehreren Handlungen.

Meinetwegen könnte man sogar den Hauptstrang von der Spiellänge verkürzen und dafür halt mehr Entscheidungsfreiheit einbauen.

Wie bereits gesagt. inFamous bot schon einige nette Ideen, die einfach nur nicht konsequent umgestzt wurden. Das hätte man auch ohne epische Änderungen besser machen können.
 
Entscheidungen sind schon geil, das Problem ist doch folgendes:

In den meisten Spielen sind alle Entscheidungen gekoppelt und bestimmen die Gesinnung und nicht selten dadurch das Ende des Spiels und die Kräfte der Figur. Will heißen, es gibt nur eine Entscheidung und die fällt vor Drücken der Starttaste: Spiele ich als Guter oder als Böser? Und beim zweiten Durchgang dann anders rum. Das bricht den einzelnen Entscheidungen den Rücken.
 
Das ganze Gut-Böse-Schema bricht den Entscheidungen den Rücken. Es wäre viel sinnvoller Entscheidungen zu fällen, die unterschiedliche und konkrete Konsequenzen haben.

Das sind Entscheidungen! Nicht irgendein Balken, der je nach Spielverlauf mal was weiter Richtung Schwarz oder Richtung Weiß pendelt. Mal abgesehen davon, dass ich nicht vom Entwickler eine Meinung aufgezwungen bekommen möchte, was gut und was schlecht ist.
 
Bart Wux schrieb:
Entscheidungen sind schon geil, das Problem ist doch folgendes:

In den meisten Spielen sind alle Entscheidungen gekoppelt und bestimmen die Gesinnung und nicht selten dadurch das Ende des Spiels und die Kräfte der Figur. Will heißen, es gibt nur eine Entscheidung und die fällt vor Drücken der Starttaste: Spiele ich als Guter oder als Böser? Und beim zweiten Durchgang dann anders rum. Das bricht den einzelnen Entscheidungen den Rücken.

Das stimmt defintiv. Ich will gar nicht entscheiden müßen, ob ich mich zu nem Guten oder Bösen entwickeln will. In GTAIV haben sie ein paar gute Entscheidungen eingebaut, mehr so am Rande. Die haben die Story ein wenig umgeschrieben, aber Niko hat sich dadurch nicht geändert. Sowas ist okay, aber ein ganzes Spiel nach dem Gut/Böse-Prinzip aufzuspalten, ist in meinen Augen so unnötig wie ein Kropf.
 
Nur, muss man es auf gut/böse reduzieren?

Eine gute Story impliziert ja geradezu dass es kein simples S/W, ergo gut/böse, gibt.
 
Evin schrieb:
Nur, muss man es auf gut/böse reduzieren?

Eine gute Story impliziert ja geradezu dass es kein simples S/W, ergo gut/böse, gibt.


Richtig.

Und manchmal ist die Entscheidung gut / böse oder gut / schlecht auch nicht so einfach. Siehe inFamous mit der eigenen Frau und den vier Ärzten.
 
Geil wäre schon, wenn man z. B. mit einem Thief die Kampange beginnt.
Code:
Dieb - Böse, aber charismatisch

 - NPC mit guter Gesinnung und hohem Level erkennen dich als Dieb, und verweigern dir
   die Dienste (Einkauf, Quest)

       - Also muss man auf die dunkle Seite der Kampange ausweichen

 - NPC mit weniger scharfsinn kann man, dank des Charisma, davon überzeugen, für eine
   gute Sache zu kämpfen. 

       - Die Quest beginnt als "gute", da man jedoch eher "böse" ist, geht man mit der
         Questbeute stiften, wird aber als erfolgreich Beendet vom NPC angesehen.

 - Kommt, oder will man einfach nicht, weiter die Quests der guten verfolgen

       - So muss man die Kampange auf der böse Seite weiter verfolgen. Je nach dem 
          wie stark man selber durch sein Auftreten und seinen Attributen überzeugen
          oder halt auch nicht.

Irgendwann im laufe der Story muss dann einfach der Punkt kommen, an dem man, anhand seiner Gesinnung, in eine der beiden Questreihen geschoben wird. Oder zum mindest einer klare Empfehlung vom Spiel, die einem vor die Wahl stellt. Sonst leidet die Story extrem.
Würde man als guter Magier das Spiel beginnen, so hat man erst einmal keine Möglichkeit die böse Kampange zu bestreiten, es sei denn, man gibt alles, um den Ruf des guten Magiers zu verlieren. Genau so würde es sich dann auch bei dem extrem auf der Seite der Bösen verhalten. Die hätten anfangs absolut keine Möglichkeit, die Hauptquest der guten Seite zu verfolgen.

Sowas wäre natürlich wünschenswert. Aber wahrscheinlich mit einem Aufwand verbunden, den so ein Titel nie wieder einspielen könnte.
 
Naja, man muss sich einfach mal sein eigenes Leben in der Realität anschauen. Also die Kategorien Gut und Böse spielen in meinem Alltag ehrlich gesagt eine untergeordnete Rolle, wenn es um Entscheidungen geht. Dieses ganze Moral-Zeug von Fable und Co ist eine Entwicklung in die falsche Richtung.
 
@ Nas

Ich persönlich würde garnichtmals sagen, dass das simple "gut oder böse"-Schema eine falsche Entwicklung wäre. Wenn es konsequent und intelligent umgesetzt würde, wäre es ein erster Schritt in die richtige Richtung. Dann könnte man anfangen, sich über weit subtilere Entscheidungen Gedanken zu machen.

Ich persönlich denke auch nicht, dass man solche Entscheidungen 1.000 Mal pro Spiel treffen müsste. Gut eingesetzt, an vier, fünf Stellen im Spiel. So, dass es Sinn macht und sich danach der Spielablauf ändern würde.
 
Es muss ja nicht zwingend bei der gut/böse Entscheidung bleiben. Auch nicht bei dem Fantasie-Setting, welches ich mir rausgepickt habe.
Allerdings würde mir auch spontan kein besseres, und brauchbares System als das Charisma/Moral/Ruf System einfallen.

Ich mein, sicherlich könnte man ein anderes "entweder oder" System einbringen. Zum Beispiel auf Basis von "erhalten oder verzichten". Folge ich jetzt der Questreihe, damit ich zur Mitte des Spiels mein eigenes Haus finziert hab (was Vorteile mit sich bringt, wie erhöhtes ansehen, man genießt mehr Vertrauen der Bevölkerung), oder lieber der, dass ich bis zur Mitte des Spiels meine Kenntnisse in Verbindung mit der jeweiligen Umwelt (sei es Beruf, Handwerk, Hobbie) ausbaue, um später im Spiel bessere Quests und Questbelohnungen abgreifen kann, gegenüber dem Häuslebauer.
Mir wär das zu lame. Ist aber sicherlich auch kein Vorzeigebeispiel, was Settinge und Gameplay angeht :)
 
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