System: N64, GCN, Wii, 3DS
Spieler: 1
Sprache: dt. Texte, keine Sprachausgabe
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
USK: ab 6 Jahren
gezockt auf: altem Röhrenfernseher bzw. auf dem 3DS XL
Besonderheiten:
- auf dem N64 wird das Expansion Pack benötigt
- auf dem GCN ist das Spiel (in Deutschland) nur in der Collectors Edition (CE) erschienen, die im Sternekatalog und im Mario Kart Bundle veröffentlicht wurde
- Preis für das Herunterladen per Wii, VC: 1000 Wii-Punkte (keine Rumble Effekte)
- für Wii U ist das Spiel nicht erhältlich (nur über den Wii Modus)
Test beruht auf der CE in Verbindung mit GCN und Wii Hardware. Den Nachtrag zur 3DS Version findet ihr unten.
Tick, Tack, Tick, Tack,…
Majoras Mask (MM) hatte ein schweres Erbe anzutreten. Nicht nur, dass der direkte Vorgänger weitläufig als bestes Spiel aller Zeiten gehandelt wurde, nein – auch der Nachfolger des N64 war bereits bestätigt. Dank einer relativ radikalen Richtungsänderung war es schon fast folgerichtig, dass MM die Zeldafans in zwei Lager spaltete. Ich persönlich hatte damals das Gefühl, dass das Spiel zu schnell nach Ocarina of Time (OoT) erschien. Ein Umstand über den ich heute schmunzeln muss.
MM mit Sicherheit der ungewöhnlichste Teil der erfolgreichen Spielereihe. Es beginnt schon damit, dass MM nicht wie üblich eine neue Interpretation der Geschichte abliefert, sondern eine direkte Fortsetzung ist.
Der junge Link, der zuvor noch Hyrule von der Geißel Ganondorf befreit hat, trabt mit Epona durch einen unheimlichen Wald. Plötzlich wird er von einem Horror-Kid und zwei Feen angegriffen. Epona wird entführt und - als könnte es nicht schlimmer kommen - wird Link in einen Deku verwandelt. Link verfolgt das Horror-Kid und findet sich irgendwann in einem riesigen Uhrenturm wieder. Er erfährt, dass das Horror-Kid von Majoras Maske beseelt ist.
Verlasst ihr den Uhrenturm, findet ihr euch in Unruh-Stadt wieder, dem zentralen Ort der Welt Termina. Streckt Link das erste Mal seinen Kopf in die Höhe, seht ihr den diabolisch grinsenden Mond, der auf die Stadt zu stürzen droht. Natürlich hat das Horror-Kid seine Hände im Spiel...
Story-Zusammenfassung
Habt ihr zuvor OoT gespielt, fühlt euch bei MM sofort heimisch.
Die gleiche Optik, die gleiche gute Steuerung. Einen gravierenden Unterschied merkt ihr aber gleich bei eurem ersten Auftrag. Der Maskenhändler, auf den ihr im Uhrenturm trefft, bittet euch Majoras Maske dem Horror-Kid wieder abzujagen. Doch dafür habt ihr lediglich drei Tage, also 72 Stunden Zeit. Denn nach Ablauf dieser Zeit stürzt der Mond auf Termina.
"72 Stunden? Das reicht doch locker aus." Mitnichten, denn diese Angabe bezieht sich lediglich auf die Zeit von Termina. Eine Stunde dort entspricht etwa einer realen Minute. Zocker, die mit Zeitdruck nicht klarkommen, sollten jetzt keinesfalls abwinken, denn dann verpassen sie ein Zelda, das in einigen Bereichen selbst heute noch Referenz ist.
Selbstverständlich ist das Spiel nach dieser ersten (ca.) Stunde nicht vorbei. Nach dieser Zeit bekommt ihr nämliche eure treue Okarina wieder, mit der ihr die Zeit „zurücksetzen“ könnt. Und da selbst geübte Spieler in ca. einer Stunde nicht jede Teilaufgabe von MM schaffen können, besteht bald die Möglichkeit die Zeit zu verlangsamen. Etwas merkwürdig ist allerdings, dass ihr über diese Hilfe eher per Zufall stolpert.
Ganz unproblematisch ist die Zeitmanipulation nicht. Denn spult ihr die Zeit zurück, verliert ihr alle sammelbaren Gegenstände (Bomben, Pfeile, Rubine, etc.), Fortschritte in Dungeons und bei Quests. Habt ihr ein Item das erste Mal erhalten, könnt ihr es fortan natürlich immer tragen. Ebenso wenn ihr einen Dungeon beendet habt, müsst ihr diesen nicht unbedingt wieder bewältigen. Die Rubine lassen sich in einer Bank zwischenlagern.
Der Neustart vom ersten Tag ist außerdem die einzige Möglichkeit dauerhaft zu speichern. Zumindest in der Versionen für die Heimkonsolen. Bei der 3DS Version ist dies besser gelöst. Später mehr dazu.
Im Laufe des Abenteuers findet ihr einige Eulenstatuen, die es euch ermöglichen zu speichern ohne neu zu starten. Allerdings müsst ihr dann das Spiel beenden. Wenn ihr solch einen Spielstand dann wieder aufruft, müsst ihr auf jeden Fall beim nächsten Mal speichern, sonst startet ihr danach vom letzten „Rückspul-Tag“. Puh, ganz schön kompliziert.
Wenigstens dienen die Eulenstatuen auch als Teleportationspunkte, sodass ihr euch lange Laufwege sparen könnt.
Das Zeitfeature gefällt sicherlich nicht jedem Zocker. Fairerweise muss ich aber sagen, dass der durchschnittliche Spieler zu 90% nicht das Gefühl des Zeitdruckes bekommen sollte, wenn er die einzelnen Aufgaben "normal" angeht.
Auch die „Hauptgeschichte“ wird vielen, grade im Vergleich zu OoT, missfallen. Denn sie bietet einfach nicht genug Zug, hat zu viel Leerlauf. Man spürt zwar, dass das Horror-Kid an vielen Sachen schuld ist, aber zwischendurch passiert zu wenig diesbezüglich. Nur Anfang und Ende wissen zu überzeugen.
Ganz anders die Sidequests!
Die vielen Geschichten der Charaktere wissen zu begeistern. Es gibt zu Beginn des Spiels sogar extra ein Notizbuch in dem die Fortschritte der „Nebenaufgaben“ festgehalten werden! In Unruh-Stadt sind so gut wie alle Sidequests zu erledigen, da hier der Großteil der schrullig-sympathischen Charaktere wohnt.
