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ONE Xbox One - der offizielle Thread

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Oder es könnte auch einfach ein sinnvolleres Steckersystem mit höherer Qualität sein. Das aktuelle Kabel-HS ist nämlich nicht gerade der Weisheit letzter Schluß.
 
DirectX 11.2-Features auch für Xbox One

PCs mit installiertem Windows 8.1 und auch die neue Konsole Xbox One sollen von den neuen Funktionen von DirectX 11.2 profitieren. Die meisten Veränderungen der Grafikschnittstelle stellen kleinere Verbesserungen dar, beispielsweise für eine schnellere Reaktion der Benutzeroberfläche oder Hardware-Overlays für 3D oder sind eher für Programmierer interessant. So können Apps für den Windows Store nun auf die meisten Schnittstellen für die Shader-Programmierung zugreifen. Zumindest Hardware-Overlays klingen nicht unspannend: Hier werden Ebenen übereinandergelegt, die vorher unabhängig voneinander gerendert wurden - beispielsweise 3D-Grafik und 2D-Einblender. Die Einblendungen könnten dann weiter hochaufgelöst dargestellt werden, auch wenn die 3D-Grafik in der Qualität reduziert wurde.

Doch das wichtigste Feature für Spieler und Programmierer dürften die "Tiled Resources" sein. Entwickler können damit einen virtuellen Grafikspeicher nutzen, der nur wenig physischen Speicher auf der Grafikkarte verwendet. Auf diese Weise angelegte Ressourcen können dann schnell aufgerufen werden. Wie Microsoft vorführte, wirkt sich dies in der Praxis so aus, dass extrem detailreiche Texturen aus dem virtuellen Grafikspeicher nur dann abgerufen und angezeigt werden, wenn sie auch zu sehen sind. Laut Vizepräsident Antoine Leblond werden so Spiele mit "noch nie dagewesenem Detailreichtum" möglich. Das sei auch die Motivation für die Entwicklung dieses Features gewesen.

http://www.pcgameshardware.de/Windows-8-Software-237450/News/Windows-81-mit-DirectX-112-1076232/
 
Cale schrieb:
Oder es könnte auch einfach ein sinnvolleres Steckersystem mit höherer Qualität sein. Das aktuelle Kabel-HS ist nämlich nicht gerade der Weisheit letzter Schluß.

Was ich gut beim neuen Standard-HS finde ist, dass Mute und Lautstärkeregelung wieder unten am Anschluss nahe dem Gamepad sind.
 
Cale schrieb:
Oder es könnte auch einfach ein sinnvolleres Steckersystem mit höherer Qualität sein. Das aktuelle Kabel-HS ist nämlich nicht gerade der Weisheit letzter Schluß.

Das sieht mir fast wie ein USB-Anschluss aus mit zwei Platik-Pins nebendran...

dDzBgXV.png


Den Trick, nen USB-Anschluss durch Formveränderungen nicht mehr normkonform zu machen, kennt MS ja schon. Nach dem Prinzip waren ja auch die Contoller-Ports der Original-Xbox gestaltet.
 
Türenmacher schrieb:
DirectX 11.2-Features auch für Xbox One

PCs mit installiertem Windows 8.1 und auch die neue Konsole Xbox One sollen von den neuen Funktionen von DirectX 11.2 profitieren. Die meisten Veränderungen der Grafikschnittstelle stellen kleinere Verbesserungen dar, beispielsweise für eine schnellere Reaktion der Benutzeroberfläche oder Hardware-Overlays für 3D oder sind eher für Programmierer interessant. So können Apps für den Windows Store nun auf die meisten Schnittstellen für die Shader-Programmierung zugreifen. Zumindest Hardware-Overlays klingen nicht unspannend: Hier werden Ebenen übereinandergelegt, die vorher unabhängig voneinander gerendert wurden - beispielsweise 3D-Grafik und 2D-Einblender. Die Einblendungen könnten dann weiter hochaufgelöst dargestellt werden, auch wenn die 3D-Grafik in der Qualität reduziert wurde.

