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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ein 720p Display reicht bei weitem nicht aus, wie ich beim aktuellen Devkit aus eigener Hand feststellen durfte und das Echo der Medienlandschaft bestätigt das ebenfalls. Gibt auch bereits seit geraumer Zeit ein funktionsfähigen 1080p Prototyp von Oculus Rift. EVE Valkyrie konnte man an der Gamescom 2013 z.B. damit spielen.

@el_barto
Welcher verdoppelter Rechenaufwand soll das denn darstellen? Speziell beim Rift dient ein geteiltes Display für beide Augen. Daher liegt z.B. beim 720p (bzw. eigentlich sind es 1280×800 Pixel) Devkit die Auflösung pro Auge dann auch nur bei 640×800 Pixel. Effektiv wird also ein 720p Display befeuert und nicht zwei separate Bildschirme. Genau das gleiche passiert auch beim 1080p Prototyp. Da wären es dann exakt 960×1080 Pixel pro Auge. Das relativiert den Rechenaufwand bereits signifikant. Entsprechend sind auch die minimalen Hardwarevoraussetzungen, die für das Oculus Rift angeben werden, lächerlich klein.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich glaube eher dass die auflösung eher das detail ist auf das du hier am ehesten verzichten kannst, klar sollte es kein 240p sein aber es kommt am ende auf das verwendete display an ob es gut ausschaut oder man raster sieht, als auflösung dürfte 720p erstmal reichen, 1080p bildschirme in dieser kompakten form? will ich sehen.

verstehe ich nicht ganz pil. warum sollten es keine bildschirme in dieser komptakten form in 1080p vernünftig geben ? wenn wir uns mal unsere handy bildschirme anschauen, allein das s4 hat doch auch eine 1080p auflösung in der kleinen form,wenn ich nicht irre.
ausser natürlich von der "nähe" her,wie nah die teile vor den augen sind....aber ich denke die wissen was sie da tun. bin auf jedenfall mal gespannt auf das teil
 
Zuletzt bearbeitet:
@el_barto
Welcher verdoppelter Rechenaufwand soll das denn darstellen? Speziell beim Rift dient ein geteiltes Display für beide Augen. Daher liegt z.B. beim 720p (bzw. eigentlich sind es 1280×800 Pixel) Devkit die Auflösung pro Auge dann auch nur bei 640×800 Pixel. Effektiv wird also ein 720p Display befeuert und nicht zwei separate Bildschirme. Genau das gleiche passiert auch beim 1080p Prototyp. Da wären es dann exakt 960×1080 Pixel pro Auge. Das relativiert den Rechenaufwand bereits signifikant. Entsprechend sind auch die minimalen Hardwarevoraussetzungen, die für das Oculus Rift angeben werden, lächerlich klein.

Ah OK, ich dachte, dass jedes Auge 1920x1080 Bildpunkte zu sehen bekommt.

Zumindest sollte das imo das Ziel sein, wenn man wirklich VR-Immersion haben will. Denn da will ich keine Treppchen haben.
 
ausser natürlich von der "nähe" her,wie nah die teile vor den augen sind....aber ich denke die wissen was sie da tun. bin auf jedenfall mal gespannt auf das teil

Das Rift hat ne Optik verbaut, so dass du nicht auf 5 cm vor den Augen fokussieren musst, sondern auf einen Punkt, der weiter entfernt ist.
Ansonsten wäre das auch nicht durchführbar. Einfach mal ein Blatt 5cm vor die Nase halten und fokussieren. Da hat man nach 2 Minuten Tränen in den Augen und Kopfweh. Das geht nicht.
 
Wäre natürlich das Nonplusultra mit zwei separaten 1080p Displays, die parallel befeuert werden. Eine solche VR-Immersion kannst du auf der aktuellen Konsolengeneration und den meisten aktuellen Gaming-Rechnern aber vergessen, da die kaum die notwendige Rechenleistung aufbringen. Man sollte auch bedenken, dass der Eindruck speziell auch von der Framerate abhängt. Alles unter 60 Frames zerstört nach eigenem Empfinden das Erlebnis enorm und ist auch äusserst anstrengend. Fassen wir also zusammen: 4K mit 60 fps. Könnte ein Problem werden. :O_o:
 
Ein Auszug aus dem c't Artikel diesbezüglich.
Das Rift-Display kann Bilder nur mit 60 Hz anzeigen, was für VR-Anwendungen gerade eben so ausreicht. Man muss den Kopf nicht einmal besonders schnell drehen, um zu sehen, dass Konturen nachziehen und verschwimmen. Ganz entscheidend für die Glaubwürdigkeit der virtuellen Realität ist neben der Schaltzeit des Displays die Verzögerung (Latenz) zwischen der Kopfdrehung und der Anzeige der neuen Blickrichtung auf dem Bildschirm. Ist sie zu lang, wird dem Anwender bereits nach einigen Sekunden übel. Diese Simulator-Krankheit ist eines der größten Hindernisse, das VR-Brillen überwinden müssen, wenn sie auf dem Massenmarkt erfolgreich werden wollen. Für die erste Entwicklerversion gibt Oculus die Gesamtlatenz mit 30 bis 51 ms an (Tracking, Rendering des nächsten Bildes, Übertragung und Ausgabe auf dem Rift-Display). Dazu muss das Spiel mit 60 fps laufen und darf nur einen Off-Screen-Puffer für die Bildausgabe verwenden. Unsere Messungen des Rift-Displays haben mittlere Grauschaltzeiten von 17 ms ergeben. Das sind typische Werte für ein IPS-Display. PC-Monitore können mittels Overdrive allerdings 6 ms erreichen. Oculus hat hier also noch Raum für Verbesserungen, die in die Consumer-Version einfließen sollen.
 
Eine Kathedrale mit der Unreal Engine 4:

icr2kvn.jpg

0zvggik.jpg

bjfnupe.jpg
 
Zwischen einem Tomb Raider und dem hier, auch wenn die Bilder extrem stark komprimiert zu sein scheinen, liegt schon noch ein ziemlich signifikanter Unterschied.

Mach mir den Erklär-Bär... :D

Die Texturqualität bei TR ist sehr gut, alles ist in 1080p knackscharf. Das Lighting der Fackeln und Lichter ist beeindruckend. Das Flackern der Fackeln ist im ganzen Raum zu erkennen.
 
ist das überhaupt offizielles Material von Epic oder einfach nur von irgendjemandem mittels der UE4 erstellt worden. Da sollte man erst mal unterscheiden.

Und imo sieht das auch nicht schlecht aus...teilweise hat es mich sogar an Artworks erinnert (was aber zum Teil wohl auch an der Komprimierung liegt). Objektdetailgrad ist z.T. aber etwas schwach was mich auf die Idee bringt, dass das nichts offizielles sondern eher ein Hobby Ding ist.

Und das Lighting ist halt auch nicht mehr so geil wie in der ersten Techdemo weil GI raus geflogen ist aber das können wir den schwachen Konsolen verdanken.
 
Die Texturenqualität müssen wir hier einmal außer Acht lassen, aufgrund der schlechten Qualität der Screens, aber während bei einem Tomb Raider noch alles, wirklich alles nach aufgemotzter Last-Gen schreit, ist alleine schon das Lichtspiel der Screenshots aus einer völlig anderen Liga. Das hat schon Artwork Charakter, während mich Tomb Raider zu keiner Zeit daran denken lässt.
 
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