Unruh-Stadt selbst ist relativ groß (nach damaligen Maßstäben) und ebenfalls mit Geheimnissen gespickt. Bei den Sidequests spielt das Zeitfeature eine ganz große Rolle, denn dank des Features geht jeder Bewohner von Termina seinem eigenen Tagesablauf nach, der sich auch über die drei Tage unterscheiden kann. Solch eine Idee wird heutzutage leider viel zu selten umgesetzt.
Ein Beispiel; in dem Hotel der Stadt könnt ihr euch Zutritt zu einem Zimmer verschaffen, aber nur wenn der eigentliche Gast nicht zuvor eingecheckt hat. Absolut Genial!
Desweiteren bietet die Welt von MM unzählige weitere Geheimnisse. Löst ihr eine Aufgabe, könnt ihr eventuell eine der vielen Masken oder Herzteile abstauben. Ich wage zu behaupten, dass niemand das Spiel ohne Hilfe zu 100% lösen kann. Denn dafür sind einige Sachen einfach zu gut versteckt. Eine der vielen Aufgaben ist sogar so komplex, dass ihr sie nie wieder vergessen werdet. Versprochen! Für Insider sei hier der Name Kafei genannt.
Aus dieser Situation heraus kann sich auch eine enorm lange Spielzeit ergeben. Für die reine Hauptquest reichen etwa 25 Stunden.
Wie erwähnt, sind die von OoT eingeführten Masken ebenfalls mit von der Partie. Diesmal gibt es aber ganze 24 Stück! Die meisten sind für das Vorankommen im Spiel nicht essentiell, können aber euch das Leben vereinfachen. Mit der Hasen-Maske lauft ihr beispielsweise schneller.
Drei Masken sind aber von ganz besonderer Bedeutung. Mit ihnen könnt ihr euch in einen Angehörigen der Völker Hyrules verwandeln und so neue Eigenschaften annehmen. Ohne das muntere Gestaltenwechseln sind einige Aufgaben gar nicht zu lösen.
Grade in den vier großen Dungeons wird euch einiges abverlangt. Es sind zwar nur vier, aber ihr solltet die gesamte Zeitspanne ausnutzen, wenn ihr nicht in Bedrängnis kommen wollt. Die Dungeons sind riesig und erfordern viel Hirnschmalz. Meist gibt es eine sehr große Vorrichtung die über verschiedene Stationen gesteuert wird. Sehr komplex das Ganze. Der letzte Dungeon ist sogar richtig innovativ. Ihr werdet euch fühlen, als ob euch die Decke auf den Kopf fällt.
Im Vergleich zu OoT muss Link auch öfters Geschicklichkeitseinlagen bestehen, die schon mal etwas frustig sein können.
Die Endgegner sind harte Brocken, aber mit der richtigen Taktik kein unlösbares Problem. Die Items sind unspektakulär, fügen sich dennoch gut in das Gesamtbild ein.
In jedem Dungeon könnt ihr zusätzlich 15 Feen einsammeln, wodurch ihr eine wertvolle Verbesserung erfahrt.
Die Dungeons werden zwar nach dem Zurückspulen der Zeit wieder zurückgesetzt, aber über ein Portal im Eingangsbereich könnt ihr jeden Endgegner flink gegenübertreten. Um alle Sidequests zu lösen, ist mehrmaliges Besiegen der Bosse sogar notwendig, denn nur dadurch verändert sich die Gegend um den Tempel zu euren Gunsten.
Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt einen Tick höher ausgefallen, als bei OoT.
Neben den Masken und den meisten Gegenstände hat es, wie schon erwähnt, auch die Okarina wieder in ein Zelda-Spiel geschafft. Im Vergleich zum Vorgänger wird sie sogar noch exzessiver genutzt.
Die Atmosphäre des Spiels ist schwer in Worten wieder zu geben. Sogar der Titelbildschirm von MM ist schon ungewohnt düster. Im Spiel fühlt ihr euch anfangs absolut unterlegen und fehl am Platz. Und obwohl die Zeit kein unüberwindbares Problem darstellt, erschafft der Umstand zusammen mit dem fallenden Mond eine enorm bedrohliche Stimmung.
Unterstrichen wird dies durch die exzellente Musikuntermalung und das Verhalten der anderen Charaktere. Mit zunehmender Bedrohung werden die Bürger Terminas skeptischer und ängstlicher – oder nehmen sogar Reißaus. Wenn es dann auch noch regnet, ist die Melancholie perfekt.
Majoras Mask erinnert durch das Zurückspulen der Zeit auch an "Und täglich grüßt das Murmeltier", welches verständlicherweise auch keinen befriedigenden Zustand darstellt. Es wirkt dann so, als ob eure Heldentaten keinerlei Veränderungen bewirken...
Zusammenfassend also die außergewöhnlichste und packendste Stimmung, die ein Zelda zu bieten hat, vor allem weil es diesmal eher in eine traurige Richtung geht.
Der größte Teil des Spiels wirkt auch wie aus einem Guss. Die Steppe von Termina stammt aber leider nicht aus einem genialen Einfall, denn sie ist nicht stimmig. In erster Linie ist sie zu klein geraten. Dadurch grenzen eine verschneite Berglandschaft und der tropische Strand direkt aneinander, was leider überhaupt nicht passt.
Ansonsten bietet Majoras Mask wirklich eine Menge. Auch optisch leicht verbessert gegenüber OoT. Vor allem die etwas kräftigeren Farben gefallen.
Trotz weniger schwerwiegender Kritikpunkte sollte meiner Meinung nach jeder Zeldafan Majoras Mask gespielt haben. Dadurch, dass es andere Schwerpunkte bietet, hebt es sich wohltuend von den anderen Teilen ab und wirkt absolut frisch und einzigartig.
3DS-Version:
Wie schon beim Ocarina of Time Remake die beste Umsetzung. Deutlich ansehnlicher und gut spielbar. Der 3D Effekt ist ähnlich gut, wie der von OoT.
Eine gute Entscheidung war es auch, dass Speichersystem zu überarbeiten. Nun kann an jeder Eule und zusätzlich an weiteren ausgewählten Stellen punktgenau gespeichert werden. Dafür wird nicht mehr automatisch gespeichert, wenn der erste Tag von vorn beginnt.
Im Gegensatz zu OoT hab ich MM v.a. unterwegs gespielt, was recht gut ging. Dank des Stand-By Modus des 3DS kann man ja jederzeit eine Pause einlegen.
Es gibt auch mehr Detailänderungen im Vergleich zum OoT Remake. Nervige Cutscenes wurden gekürzt, ein paar Items wurden woanders platziert, Endgegner etwas geändert, das Notizbuch wurde kräftig überarbeitet, usw.
Die Hilfe Videos, die es bei OoT für den 3DS gibt, lassen sich hier übrigens nicht finden.