Doch das wichtigste Feature für Spieler und Programmierer dürften die "Tiled Resources" sein. Entwickler können damit einen virtuellen Grafikspeicher nutzen, der nur wenig physischen Speicher auf der Grafikkarte verwendet. Auf diese Weise angelegte Ressourcen können dann schnell aufgerufen werden. Wie Microsoft vorführte, wirkt sich dies in der Praxis so aus, dass extrem detailreiche Texturen aus dem virtuellen Grafikspeicher nur dann abgerufen und angezeigt werden, wenn sie auch zu sehen sind. Laut Vizepräsident Antoine Leblond werden so Spiele mit "noch nie dagewesenem Detailreichtum" möglich. Das sei auch die Motivation für die Entwicklung dieses Features gewesen.

http://www.pcgameshardware.de/Windows-8-Software-237450/News/Windows-81-mit-DirectX-112-1076232/

[vid]http://youtu.be/TDKv-tKZq7Q[/vid]

PS4 is doomed! :cool: Habe ich richtig gehört? Sie haben damit 3 GB benötigten "Grafikspeicher" auf nur 16 MB runtergebrochen? Sony hat vielleicht die rohe Power, aber MS kann programmieren. :grins: Bin gespannt, in­wie­fern man damit vielleicht tatsächlich die Hardwareunterschiede ausgleichen kann.
 
Sicher? Soweit ich weiß zumindest nicht auf gleiche Weise. DirectX 11.2 wurde für die PS4 noch nicht bestätigt. Sony hat da wohl eine eigene Technik, die evtl. ähnliches erlaubt, aber ich weiß jetzt nicht, wie effizient sie ist.
 
Die PS4 wird kein DirectX nutzen. Die notwendige Technik befindet sich afaik in allen GCN Grafikkarten (HD7xxx Serie) und OpenGL und Co. können solche Features eben auch nutzen.
 
Afaik nein.

Und selbst wenn... die "verbesserte Version von DirectX 11.1" wäre... DirectX 11.2 :D


Edit: Es ist vollkommen unerheblich, ob die PS4 DirectX 11.2 kann oder nicht. Der Punkt ist, dass das Feature, das in Xbone und PC eingesetzt werden wird so auch bei der PS4 zum Einsatz kommen kann, weil das entsprechende Feature auch bei der GPU der PS4 dabei ist und es keinen Grund warum die API der PS4 das dann nicht auch nutzen können sollte.
 
Kordelle schrieb:
Und was für Erkenntnisse ziehst du da jetzt raus?

Es ändert nichts an der Rohleistung sondern es hilft dir nur dabei mit weniger RAM zu arbeiten.

"The key idea is to display lots of detail without drowning a graphics card’s memory, by only loading in the high detail textures when the camera is pointing at them"

Das ändert nix an der fehlenden Rohleistung.
Und nebenbei gibts auch noch OpenGL.
 
.hack//Haseo schrieb:
Kordelle schrieb:
Und was für Erkenntnisse ziehst du da jetzt raus?

Es ändert nichts an der Rohleistung sondern es hilft dir nur dabei mit weniger RAM zu arbeiten.

Und warum soll das nicht gut für die One sein?



Xbox One and Xbox 360 Games Win Big at E3 – Handily Leading All Platforms
Last night, the “Games Critic’s Awards: Best of E3” nominations were announced and Xbox continued to be highlighted as a winning platform, with Xbox One and Xbox 360 leading all platform nominations. Xbox One and Microsoft’s exclusive titles received 11 nominations, the most of any game console. In addition to Xbox One being nominated for top console of the show, the Xbox exclusive game “Titanfall” became the most nominated game in E3 Games Critic’s Awards history ever, with six award nominations.

In addition, here are a few other trends we’ve seen to date:

•“Titanfall”, an Xbox platform exclusive, has been widely acclaimed as the big winner of E3 and remains the lead game across all platforms with 101 nominations and 54 wins, for global nominations and awards.

