Zum Balancing auf dem höchsten SG kann ich nichts sagen, da ich Games immer auf normal, manchmal auf schwer, spiele. Hier empfinde ich ME angenehm fordernd und auch gut gebalanced.
Das will ich sogar glauben das der Normale Modus ausreichend gebalanced ist. In der Regel wird von da an aufwärts oder abwärts im uninspiriertesten Fall ein Multiplikator verwendet, der Gegner einfach stärker bzw. schwächer macht. Auf Normal braucht man dann als grobes Beispiel für einen Gegner 10 Schüsse aus Waffe X, auf Einfach 5 und auf Schwer 15. Das Ding auf Insanity ist aber, das dieser Multiplikator einfach absurd hoch ist (30-40 Schüsse), vom Gameplay und Spieler aber gar nicht adäquat aufgefangen werden kann, sofern er nicht spezielle Skillung X mit besonderem Gear Y verwendet. Es gibt Klassen, Waffen und Skillungen die sind in Andromeda auf den höheren Schwierigkeitsgraden de facto komplett nutzlos, weil sie nicht genug Schaden machen. Bei einem Spiel welches sich eine gewisse Entscheidungsfreiheit in Charakterklassen und einem Rollenspiel auf die Fahne geschrieben hat, ist das gamaplay-technisch 'ne Bankrotterklärung.
Anders erklärt, du spielst ein Spiel für viele Stunden. Es lässt dich deine Charakterklasse, Waffen und Skillungen selbst auswählen. Durch den hohen Schwierigkeitsgrad ist das Investment in's Gameplay noch einmal höher und nach vielen, vielen Stunden voller Entscheidungen, Dialogen, Sequenzen und vielen Kämpfen setzt dich das Spiel plötzlich vor eine DPS-Wand und nur wenn du auf eine spezielle Weise in vorgegebener Zeit X Schaden machst hast du eine Chance. Und wir sind hier wohlgemerkt mitten in einem epischen Rollenspiel, mitten in einer Mission die selber schon ein paar Stunden beansprucht hat und plötzlich ist mein Charakter nicht mehr stark genug? So was ist duch keinerlei "probier mal das und das" entschuldbar, das ist einfach nur kaputtes Gamedesign bzw. Balancing.
Ich will's eigentlich nicht wieder hochholen, aber Horizon auf Very Hard hat super-viel Spaß gemacht. Ganz einfach weil es so gut wie gar nicht die Lebensenergie der Gegner erhöht hat, sondern nur ihren Schaden und Agressivität. Das heißt der Schadensoutput meinen Charakters ist immer noch der Selbe wie auf Normal, aber das Gameplay ändert sich dahingegend, das Kämpfe mehr Anspruch und Vorsicht erfordern, Dinge wie Ausweichen und Stealth eine größere Rolle spielen, das Haushalten mit Health und Materialien wichtiger wird. Die Spielerfahrung wird hier erweitert aber nicht gestreckt. Ich musste dort nicht eine halbe bis 3/4 Stunde auf einen Gegner/Boss einschießen, mit einem Munitionsverbrauch, der vom Spiel nicht mal vernünftig kompensiert wird, weil alles 4 mal so viel Energie wie auf Normal hat, aber Munition und Health nur für "Normal" ausgelegt ist. Very Hard in Horizon war wohl überlegt und gebalanced, Insanity und Hard bei Andromeda ist "Multiplikator auf Drölftausend und jetzt fickt euch!"
Was meinst du denn mit zusammengekloppten Spielelementen?
Ja gut, das Andromeda noch einige Monate mehr Entwicklung gebraucht hätte, kann man glaube ich selbst als größter Fan nicht übersehen. Die ganzen grafischen Probleme wie Animationen und Mimik mal beiseite, aber da wäre das Balancing, die KI, das allgemeine Movement, Defizite im Interface und der Benutzerführung, Bugs und Glitches, fehlende Rücksetzpunkte, fehlende Tutorials, absurde Gegner-(Re)Spawns, fehlende Questmarker...die Liste ist wirklich lang.
Du hattest in einem deiner Beiträge hochlevelige Quests erwähnt, kann man den Level oder die Empfehlung irgendwo sehen?
Leider nicht, ob eine Quest noch zu krass ist merkt man erst wenn man schon mitten drin ist. Dabei hätte man es ja auch einfach so machen können, das Quest XY nur dann auftaucht wenn man ein bestimmtes Level oder einen bestimmten Fortschritt erreicht hat. Stattdessen reihen sich diese High-Level-Quests an normale Errands und Side-Quests, als wär's normale Story-Progression.