Hier ein Vergleichsvideo (Grafik) von IGN:
Für die Sammler ein Hinweis; nach dem Abspann könnt ihr speichern und das Spiel fortsetzen.
Spieldauer: ca. 20 bis +60 Stunden
Pro/Contra:
+ phantastische Atmosphäre
+ geniale Sidequests
+ sympathische Charaktere
+ unglaublich viel zu entdecken, großer Umfang
+ tolle Dungeons, gute Endgegner
+ komplexe Rätsel
+ sich verändernder Tagesablauf
+ 24 Masken
+ Gestaltenwechsel
+ Abkürzungen ersparen lange Wege
+ viele Minispiele
+ toller Soundtrack
+ schöne satte Farben
- schwache Hauptstory
- unstimmige Steppe
- Zeitdruck nicht jedermanns Sache
- nur vier (große) Dungeons
- ein paar frustige Stellen
- wenig Speichermöglichkeiten
- CE absturzgefährdet*
Fazit: Eine grandiose Atmosphäre, die besten Sidequests und ein ungewöhnliches Spielprinzip machen auch dieses Zelda zu einem Must-Have.
Leider ist das Spielprinzip so ungewöhnlich, dass es einigen nicht zusagen wird. Auch ist MM nochmal spürbar kniffliger als OoT.
Die 3DS Version ist die Beste.
9/10
Vergleich:
Zelda – Ocarina of Time / 10 Punkte
Zelda - Twilight Princess HD / 9 Punkte
Test vom Mai 2009. Überarbeitung im Januar 2016
Bilder im Text stammen aus der 3DS-Version. Quellen: www.zeldadungeon.net und www.mightygamesmag.de .
* Anmerkung: Die CE ist leider des Öfteren bei mir abgestürzt, egal ob GCN oder Wii Hardware. Meine N64 Version lief damals tadellos. Google ergab, dass ich kein Einzelfall bin. Vor allem der zweite Tag ist „gefährdet“. Dank des schlechten Speichersystems, ist die CE also nicht unbedingt die beste Wahl bei MM.
Spieler: 1
Sprache: dt. Texte, keine Sprachausgabe
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
USK: ab 6 Jahren
gezockt auf: altem Röhrenfernseher bzw. auf dem 3DS XL
Besonderheiten:
- auf dem N64 wird das Expansion Pack benötigt
- auf dem GCN ist das Spiel (in Deutschland) nur in der Collectors Edition (CE) erschienen, die im Sternekatalog und im Mario Kart Bundle veröffentlicht wurde
- Preis für das Herunterladen per Wii, VC: 1000 Wii-Punkte (keine Rumble Effekte)
- für Wii U ist das Spiel nicht erhältlich (nur über den Wii Modus)
Test beruht auf der CE in Verbindung mit GCN und Wii Hardware. Den Nachtrag zur 3DS Version findet ihr unten.
Tick, Tack, Tick, Tack,…
Majoras Mask (MM) hatte ein schweres Erbe anzutreten. Nicht nur, dass der direkte Vorgänger weitläufig als bestes Spiel aller Zeiten gehandelt wurde, nein – auch der Nachfolger des N64 war bereits bestätigt. Dank einer relativ radikalen Richtungsänderung war es schon fast folgerichtig, dass MM die Zeldafans in zwei Lager spaltete. Ich persönlich hatte damals das Gefühl, dass das Spiel zu schnell nach Ocarina of Time (OoT) erschien. Ein Umstand über den ich heute schmunzeln muss.
MM mit Sicherheit der ungewöhnlichste Teil der erfolgreichen Spielereihe. Es beginnt schon damit, dass MM nicht wie üblich eine neue Interpretation der Geschichte abliefert, sondern eine direkte Fortsetzung ist.
Der junge Link, der zuvor noch Hyrule von der Geißel Ganondorf befreit hat, trabt mit Epona durch einen unheimlichen Wald. Plötzlich wird er von einem Horror-Kid und zwei Feen angegriffen. Epona wird entführt und - als könnte es nicht schlimmer kommen - wird Link in einen Deku verwandelt. Link verfolgt das Horror-Kid und findet sich irgendwann in einem riesigen Uhrenturm wieder. Er erfährt, dass das Horror-Kid von Majoras Maske beseelt ist.
Verlasst ihr den Uhrenturm, findet ihr euch in Unruh-Stadt wieder, dem zentralen Ort der Welt Termina. Streckt Link das erste Mal seinen Kopf in die Höhe, seht ihr den diabolisch grinsenden Mond, der auf die Stadt zu stürzen droht. Natürlich hat das Horror-Kid seine Hände im Spiel...
Story-Zusammenfassung
Hyrule erzählte sich Legenden von einem Helden, der selbst die Zeit beeinflussen konnte. Doch eines Tages verließ er das Land, auf der Suche nach einem Freund.
Der junge Link reitet auf seinem Pferd Epona durch einen nebligen Wald. Plötzlich erschrecken zwei Feen das Pferd. Epona wirft Link ab. Ein Horror-Kid mit einer Maske taucht auf und belobigt die Feen. Er klaut dem bewusstlosen Link die Okarina und erkennt, dass er Link schon mal gesehen hat. Link wacht auf, das Horror-Kid springt auf Epona und reitet davon. Link kann sich grade so noch an seinem Bein festklammern, wird aber auf einer Lichtung abgeworfen.
Link betritt eine dunkle Höhle und stolpert in die Tiefe. Dort wartet das Horror-Kid auf ihn, welches sich über Epona beschwert. Er sagt auch, dass er Epona losgeworden ist…
Das Horror-Kid will mit Link spielen und verwandelt ihn in einen Deku. Das Horror-Kid verschwindet und lässt dabei eine Fee zurück, die nicht gut auf Link zu sprechen ist. Sie hat Angst um ihren Bruder Tael.
Da sie aber auch Angst hat von Link zurückgelassen zu werden, drängt sie sich ihm auf und bietet ihm an bei der Suche nach dem Horror-Kid zu helfen. Die Fee stellt sich als Taya vor und entschuldigt sich, mehr oder weniger, für die Vorkommnisse.
Link geht durch die dunkle Höhle und erreicht irgendwann ein merkwürdiges Gebäude mit riesigen Zahnrädern. Oben angekommen, trifft Link den Besitzer des “Fröhlichen Maskenladens”. Dieser berichtet von einem Kobold, der ihm eine wertvolle Maske gestohlen hat. Er bietet Link an ihn zurück zu verwandeln, doch dafür muss Link dem Horror-Kid zunächst ein kostbares Stück abnehmen. Ferner stellt er Link das Ultimatum die besagte Maske innerhalb von 3 Tagen zurückzubringen. Link betritt erstmals Unruh-Stadt. Er kam aus einer Art riesiger Uhr.
