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Gast
Ein 720p Display reicht bei weitem nicht aus, wie ich beim aktuellen Devkit aus eigener Hand feststellen durfte und das Echo der Medienlandschaft bestätigt das ebenfalls. Gibt auch bereits seit geraumer Zeit ein funktionsfähigen 1080p Prototyp von Oculus Rift. EVE Valkyrie konnte man an der Gamescom 2013 z.B. damit spielen.
@el_barto
Welcher verdoppelter Rechenaufwand soll das denn darstellen? Speziell beim Rift dient ein geteiltes Display für beide Augen. Daher liegt z.B. beim 720p (bzw. eigentlich sind es 1280×800 Pixel) Devkit die Auflösung pro Auge dann auch nur bei 640×800 Pixel. Effektiv wird also ein 720p Display befeuert und nicht zwei separate Bildschirme. Genau das gleiche passiert auch beim 1080p Prototyp. Da wären es dann exakt 960×1080 Pixel pro Auge. Das relativiert den Rechenaufwand bereits signifikant. Entsprechend sind auch die minimalen Hardwarevoraussetzungen, die für das Oculus Rift angeben werden, lächerlich klein.
@el_barto
Welcher verdoppelter Rechenaufwand soll das denn darstellen? Speziell beim Rift dient ein geteiltes Display für beide Augen. Daher liegt z.B. beim 720p (bzw. eigentlich sind es 1280×800 Pixel) Devkit die Auflösung pro Auge dann auch nur bei 640×800 Pixel. Effektiv wird also ein 720p Display befeuert und nicht zwei separate Bildschirme. Genau das gleiche passiert auch beim 1080p Prototyp. Da wären es dann exakt 960×1080 Pixel pro Auge. Das relativiert den Rechenaufwand bereits signifikant. Entsprechend sind auch die minimalen Hardwarevoraussetzungen, die für das Oculus Rift angeben werden, lächerlich klein.
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