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Muuhh schrieb:soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool
eape schrieb:Ich würde ja nicht fragen, wenn ich Bock hat das Material durchzugucken.Nur hatte ich bei Schadensmodellen so ca. bei absolut jedem Rennspiel tausende Versprechen gehört und eingehalten wurden, hm, fast gar keine.
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To its credit, the cars look top-notch in terms of polygonal detail, and vehicle deformation uses a more realistic model that allows metal to crumple realistically over impact points. The interior cockpit view of our Audi R8, set by default, is also very well replicated and shows no sharp polygonal edges. It remains to be seen whether next-gen features like tessellation have made an impact here, but the results are very smooth indeed.
Welcome visual touches include mud splatter which collects on the fender and bonnet, plus more detailed destruction physics - there are pre-baked (but very high detail) scratched paint textures that swap in to achieve part of the effect, but those hoping for true context-sensitive damage are likely to be disappointed.
Muuhh schrieb:soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool
el_barto schrieb:Muuhh schrieb:soll driveclub eigentlich wetter und nachtfahrten bieten? wäre cool
Wetter soll nachgeliefert werden und Tageszeit ist dank dynamischer globaler Beleuchtung einstellbar.
Wie frei, weiß man nicht, theoretisch sollte man aber mit Echtzeit-Lighting jede denkbare Tageszeit und Lichtstimmung frei einstellen können.
Trayal schrieb:eape schrieb:Ich würde ja nicht fragen, wenn ich Bock hat das Material durchzugucken.Nur hatte ich bei Schadensmodellen so ca. bei absolut jedem Rennspiel tausende Versprechen gehört und eingehalten wurden, hm, fast gar keine.
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Ich habs auch nur von Leuten gelesen die Driveclub anspielen durften. Die haben eigentlich allesamt das Schadensmodell positiv hervorgehoben. Muss mal danach suchen wo ich den Schadensmodellvergleich von Driveclub und FM5 gelesen habe. Da wurde recht detailliert darauf eingegangen.
Hier aber ein Zitat von Digital Foundry dazu ->
To its credit, the cars look top-notch in terms of polygonal detail, and vehicle deformation uses a more realistic model that allows metal to crumple realistically over impact points. The interior cockpit view of our Audi R8, set by default, is also very well replicated and shows no sharp polygonal edges. It remains to be seen whether next-gen features like tessellation have made an impact here, but the results are very smooth indeed.
FM5 benutzt hier offenbar pre-baked Zeugs.
Welcome visual touches include mud splatter which collects on the fender and bonnet, plus more detailed destruction physics - there are pre-baked (but very high detail) scratched paint textures that swap in to achieve part of the effect, but those hoping for true context-sensitive damage are likely to be disappointed.
el_barto schrieb:In welchem DF-Artikel wird das behandelt? Kannstmir da mal nen Link geben, Trayal?
el_barto schrieb:In welchem DF-Artikel wird das behandelt? Kannstmir da mal nen Link geben, Trayal?
Nicht durcheinanderbringenmnk schrieb:forza 5 ist DAS flagschiff der x1 und für nicht wenige der kaufgrund für die konsole, gleiches kann man über driveclub nicht sagen. es liegen welten in der bedeutung der beiden titel, sieht man ja auch daran, dass es driveclub für teilweise lau mit ps+ gibt. das eine ist eine stark etablierte franchise, das andere eine neue ip. natürlich gibt es da budget-unterschiede.Spawn schrieb:Daran dürfte es kaum liegen.mnk schrieb:studio, budget, entwicklungszeit, engine (dynamic lighting vs pre-baked) ... such dir was aus.
Turn10 hatte genauso viel, wenn nicht gar weniger, Zeit und beim Budget wird sich Sony nicht lumpen lassen, wenn es um ein Launchspiel geht.
zudem glaube ich nicht, dass bei evolution ähnlich wie bei turn 10 mehr als 300 leute an driveclub arbeiten.
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