Taya sagt, dass Link zur großen Fee soll, vor ihr habe selbst das Horror-Kid Angst. Nachdem Link der Fee geholfen hat, schenkt sie ihm die Gabe der Magie. Des Weiteren soll er das Observatorium außerhalb der Stadt aufsuchen. Der Professor dort warnt Link vor dem Horror-Kid. Mit dem Teleskop entdeckt Link, dass sich das Horror-Kid auf dem Dach des zentralen Uhrenturmes herum tummelt. Leider weiß der Wissenschaftlicher nicht wie das Horror-Kid es geschafft hat, dort hinauf zu kommen, denn die Tür dahin öffnet sich nur am Vorabend des Karnevals. Dieser beginnt erst in drei Tagen.
Als sich Link dem Horror-Kid gegenüberstellt, schafft er es ihm die Okarina zu entwenden. Zuvor sagt Tael, dass Link vier Orte besuchen und die Vier befreien muss, die dort warten. Das Horror-Kid schlägt die Fee dafür. Mit der Okarina in der Hand, kommt die Erinnerung zu Link zurück; Prinzessin Zelda fragte ihn, ob er Hyrule tatsächlich verlassen will. Zum Abschied schenkte sie ihm die Okarina, mit der die beiden so viele unvergessliche Abenteuer bestanden haben. Die Erinnerung an die Hymne der Zeit kehrt ebenfalls zurück. Als Link sie spielt reist er in der Zeit zurück… zur Dämmerung des ersten Tages. Alles ist wie vorher, aber Link und Taya können sich erinnern.
Nachdem Link dem Maskenhändler die Okarina gezeigt hat, befreit ihn dieser von der Deku-Form und bannt deren Antlitz in einer Maske, die Link behalten darf. Er bittet euch daraufhin um die Einlösung des Versprechens, doch natürlich habt ihr die Maske nicht. Der Händler ist erzürnt und berichtet von einem Fluch, der auf der Maske liegt. Er beeinflusst auch deren Träger negativ. Die Kräfte von Majoras Maske sind nicht bekannt, doch erzählen Legenden von untergegangenen Stämmen… Aus diesem Grund sollte die Maske für immer in der Finsternis verbannt sein. Der Händler bittet uns inständig die Maske wieder zu beschaffen.
Wieder draußen fragt sich Taya was Tael mit seinem Hinweis gemeint hat. Sie schlägt vor zuerst die Sümpfe zu erkunden. Auf dem Weg dahin entdecken wir einen Baum mit einer Zeichnung. Taya erinnert sich, dass sie mit Tael und dem Horror-Kid diese Zeichnung anfertigten, kurz nachdem sie aufeinander trafen. Das Horror-Kid hat den Feen davon erzählt, dass es sich mit seinen Freunden gestritten habe. Danach haben sie es einfach im Stich gelassen. In einer Rückblende sieht man wie das Horror-Kid dem Masken-Händler Majoras Maske entwendet.
Im Sumpf treffen wir auf eine Eule, die uns davon berichtet, dass der Schutzgott des Sumpfes verschwunden und deshalb der Sumpf jetzt giftig ist. Nachdem wir zwei ortsansässigen Hexen geholfen haben, treffen wir auf einen Affen, der von den Dekus des Sumpfes beschuldigt wird die Prinzessin entführt zu haben. Doch der Affe beteuert seine Unschuld und berichtet davon, dass die Prinzessin zum Palast gegangen ist um die Vorgänge zu untersuchen.
Nachdem wir Odolwa, den Herrscher des Palastes, bezwungen haben, geht sein Vermächtnis auf uns über. Eine riesige, merkwürdig anmutende Gestalt lehrt uns den Gesang des Himmels. Wir sollen es rufen, lautet seine Botschaft.
Taya fragt sich, ob Tael, als er von den „Vieren“ sprach, den Geist aus der Maske meinte. An dieser Stelle versucht Taya sich zu entschuldigen, für das was sie uns angetan hat. Sie sagt, die Berge seien unser nächstes Ziel. Als wir umdrehen, entdecken wir die Deku-Prinzessin, welche wir umgehend zum Palast eskortieren. Der Affe kommt frei, und der König bekommt eine Abreibung, weil er dem Affen nicht glauben wollte. Der Sumpf ist wieder frei von Giften.
In den Bergen ist alles eingefroren und sogar die widerstandsfähigen Goronen frieren. In ihrer Höhle weint sich das königliche Baby die Seele aus dem Leib.
Link trifft auf den Geist von Darmani III., der uns nach einer Prüfung die Goronenmaske überlässt. Nachdem wir auch das Schlaflied erlernt haben, schaffen wir es nicht nur das Baby zu beruhigen, sondern auch Zutritt zum zweiten Dungeon zu bekommen.
Nach Links Sieg über Goth, schmilzt das Eis und der Frühling hält Einzug in den Bergen. Von den riesigen Gestalten, die uns nach dem Endkampf erscheinen, wollen wir wissen was sie sind. "Wächter. Schutzgötter." lautet ihre Antwort.
Die Goronen haben endlich wieder etwas zu essen und veranstalten auch gleich ein großes Rennen.
Außerdem würden sie uns, die wir aussehen wie Darmani, gerne zum neuen Anführer der Goronen ernennen.
Das nächste Ziel unserer Reise sind die Gewässer der Zora. Am Strand finden wir den sterbenden Mikau, der die Eier von Lulu gesucht hat. Lulu ist die Sängerin einer Zora-Band und Mikau der Gitarrist. Mikaus Angesicht geht nach seinem Tod auf uns über und wir versprechen die Eier wiederzufinden, sowie herauszufinden warum seit kurzem die Gewässer so verschmutzt sind.
Die Eier finden wir bei den Gerudos und riesigen Seeschlangen. An der Verschmutzung ist wieder mal das Horror-Kid schuld. Um dem entgegen zu treten, müssen wir Gyorg besiegen, den Herrscher des dritten Dungeons. Anschließend bitten uns die Schutzgötter ihrem Freund zu helfen...
Taya schickt uns zum Ikana Canyon. Mit Hilfe der Geisterwelt auf dem Friedhof und den Brüdern Moll und Dur schaffen wir es, einem Professor und seiner Tochter zu helfen. Im Brunnen von Ikana finden wir den Spiegelschild und in den Ruinen von Ikana ein weiteres wichtiges Lied.
Komplett ausgerüstet, treten wir im Felsenturm dem letzten Vermächtnis-Inhaber Twinmold gegenüber.
Tael bittet danach die Schutzgötter uns im Kampf gegen das Horror-Kid zu unterstützen.