• Across US award nominations*, Xbox exclusive titles have received 168 nominations and 68 wins, more than any other next-generation platform’s exclusive lineup. Top title nominations and winning awards include
“Forza Motorsport 5” earned 24 nominations and 8 wins
“Dead Rising 3” earned 17 nominations and 7 wins
“Project Spark” earned 13 nominations and 4 wins
“Ryse: Son of Rome” earned 11 nominations and 2 wins

We’re really excited to see the positive response to the Xbox One exclusive games line-up and we remain committed to making Xbox One the best place to play games – led by the biggest exclusives, new IP and blockbuster franchises that play best on Xbox – delivered via exclusive technology only available on Xbox One.
 
.hack//Haseo schrieb:
Kordelle schrieb:
Und was für Erkenntnisse ziehst du da jetzt raus?

Es ändert nichts an der Rohleistung sondern es hilft dir nur dabei mit weniger RAM zu arbeiten.
"The key idea is to display lots of detail without drowning a graphics card’s memory, by only loading in the high detail textures when the camera is pointing at them"
Das ändert nix an der fehlenden Rohleistung.
Und nebenbei gibts auch noch OpenGL.
Mal unabhängig davon, ob das für die PS4 so auch möglich ist,
hat MS hier nen echt guten Ansatz!

MS ist halt in erster Linie ein Softwareentwickler!
Schön zu sehen, das die da nicht auf der Stelle treten
und auch für Spiele(Entwickler) interessante Tools/Features bringen.
 
Microsoft no longer charges developers for Xbox 360 title updates, Eurogamer has been told by multiple development sources.

Microsoft made the policy change on the quiet earlier this year after charging developers tens of thousands of dollars to patch their games.

Microsoft has always charged a fee when developers first submit their games to Microsoft's certification process so they can be approved for release, and the company normally grants developers one title update free of charge. This remains the case, but sources have told Eurogamer that subsequent re-certification as a result of a title update is now free. This applies to Xbox Live Arcade games and full retail games.
 
Eventer schrieb:
Gibts überhaupt noch spiele für opengl?

Alles auf Android und iOS läuft auf opengl ES afaik. Am PC ists tatsächlich mehr als selten geworden, so weit ich weiß... Aber die PS4 benutzt sowieso ne ganz andere API bzw. direkten Zugriff auf die Hardware.

Direct X 11.2 kann es den Entwicklern definitv leichter machen und dieser neue Trick ist sicher ganz toll; aber eben nichts was man nicht auch auf der PS4 machen könnte (wie der MS-Typ selbst sagt, wird das auf allen DX11 karten lauffähig sein).
 
Auf Konsolen spielen Hardwareabstraktionen wie DirectX oder OpenGL eh nur ne kleinere Rolle. Sinn der Übung ist ja, dass die Programmierer von der eigentlichen Hardware abstrahieren können und so anstatt jede einzelne GPU-Architektur zu beachten, einfach auf dieser neuen Schicht programmieren können und sich das DX-System um die Ansprache der Hardware kümmert.
Ohne DX müssten die Programmierer eines Spiels jede einigermaßen aktuelle Grafikhardware beachten und dafür sorgen, dass die Engine jede GPU passend anspricht. Und das wär ein riesiger Aufwand.

Das Problem hat man ja bei Konsolen nicht, da man eine einheitliche Hardwarebasis hat. Aus Bequemlichkeit und Effizienzgründen werden die DX-Bibliotheken trotzdem verwendet, aber wenn man etwas machen will, was die nicht unterstützen, dann spricht man einfach die Hardware direkt an und programmiert sich ne eigene Lösung.
Von daher zählt hier nur, was die Hardware kann. Und da PS4 und X1 auf eine ähnliche GPU-Lösung setzen (und die PS4 hier sogar eine fortgeschrittenere Architektur aufweist), kann die PS4 jedes Grafikfeature, das auch die X1 beherrscht.
 
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