Ansichtssache.
Von einem Dungeon Crawler würde ich sprechen, sobald man alleine durch irgendwelche Levels stapft und Monster schlachtet - die Faszination eines solchen Spiels ergibt sich dann meist aus anspruchsvollem (Kampf-)Gameplay bzw. der Story und ist von einem linearen Ablauf geprägt. Natürlich gibt es auch in solch einem Spiel mehrere Waffen und Ausrüstungsgegenstände, solange das aber nicht die Ausmaße eines Diablos erreicht, würde ich das jetzt nicht als Loot-getriebenes Spiel betrachten.
Davon würde ich eben erst sprechen, wenn es _wirklich_ viel Zeug gibt, jeder Gegner 3 neue Waffen fallen lässt, (zufallsgenerierte) Items den Spielverlauf bestimmen, und mich nicht Story oder spektakuläre Level zum Weiterspielen bewegen, sondern der ständige Aufbau meines Charakters.
Beide Elemente bedingen sich aber nicht, imo.
Demons Souls saß für mich irgendwie zwischen den Stühlen: Die Levels selbst waren eigentlich klassisch linear und es gab eine Story (zumindest so irgendwie). Sobald man aber glaubte, man hätte hier einen "normalen", story-getriebenen Dungeon Crawler vor sich, den man jetzt einfach von A-Z durchspielen würde, wurde man durch Schwierigkeitsgrad und dem übrigen Spieldesign (Nexus) dazu angehalten, besagte lineare Levels immer und immer wieder zu spielen, um dabei den Charakter hochzuleveln, damit man irgendwann stark genug wäre, den Endboss des Levels zu schaffen. Diese Vorgehensweise hätte dann scheinbar in jedem Level wiederholt werden sollen, bis man durch war.
Dabei waren aber die Levels selbst a) nach dem dritten Mal spielen langweilig (logisch, weil linear) und b) völlig ungeeignet zum Hochleveln des Chars. Das Gameplay selbst war relativ simpel und die Story extrem schlecht präsentiert. Nachdem die typischen Dungeon-Crawler-Elemente also alle nicht besonders gut ausgeführt waren, wollte es wohl was anderes sein - so dachte ich.
Bleibt das Looting, welches aber ebenfalls wieder nur so seltsam umgesetzt worden war: Ja, es gab viele Waffen und Ausrüstungsgegenstände - von einem richtig Loot-getriebenen Spiel ala Diablo war man aber weit entfernt. Und wo Diablo wirklich alle 10m mit einem minimal besseren Gegenstand als Drop permanent anspornte, auch die nächsten 10m zu gehen, da gab es bei Demons Souls auch in dieser Hinsicht viel zu wenig Erfolgsmomente, um durch Sammelwut Motivation zu schaffen.
Weder der Dungeon-Crawler- noch der Loot-Aspekt waren also besonders gut umgesetzt worden. Der Schwierigkeitsgrad hat mich in keinster Weise abgeschreckt, wohl aber die Tatsache, dass ich schlicht nicht wusste, wieso ich mich denn da jetzt durchbeißen sollte. Hat auf mich einfach gewirkt, als wäre der überzogene Schwierigkeitsgrad Selbstzweck: Denn abgesehen davon wurde nichts außergewöhnliches geboten.