Von Anjus Großmutter in der Stadt erfahren wir zwischenzeitlich, dass jedes Volk seinen eigenen Gott hatte. Doch da lange Zeit Frieden herrschte, beschlossen die vier Götter sich zurückzuziehen. Das Problem: das Horror-Kid verlor dadurch auch seine Spielkameraden und vereinsamte. In seiner Wut stiftete es Unfrieden, wodurch das Horror-Kid von seinen alten Freunden verbannt wurde. Dank Majoras Maske kehrte es zurück und versiegelte die Ruhestätten der Götter…
In der letzten Nacht öffnet sich am Uhrenturm wieder die geheime Tür. Wir treten dem Horror-Kid erneut gegenüber, doch diesmal verläuft der Kampf zu unseren Gunsten; mit dem Gesang des Himmels rufen wir die befreiten Schutzgötter. Sie schaffen es den herabstürzenden Mond aufzuhalten. Taya und Tael feiern ihr Wiedersehen, doch die Freude währt nicht lang. Majoras Maske schüttelt das bewusstlose Horror-Kid ab und teleportiert sich auf den Mond. Dadurch bewegt sich der Mond weiter gen Termina. Link nimmt die Verfolgung auf.
Oben angekommen erwartet uns eine wunderschöne grüne Wiese. Unter dem einzigen Baum spielen fünf Kinder. Eines trägt Majoras Maske und wirkt irgendwie traurig.
Nachdem wir zunächst die vier anderen Kinder unter dem Baum befreit haben, spielen wir mit dem traurigen Kind. Majoras Maske offenbart sich und 3 verschieden Formen von ihr wollen uns zu Strecke bringen.
Nachdem der Endkampf bestanden ist, löst sich der Mond auf und zur Dämmerung eines neuen Tages erwacht Link auf der Steppe. Das Horror-Kid spricht mit den vier Göttern und stellt fest, dass sie ihn nicht vergessen haben. Es ist gerührt und die vier Götter verschwinden wieder in die vier Himmelsrichtungen aus denen sie gekommen sind. Das Horror-Kid strahlt vor Freude und fragt auch Link, ob sie Freunde sein können. Als es näher kommt, stellt es fest, dass Link den gleichen Geruch an sich hat wie ein Feenkind, das es damals ein Lied beigebracht hat.
Der Maskenhändler verabschiedet sich. Er hat Majoras Maske wieder, die aber ihre Kraft verloren hat.
Link bricht ebenfalls auf. In einem düsteren Wald entdeckt er später einen Baumstumpf auf dem eine schöne Zeichnung von ihm und dem Horror-Kid zu finden ist.
In dem langen und wundervollen Abspann erkennen wir zahlreiche Charaktere aus dem Spiel wieder. Anju heiratet und auch alle anderen Lebewesen von Termina feiern ausgelassen den Karneval.
Der junge Link reitet auf seinem Pferd Epona durch einen nebligen Wald. Plötzlich erschrecken zwei Feen das Pferd. Epona wirft Link ab. Ein Horror-Kid mit einer Maske taucht auf und belobigt die Feen. Er klaut dem bewusstlosen Link die Okarina und erkennt, dass er Link schon mal gesehen hat. Link wacht auf, das Horror-Kid springt auf Epona und reitet davon. Link kann sich grade so noch an seinem Bein festklammern, wird aber auf einer Lichtung abgeworfen.
Link betritt eine dunkle Höhle und stolpert in die Tiefe. Dort wartet das Horror-Kid auf ihn, welches sich über Epona beschwert. Er sagt auch, dass er Epona losgeworden ist…
Das Horror-Kid will mit Link spielen und verwandelt ihn in einen Deku. Das Horror-Kid verschwindet und lässt dabei eine Fee zurück, die nicht gut auf Link zu sprechen ist. Sie hat Angst um ihren Bruder Tael.
Da sie aber auch Angst hat von Link zurückgelassen zu werden, drängt sie sich ihm auf und bietet ihm an bei der Suche nach dem Horror-Kid zu helfen. Die Fee stellt sich als Taya vor und entschuldigt sich, mehr oder weniger, für die Vorkommnisse.
Link geht durch die dunkle Höhle und erreicht irgendwann ein merkwürdiges Gebäude mit riesigen Zahnrädern. Oben angekommen, trifft Link den Besitzer des “Fröhlichen Maskenladens”. Dieser berichtet von einem Kobold, der ihm eine wertvolle Maske gestohlen hat. Er bietet Link an ihn zurück zu verwandeln, doch dafür muss Link dem Horror-Kid zunächst ein kostbares Stück abnehmen. Ferner stellt er Link das Ultimatum die besagte Maske innerhalb von 3 Tagen zurückzubringen. Link betritt erstmals Unruh-Stadt. Er kam aus einer Art riesiger Uhr.
Taya sagt, dass Link zur großen Fee soll, vor ihr habe selbst das Horror-Kid Angst. Nachdem Link der Fee geholfen hat, schenkt sie ihm die Gabe der Magie. Des Weiteren soll er das Observatorium außerhalb der Stadt aufsuchen. Der Professor dort warnt Link vor dem Horror-Kid. Mit dem Teleskop entdeckt Link, dass sich das Horror-Kid auf dem Dach des zentralen Uhrenturmes herum tummelt. Leider weiß der Wissenschaftlicher nicht wie das Horror-Kid es geschafft hat, dort hinauf zu kommen, denn die Tür dahin öffnet sich nur am Vorabend des Karnevals. Dieser beginnt erst in drei Tagen.
Als sich Link dem Horror-Kid gegenüberstellt, schafft er es ihm die Okarina zu entwenden. Zuvor sagt Tael, dass Link vier Orte besuchen und die Vier befreien muss, die dort warten. Das Horror-Kid schlägt die Fee dafür. Mit der Okarina in der Hand, kommt die Erinnerung zu Link zurück; Prinzessin Zelda fragte ihn, ob er Hyrule tatsächlich verlassen will. Zum Abschied schenkte sie ihm die Okarina, mit der die beiden so viele unvergessliche Abenteuer bestanden haben. Die Erinnerung an die Hymne der Zeit kehrt ebenfalls zurück. Als Link sie spielt reist er in der Zeit zurück… zur Dämmerung des ersten Tages. Alles ist wie vorher, aber Link und Taya können sich erinnern.
Nachdem Link dem Maskenhändler die Okarina gezeigt hat, befreit ihn dieser von der Deku-Form und bannt deren Antlitz in einer Maske, die Link behalten darf. Er bittet euch daraufhin um die Einlösung des Versprechens, doch natürlich habt ihr die Maske nicht. Der Händler ist erzürnt und berichtet von einem Fluch, der auf der Maske liegt. Er beeinflusst auch deren Träger negativ. Die Kräfte von Majoras Maske sind nicht bekannt, doch erzählen Legenden von untergegangenen Stämmen… Aus diesem Grund sollte die Maske für immer in der Finsternis verbannt sein. Der Händler bittet uns inständig die Maske wieder zu beschaffen.
