So, Mantle Keynote ist zu Ende und war insgesamt sehr interessant, auch wenns wirklich schwer war ihr teilweise zu folgen, da halt 0 Marketing Geschwafel und full Tech Talk.
Man merkt dem Andersson aber an, dass er sich in Mantle verliebt hat, so sehr wie er da aus dem Nähkästchen schwärmte.
Er erwähnte ua, dass sich der Code bzw. die API der PS4 und Mantle sehr ähnlich wären, ihnen gegenüber DX11 steht und beide (PS4 + Mantle) der Hauptmotor für die Entwicklung der Frostbite 3 in Zukunft sein werden.
Alle Frostbite Spiele von EA werden übrigens mit Mantle Support in Zukunft daher kommen. Der Mantle Patch für Battlefield 4 soll irgendwann im Dezember kommen. Der Aufwand dafür soll sich offenbar recht in Grenzen halten, aufgrund toller und durchdachter Tools, besonders wenn Erfahrung mit der Entwicklung auf Konsolen besteht.
Battlefield 4 soll übrigens mittels Mantle Support bereits bestens auf AMDs neuem Low Power APU Kaveri laufen.
Mantle soll offenbar auch nicht GCN only bzw. strikt daran gebunden sein, sondern es ausreichend Möglichkeiten für Extensions aller Art geben, auf die Entwickler und Hardware Hersteller jederzeit aufspringen könnten. Etwas das man momentan auch besonders fokussiere, da Mantle laut Andersson gegenüber DX11 einiges an Zeit einspart und die Entwicklung an allen erdenklichen Eckpunkten verbessern würde (Driver, Multi-GPU-Support und so weiter, und so fort).
Man würde laut ihm zwar mehr Zeit fürs erste, "grafische Skelett" benötigen, aber auf lange Sicht erspare man sich gegenüber von DX11 einiges an Zeit, da man das finale Target schneller erreichen würde, bei einer deutlich besseren Performance und eben mehr eigener Kontrolle.
Ein paar weitere Kommentare, aus einem Live-Ticker...
"Monolithic Pipelines" und "Command Buffers" sorgen dafür, dass auch die CPU-Leistung besser ausgenutzt werden kann. Statt dem Treiber die Parallelisierung zu überlassen, kann das Mantle direkt erreichen und so fast linear mit der Anzahl der CPU-Kerne skalieren.
Durch die höhere CPU-Leistung soll es so gut wie nie CPU-Flaschenhälse geben, die CPU kann sogar dem Grafikchip bei Berechnungen zusätzlich helfen.
Mantle bietet auch ganz neue Möglichkeiten, die über das bisherige DirectX hinausgehen, beispielsweise "Command Buffer Prediction" oder das Schreiben von Anfrageresultaten direkt in den GPU-Puffer, ohne Umweg über die CPU.
Asynchrone DMA-Transfers sorgen für paralleles Kopieren von Ressourcen, asynchrones Compute soll ebenfalls für mehr Rechenleistung sorgen, da mehrere Aufgaben gleichzeitig erledigt werden können. Die Programmierung über Mantle ist auch für mehrere Grafikchips gleichzeitig ausgerichtet und erlaubt die Kontrolle der Berechnungs-Warteschlangen und der Synchronisation. Auch 4 bis 8 GPUs in Workstations sind kein Problem für bis zu 40 TFlops in einem Rechner.
Trotz aller Hardwarenähe ist Mantle noch immer eine dünne, abstrakte Schicht vor der eigentlichen Hardware und daher nicht an AMD oder GCN gebunden. Für andere Plattformen und Architekturen sind Erweiterungen für deren Fähigkeiten möglich. Mantle wäre auch dort wesentlich effizienter, daher will DICE Mantle eigentlich auf allen moderen GPUs sehen. Die Tür für Nvidia steht also weit offen. Mal sehen, ob das grüne Lager sich durchwagt...
Natürlich gilt dieses Angebot auch für andere GPU-Hersteller, man denke nur an die vielen ARM-CPUs mit Grafikkern von Samsung, Qualcomm oder auch Apple. DICE selbst wird alle künftigen Spiele mit Mantle entwickeln und die Frostbite-Engine kommt natürlich auch bei sehr vielen anderen Spielen zum Einsatz, aktuell sind es 15 Titel. Und damit verlässt Johan Andersson die Bühne.