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PS4 DriveClub

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Aber gibt es Offscreenmaterial bei dem man das Schadensmodell sehen kann? Geht ja nicht um Kratzer auf dem Lack. Da sollte man bei einem realistischen Modell doch schon einiges sehen.
 
Kannst ja mal die Youtube-Suche bemühen, aber grundsätzlich ist Offscreen-Material in jeglicher Hinsicht zum Wegwerfen, wenn man irgendetwas technisches bewerten möchte. Da geht einfach alles verloren.
 
Ich würde ja nicht fragen, wenn ich Bock hat das Material durchzugucken. :D Nur hatte ich bei Schadensmodellen so ca. bei absolut jedem Rennspiel tausende Versprechen gehört und eingehalten wurden, hm, fast gar keine. :D
 
dieses Thema wird noch ne weile so weitergehen... "aber aber die PS4 muss doch kacka sein, weil die keine 60fps schafft" oder "wenn die nicht mal 60fps schafft kann die ja ganicht soviel besser sein" :fp:

Ich sag dazu auch jetzt erstmal nichts mehr, wird echt zublöde ^^
 
Muuhh schrieb:
soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool

Wetter soll nachgeliefert werden und Tageszeit ist dank dynamischer globaler Beleuchtung einstellbar.
Wie frei, weiß man nicht, theoretisch sollte man aber mit Echtzeit-Lighting jede denkbare Tageszeit und Lichtstimmung frei einstellen können.
 
eape schrieb:
Ich würde ja nicht fragen, wenn ich Bock hat das Material durchzugucken. :D Nur hatte ich bei Schadensmodellen so ca. bei absolut jedem Rennspiel tausende Versprechen gehört und eingehalten wurden, hm, fast gar keine. :D

Ich habs auch nur von Leuten gelesen die Driveclub anspielen durften. Die haben eigentlich allesamt das Schadensmodell positiv hervorgehoben. Muss mal danach suchen wo ich den Schadensmodellvergleich von Driveclub und FM5 gelesen habe. Da wurde recht detailliert darauf eingegangen.

Hier aber ein Zitat von Digital Foundry dazu ->

To its credit, the cars look top-notch in terms of polygonal detail, and vehicle deformation uses a more realistic model that allows metal to crumple realistically over impact points. The interior cockpit view of our Audi R8, set by default, is also very well replicated and shows no sharp polygonal edges. It remains to be seen whether next-gen features like tessellation have made an impact here, but the results are very smooth indeed.


FM5 benutzt hier offenbar pre-baked Zeugs.

Welcome visual touches include mud splatter which collects on the fender and bonnet, plus more detailed destruction physics - there are pre-baked (but very high detail) scratched paint textures that swap in to achieve part of the effect, but those hoping for true context-sensitive damage are likely to be disappointed.
 
Muuhh schrieb:
soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool

Wetter, Tag-Nachtwechsel und Schadensmodelle....
Das Licht ist halt auch dynamisch was wirklich cool ist.

Wobei aktuell noch nicht alles drin ist aber bis zum Launch drin sein soll.

http://playstationer.net/2013/07/05/driveclub-q-and-a/
 
el_barto schrieb:
Muuhh schrieb:
soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool

Wetter soll nachgeliefert werden und Tageszeit ist dank dynamischer globaler Beleuchtung einstellbar.
Wie frei, weiß man nicht, theoretisch sollte man aber mit Echtzeit-Lighting jede denkbare Tageszeit und Lichtstimmung frei einstellen können.

Das ist ja auch der Grund wieso sich Turn 10 strikt dagegen weigert. Mit einem baked Lightning ist das nicht ganz so einfach, dafür sparts groß an Ressourcen. :D
 
Trayal schrieb:
eape schrieb:
Ich würde ja nicht fragen, wenn ich Bock hat das Material durchzugucken. :D Nur hatte ich bei Schadensmodellen so ca. bei absolut jedem Rennspiel tausende Versprechen gehört und eingehalten wurden, hm, fast gar keine. :D

Ich habs auch nur von Leuten gelesen die Driveclub anspielen durften. Die haben eigentlich allesamt das Schadensmodell positiv hervorgehoben. Muss mal danach suchen wo ich den Schadensmodellvergleich von Driveclub und FM5 gelesen habe. Da wurde recht detailliert darauf eingegangen.

Hier aber ein Zitat von Digital Foundry dazu ->

To its credit, the cars look top-notch in terms of polygonal detail, and vehicle deformation uses a more realistic model that allows metal to crumple realistically over impact points. The interior cockpit view of our Audi R8, set by default, is also very well replicated and shows no sharp polygonal edges. It remains to be seen whether next-gen features like tessellation have made an impact here, but the results are very smooth indeed.


FM5 benutzt hier offenbar pre-baked Zeugs.

Welcome visual touches include mud splatter which collects on the fender and bonnet, plus more detailed destruction physics - there are pre-baked (but very high detail) scratched paint textures that swap in to achieve part of the effect, but those hoping for true context-sensitive damage are likely to be disappointed.