Wieder draußen fragt sich Taya was Tael mit seinem Hinweis gemeint hat. Sie schlägt vor zuerst die Sümpfe zu erkunden. Auf dem Weg dahin entdecken wir einen Baum mit einer Zeichnung. Taya erinnert sich, dass sie mit Tael und dem Horror-Kid diese Zeichnung anfertigten, kurz nachdem sie aufeinander trafen. Das Horror-Kid hat den Feen davon erzählt, dass es sich mit seinen Freunden gestritten habe. Danach haben sie es einfach im Stich gelassen. In einer Rückblende sieht man wie das Horror-Kid dem Masken-Händler Majoras Maske entwendet.
Im Sumpf treffen wir auf eine Eule, die uns davon berichtet, dass der Schutzgott des Sumpfes verschwunden und deshalb der Sumpf jetzt giftig ist. Nachdem wir zwei ortsansässigen Hexen geholfen haben, treffen wir auf einen Affen, der von den Dekus des Sumpfes beschuldigt wird die Prinzessin entführt zu haben. Doch der Affe beteuert seine Unschuld und berichtet davon, dass die Prinzessin zum Palast gegangen ist um die Vorgänge zu untersuchen.
Nachdem wir Odolwa, den Herrscher des Palastes, bezwungen haben, geht sein Vermächtnis auf uns über. Eine riesige, merkwürdig anmutende Gestalt lehrt uns den Gesang des Himmels. Wir sollen es rufen, lautet seine Botschaft.
Taya fragt sich, ob Tael, als er von den „Vieren“ sprach, den Geist aus der Maske meinte. An dieser Stelle versucht Taya sich zu entschuldigen, für das was sie uns angetan hat. Sie sagt, die Berge seien unser nächstes Ziel. Als wir umdrehen, entdecken wir die Deku-Prinzessin, welche wir umgehend zum Palast eskortieren. Der Affe kommt frei, und der König bekommt eine Abreibung, weil er dem Affen nicht glauben wollte. Der Sumpf ist wieder frei von Giften.
In den Bergen ist alles eingefroren und sogar die widerstandsfähigen Goronen frieren. In ihrer Höhle weint sich das königliche Baby die Seele aus dem Leib.
Link trifft auf den Geist von Darmani III., der uns nach einer Prüfung die Goronenmaske überlässt. Nachdem wir auch das Schlaflied erlernt haben, schaffen wir es nicht nur das Baby zu beruhigen, sondern auch Zutritt zum zweiten Dungeon zu bekommen.
Nach Links Sieg über Goth, schmilzt das Eis und der Frühling hält Einzug in den Bergen. Von den riesigen Gestalten, die uns nach dem Endkampf erscheinen, wollen wir wissen was sie sind. "Wächter. Schutzgötter." lautet ihre Antwort.
Die Goronen haben endlich wieder etwas zu essen und veranstalten auch gleich ein großes Rennen.
Außerdem würden sie uns, die wir aussehen wie Darmani, gerne zum neuen Anführer der Goronen ernennen.
Das nächste Ziel unserer Reise sind die Gewässer der Zora. Am Strand finden wir den sterbenden Mikau, der die Eier von Lulu gesucht hat. Lulu ist die Sängerin einer Zora-Band und Mikau der Gitarrist. Mikaus Angesicht geht nach seinem Tod auf uns über und wir versprechen die Eier wiederzufinden, sowie herauszufinden warum seit kurzem die Gewässer so verschmutzt sind.
Die Eier finden wir bei den Gerudos und riesigen Seeschlangen. An der Verschmutzung ist wieder mal das Horror-Kid schuld. Um dem entgegen zu treten, müssen wir Gyorg besiegen, den Herrscher des dritten Dungeons. Anschließend bitten uns die Schutzgötter ihrem Freund zu helfen...
Taya schickt uns zum Ikana Canyon. Mit Hilfe der Geisterwelt auf dem Friedhof und den Brüdern Moll und Dur schaffen wir es, einem Professor und seiner Tochter zu helfen. Im Brunnen von Ikana finden wir den Spiegelschild und in den Ruinen von Ikana ein weiteres wichtiges Lied.
Komplett ausgerüstet, treten wir im Felsenturm dem letzten Vermächtnis-Inhaber Twinmold gegenüber.
Tael bittet danach die Schutzgötter uns im Kampf gegen das Horror-Kid zu unterstützen.
Von Anjus Großmutter in der Stadt erfahren wir zwischenzeitlich, dass jedes Volk seinen eigenen Gott hatte. Doch da lange Zeit Frieden herrschte, beschlossen die vier Götter sich zurückzuziehen. Das Problem: das Horror-Kid verlor dadurch auch seine Spielkameraden und vereinsamte. In seiner Wut stiftete es Unfrieden, wodurch das Horror-Kid von seinen alten Freunden verbannt wurde. Dank Majoras Maske kehrte es zurück und versiegelte die Ruhestätten der Götter…
In der letzten Nacht öffnet sich am Uhrenturm wieder die geheime Tür. Wir treten dem Horror-Kid erneut gegenüber, doch diesmal verläuft der Kampf zu unseren Gunsten; mit dem Gesang des Himmels rufen wir die befreiten Schutzgötter. Sie schaffen es den herabstürzenden Mond aufzuhalten. Taya und Tael feiern ihr Wiedersehen, doch die Freude währt nicht lang. Majoras Maske schüttelt das bewusstlose Horror-Kid ab und teleportiert sich auf den Mond. Dadurch bewegt sich der Mond weiter gen Termina. Link nimmt die Verfolgung auf.
Oben angekommen erwartet uns eine wunderschöne grüne Wiese. Unter dem einzigen Baum spielen fünf Kinder. Eines trägt Majoras Maske und wirkt irgendwie traurig.
Nachdem wir zunächst die vier anderen Kinder unter dem Baum befreit haben, spielen wir mit dem traurigen Kind. Majoras Maske offenbart sich und 3 verschieden Formen von ihr wollen uns zu Strecke bringen.
Nachdem der Endkampf bestanden ist, löst sich der Mond auf und zur Dämmerung eines neuen Tages erwacht Link auf der Steppe. Das Horror-Kid spricht mit den vier Göttern und stellt fest, dass sie ihn nicht vergessen haben. Es ist gerührt und die vier Götter verschwinden wieder in die vier Himmelsrichtungen aus denen sie gekommen sind. Das Horror-Kid strahlt vor Freude und fragt auch Link, ob sie Freunde sein können. Als es näher kommt, stellt es fest, dass Link den gleichen Geruch an sich hat wie ein Feenkind, das es damals ein Lied beigebracht hat.
Der Maskenhändler verabschiedet sich. Er hat Majoras Maske wieder, die aber ihre Kraft verloren hat.
Link bricht ebenfalls auf. In einem düsteren Wald entdeckt er später einen Baumstumpf auf dem eine schöne Zeichnung von ihm und dem Horror-Kid zu finden ist.
In dem langen und wundervollen Abspann erkennen wir zahlreiche Charaktere aus dem Spiel wieder. Anju heiratet und auch alle anderen Lebewesen von Termina feiern ausgelassen den Karneval.
Habt ihr zuvor OoT gespielt, fühlt euch bei MM sofort heimisch.
Die gleiche Optik, die gleiche gute Steuerung. Einen gravierenden Unterschied merkt ihr aber gleich bei eurem ersten Auftrag. Der Maskenhändler, auf den ihr im Uhrenturm trefft, bittet euch Majoras Maske dem Horror-Kid wieder abzujagen. Doch dafür habt ihr lediglich drei Tage, also 72 Stunden Zeit. Denn nach Ablauf dieser Zeit stürzt der Mond auf Termina.
"72 Stunden? Das reicht doch locker aus." Mitnichten, denn diese Angabe bezieht sich lediglich auf die Zeit von Termina. Eine Stunde dort entspricht etwa einer realen Minute. Zocker, die mit Zeitdruck nicht klarkommen, sollten jetzt keinesfalls abwinken, denn dann verpassen sie ein Zelda, das in einigen Bereichen selbst heute noch Referenz ist.
Selbstverständlich ist das Spiel nach dieser ersten (ca.) Stunde nicht vorbei. Nach dieser Zeit bekommt ihr nämliche eure treue Okarina wieder, mit der ihr die Zeit „zurücksetzen“ könnt. Und da selbst geübte Spieler in ca. einer Stunde nicht jede Teilaufgabe von MM schaffen können, besteht bald die Möglichkeit die Zeit zu verlangsamen. Etwas merkwürdig ist allerdings, dass ihr über diese Hilfe eher per Zufall stolpert.
Ganz unproblematisch ist die Zeitmanipulation nicht. Denn spult ihr die Zeit zurück, verliert ihr alle sammelbaren Gegenstände (Bomben, Pfeile, Rubine, etc.), Fortschritte in Dungeons und bei Quests. Habt ihr ein Item das erste Mal erhalten, könnt ihr es fortan natürlich immer tragen. Ebenso wenn ihr einen Dungeon beendet habt, müsst ihr diesen nicht unbedingt wieder bewältigen. Die Rubine lassen sich in einer Bank zwischenlagern.
Der Neustart vom ersten Tag ist außerdem die einzige Möglichkeit dauerhaft zu speichern. Zumindest in der Versionen für die Heimkonsolen. Bei der 3DS Version ist dies besser gelöst. Später mehr dazu.
Im Laufe des Abenteuers findet ihr einige Eulenstatuen, die es euch ermöglichen zu speichern ohne neu zu starten. Allerdings müsst ihr dann das Spiel beenden. Wenn ihr solch einen Spielstand dann wieder aufruft, müsst ihr auf jeden Fall beim nächsten Mal speichern, sonst startet ihr danach vom letzten „Rückspul-Tag“. Puh, ganz schön kompliziert.
Wenigstens dienen die Eulenstatuen auch als Teleportationspunkte, sodass ihr euch lange Laufwege sparen könnt.
Das Zeitfeature gefällt sicherlich nicht jedem Zocker. Fairerweise muss ich aber sagen, dass der durchschnittliche Spieler zu 90% nicht das Gefühl des Zeitdruckes bekommen sollte, wenn er die einzelnen Aufgaben "normal" angeht.
Auch die „Hauptgeschichte“ wird vielen, grade im Vergleich zu OoT, missfallen. Denn sie bietet einfach nicht genug Zug, hat zu viel Leerlauf. Man spürt zwar, dass das Horror-Kid an vielen Sachen schuld ist, aber zwischendurch passiert zu wenig diesbezüglich. Nur Anfang und Ende wissen zu überzeugen.
Ganz anders die Sidequests!
Die vielen Geschichten der Charaktere wissen zu begeistern. Es gibt zu Beginn des Spiels sogar extra ein Notizbuch in dem die Fortschritte der „Nebenaufgaben“ festgehalten werden! In Unruh-Stadt sind so gut wie alle Sidequests zu erledigen, da hier der Großteil der schrullig-sympathischen Charaktere wohnt.
Unruh-Stadt selbst ist relativ groß (nach damaligen Maßstäben) und ebenfalls mit Geheimnissen gespickt. Bei den Sidequests spielt das Zeitfeature eine ganz große Rolle, denn dank des Features geht jeder Bewohner von Termina seinem eigenen Tagesablauf nach, der sich auch über die drei Tage unterscheiden kann. Solch eine Idee wird heutzutage leider viel zu selten umgesetzt.
Ein Beispiel; in dem Hotel der Stadt könnt ihr euch Zutritt zu einem Zimmer verschaffen, aber nur wenn der eigentliche Gast nicht zuvor eingecheckt hat. Absolut Genial!
Desweiteren bietet die Welt von MM unzählige weitere Geheimnisse. Löst ihr eine Aufgabe, könnt ihr eventuell eine der vielen Masken oder Herzteile abstauben. Ich wage zu behaupten, dass niemand das Spiel ohne Hilfe zu 100% lösen kann. Denn dafür sind einige Sachen einfach zu gut versteckt. Eine der vielen Aufgaben ist sogar so komplex, dass ihr sie nie wieder vergessen werdet. Versprochen! Für Insider sei hier der Name Kafei genannt.
Aus dieser Situation heraus kann sich auch eine enorm lange Spielzeit ergeben. Für die reine Hauptquest reichen etwa 25 Stunden.
Wie erwähnt, sind die von OoT eingeführten Masken ebenfalls mit von der Partie. Diesmal gibt es aber ganze 24 Stück! Die meisten sind für das Vorankommen im Spiel nicht essentiell, können aber euch das Leben vereinfachen. Mit der Hasen-Maske lauft ihr beispielsweise schneller.
Drei Masken sind aber von ganz besonderer Bedeutung. Mit ihnen könnt ihr euch in einen Angehörigen der Völker Hyrules verwandeln und so neue Eigenschaften annehmen. Ohne das muntere Gestaltenwechseln sind einige Aufgaben gar nicht zu lösen.