Ach, super, danke! Klingt gut, auch wenn ich weiterhin bei Driveclub etwas skeptisch bleibe. Finde diese "Wird nachgereicht"-Versprechen immer etwas gefährlich. Aber noch hat das Spiel das Potenzial ein richtig spaßiger PGR-like Racer zu werden.
Hat das Spiel eigentlich auch verschiedene Challenges oder nur Rennen/Zeitrennen?
 
In welchem DF-Artikel wird das behandelt? Kannstmir da mal nen Link geben, Trayal?

Ah, habs gefunden :)

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hands-on-with-playstation-4
 
@eape
Ja, solls geben, also Challenges. War zumindest in Interviews und Berichten von Drift-Challenges und co. die Rede.


el_barto schrieb:
In welchem DF-Artikel wird das behandelt? Kannstmir da mal nen Link geben, Trayal?

Die beiden Auszüge stammen aus den jeweilen Konsolen Hands-on Artikel, die nach der E3 veröffentlich wurden. In denen wurde ja auch jeweils kurz auf einzelne Spiele eingegangen.

Hands-on with PlayStation 4

Hands-on with Xbox One

Der direkte Vergleich des Schadensmodell stammt nicht von Digital Foundry. Über den bin ich zufällig beim Surfen in irgendeinem Forum gestoßen. Keine Ahnung ob ich den wiederfinde. Im Kern ging es aber darum, was die beiden Zitate von Digital Foundry bereits ausgesagt haben: Driveclub hat ein richtiges Physikmodell und FM5 ist pre-baked.
 
War das evtl auf GAF oder gameSpot?

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?p=65137601
http://www.gamespot.com/forums/topic/29410766/forza-5-high-fidelity-1080p--60fps-vs-drive-club-subpar-fidelity--framerate?page=0
 
Wurde das hier schon einmal gepostet?

Hands-On:
http://www.sidequesting.com/2013/06/e3-2013-hands-on-the-wheel-with-drive-club-for-the-ps4/

Das ist neu:

DriveClub Interview: PS4 Advantages, Dedicated Servers, Customisation, Club Progress And More

http://gamingbolt.com/driveclub-interview-ps4-advantages-dedicated-servers-customisation-club-progress-and-more
 
Die ewigen Vergleiche mit FM5 sind aber mittlerweile wirklich müssig.

Da spielen so viele Faktoren eine Rolle, warum Spiel X auf Konsole Y vielleicht besser oder schlechter aussieht.

Davon ab hab ich gestern noch einen E3-Artikel gelesen der FM5 auch Frameraten-Einbrüche und Fehler in der Fahrphysik attestiert. Und wer zweifelt daran, dass dies bis zum Release nicht ausgemerzt sein wird?
 
mnk schrieb:
Spawn schrieb:
mnk schrieb:
studio, budget, entwicklungszeit, engine (dynamic lighting vs pre-baked) ... such dir was aus.
Daran dürfte es kaum liegen.

Turn10 hatte genauso viel, wenn nicht gar weniger, Zeit und beim Budget wird sich Sony nicht lumpen lassen, wenn es um ein Launchspiel geht.
forza 5 ist DAS flagschiff der x1 und für nicht wenige der kaufgrund für die konsole, gleiches kann man über driveclub nicht sagen. es liegen welten in der bedeutung der beiden titel, sieht man ja auch daran, dass es driveclub für teilweise lau mit ps+ gibt. das eine ist eine stark etablierte franchise, das andere eine neue ip. natürlich gibt es da budget-unterschiede.

zudem glaube ich nicht, dass bei evolution ähnlich wie bei turn 10 mehr als 300 leute an driveclub arbeiten.
Nicht durcheinanderbringen:)
Turn10 war nur als Beispiel für die Zeit herangezogen, da beide Studios ungefähr die gleiche Zeit zur Verfügung hatten.

Möglich dass die Turn10 Studios insgesamt mehr Mitarbeiter zur Verfügung haben, aber hier wird es für uns nun eh fast unmöglich, die Arbeiten gegeneinander zu vergleichen.
Nur seien die ~50 Autos von Drive Club gegen ~400-500 von Forza 5 zu stellen, wodurch sich hier die Mitarbeiterzahl auch ein wenig relativiert.


Und so unwichtig wird Drive Club nicht sein.
Immerhin wird der Titel genutzt, um PS+ zu pushen, man benutzt ihn, um die Rennspielfans zu versorgen und lässt ihn gegen Forza 5 antreten.
Hier ging es nur um das Budget.
Wenn man sich die ganzen Punkte ansieht, werden die Evolution Studios nicht mit einem niedrigen Betrag abgespeist werden.
 
Jetzt hast du es kapiert. :D

Bei den Turn10 Studios werden wie auch bei Polyphony so mit die fähigsten Entwickler für den Bereich sitzen und hier halt nicht. Bezweifelt auch keiner ernsthaft, denke ich. Driveclub wird auch nicht vernachlässigt werden, weil es ein Zugpferd für die PS4 für den Launch sein soll, aber das ist auch kein Killzone, Halo oder eben Forza.
 
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