Grade in den vier großen Dungeons wird euch einiges abverlangt. Es sind zwar nur vier, aber ihr solltet die gesamte Zeitspanne ausnutzen, wenn ihr nicht in Bedrängnis kommen wollt. Die Dungeons sind riesig und erfordern viel Hirnschmalz. Meist gibt es eine sehr große Vorrichtung die über verschiedene Stationen gesteuert wird. Sehr komplex das Ganze. Der letzte Dungeon ist sogar richtig innovativ. Ihr werdet euch fühlen, als ob euch die Decke auf den Kopf fällt.
Im Vergleich zu OoT muss Link auch öfters Geschicklichkeitseinlagen bestehen, die schon mal etwas frustig sein können.
Die Endgegner sind harte Brocken, aber mit der richtigen Taktik kein unlösbares Problem. Die Items sind unspektakulär, fügen sich dennoch gut in das Gesamtbild ein.
In jedem Dungeon könnt ihr zusätzlich 15 Feen einsammeln, wodurch ihr eine wertvolle Verbesserung erfahrt.
Die Dungeons werden zwar nach dem Zurückspulen der Zeit wieder zurückgesetzt, aber über ein Portal im Eingangsbereich könnt ihr jeden Endgegner flink gegenübertreten. Um alle Sidequests zu lösen, ist mehrmaliges Besiegen der Bosse sogar notwendig, denn nur dadurch verändert sich die Gegend um den Tempel zu euren Gunsten.
Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt einen Tick höher ausgefallen, als bei OoT.
Neben den Masken und den meisten Gegenstände hat es, wie schon erwähnt, auch die Okarina wieder in ein Zelda-Spiel geschafft. Im Vergleich zum Vorgänger wird sie sogar noch exzessiver genutzt.
Die Atmosphäre des Spiels ist schwer in Worten wieder zu geben. Sogar der Titelbildschirm von MM ist schon ungewohnt düster. Im Spiel fühlt ihr euch anfangs absolut unterlegen und fehl am Platz. Und obwohl die Zeit kein unüberwindbares Problem darstellt, erschafft der Umstand zusammen mit dem fallenden Mond eine enorm bedrohliche Stimmung.
Unterstrichen wird dies durch die exzellente Musikuntermalung und das Verhalten der anderen Charaktere. Mit zunehmender Bedrohung werden die Bürger Terminas skeptischer und ängstlicher – oder nehmen sogar Reißaus. Wenn es dann auch noch regnet, ist die Melancholie perfekt.
Majoras Mask erinnert durch das Zurückspulen der Zeit auch an "Und täglich grüßt das Murmeltier", welches verständlicherweise auch keinen befriedigenden Zustand darstellt. Es wirkt dann so, als ob eure Heldentaten keinerlei Veränderungen bewirken...
Zusammenfassend also die außergewöhnlichste und packendste Stimmung, die ein Zelda zu bieten hat, vor allem weil es diesmal eher in eine traurige Richtung geht.
Der größte Teil des Spiels wirkt auch wie aus einem Guss. Die Steppe von Termina stammt aber leider nicht aus einem genialen Einfall, denn sie ist nicht stimmig. In erster Linie ist sie zu klein geraten. Dadurch grenzen eine verschneite Berglandschaft und der tropische Strand direkt aneinander, was leider überhaupt nicht passt.
Ansonsten bietet Majoras Mask wirklich eine Menge. Auch optisch leicht verbessert gegenüber OoT. Vor allem die etwas kräftigeren Farben gefallen.
Trotz weniger schwerwiegender Kritikpunkte sollte meiner Meinung nach jeder Zeldafan Majoras Mask gespielt haben. Dadurch, dass es andere Schwerpunkte bietet, hebt es sich wohltuend von den anderen Teilen ab und wirkt absolut frisch und einzigartig.
3DS-Version:
Wie schon beim Ocarina of Time Remake die beste Umsetzung. Deutlich ansehnlicher und gut spielbar. Der 3D Effekt ist ähnlich gut, wie der von OoT.
Eine gute Entscheidung war es auch, dass Speichersystem zu überarbeiten. Nun kann an jeder Eule und zusätzlich an weiteren ausgewählten Stellen punktgenau gespeichert werden. Dafür wird nicht mehr automatisch gespeichert, wenn der erste Tag von vorn beginnt.
Im Gegensatz zu OoT hab ich MM v.a. unterwegs gespielt, was recht gut ging. Dank des Stand-By Modus des 3DS kann man ja jederzeit eine Pause einlegen.
Es gibt auch mehr Detailänderungen im Vergleich zum OoT Remake. Nervige Cutscenes wurden gekürzt, ein paar Items wurden woanders platziert, Endgegner etwas geändert, das Notizbuch wurde kräftig überarbeitet, usw.
Die Hilfe Videos, die es bei OoT für den 3DS gibt, lassen sich hier übrigens nicht finden.
Hier ein Vergleichsvideo (Grafik) von IGN:
Für die Sammler ein Hinweis; nach dem Abspann könnt ihr speichern und das Spiel fortsetzen.
Spieldauer: ca. 20 bis +60 Stunden
Pro/Contra:
+ phantastische Atmosphäre
+ geniale Sidequests
+ sympathische Charaktere
+ unglaublich viel zu entdecken, großer Umfang
+ tolle Dungeons, gute Endgegner
+ komplexe Rätsel
+ sich verändernder Tagesablauf
+ 24 Masken
+ Gestaltenwechsel
+ Abkürzungen ersparen lange Wege
+ viele Minispiele
+ toller Soundtrack
+ schöne satte Farben
- schwache Hauptstory
- unstimmige Steppe
- Zeitdruck nicht jedermanns Sache
- nur vier (große) Dungeons
- ein paar frustige Stellen
- wenig Speichermöglichkeiten
- CE absturzgefährdet*
Fazit: Eine grandiose Atmosphäre, die besten Sidequests und ein ungewöhnliches Spielprinzip machen auch dieses Zelda zu einem Must-Have.
Leider ist das Spielprinzip so ungewöhnlich, dass es einigen nicht zusagen wird. Auch ist MM nochmal spürbar kniffliger als OoT.
Die 3DS Version ist die Beste.
9/10
Vergleich:
Zelda – Ocarina of Time / 10 Punkte
Zelda - Twilight Princess HD / 9 Punkte
Test vom Mai 2009. Überarbeitung im Januar 2016
Bilder im Text stammen aus der 3DS-Version. Quellen: www.zeldadungeon.net und www.mightygamesmag.de .
* Anmerkung: Die CE ist leider des Öfteren bei mir abgestürzt, egal ob GCN oder Wii Hardware. Meine N64 Version lief damals tadellos. Google ergab, dass ich kein Einzelfall bin. Vor allem der zweite Tag ist „gefährdet“. Dank des schlechten Speichersystems, ist die CE also nicht unbedingt die beste Wahl bei MM.
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) kams logischerweise nicht ran!