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SWI The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild (+ WiiU)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Recht hat er. Man merkt einfach, dass Nintendo beim Design der Spiele einen anderen Ansatz wählt als die meisten anderen Entwickler.
Und das resultiert in einem ausgewogenen Gameplay und immensen Spielspaß, wo irgendwie alles an der richtigen Stelle sitzt.
 
Hab auch ne Frage, nach Beendigung der Herausforderungs-Insel:

Da kann man ja fliegen. Mehr als 14 Ringe schaffe ich nicht. Tipps? Wie viele muss ich schaffen, um was tolles zu bekommen?
 
Was ich echt schade finde ist, dass die Story wieder so öde ist. Warum nicht mal gutes Gameplay und gute Story/Dialoge/Storypräsentation, Nintendo? :D
"Oh, ich bin der König, Hyrule in Gefahr, du Held, nu mach mal."
 
@Winterwams:

Wenn man die vier Schreine im Startgebiet gemacht hat, einfach zu der Hütte zurück, in der der alte Mann war. Da ist dann n Zettel und ne Kiste, in der das Wams drin ist :)
 
Immer schön mit dem Bogen auf den kleinen Felsen auf seinem Rücken zielen. Sobald er dann in die Knie geht rauf auf ihn und auf den Felsen eindreschen.
Oder einfach wenn er sich aus dem Boden erhebt draufstellen, dann steht man auf seinem Rücken und kann mit ner schweren Waffe auf die Schwachstelle eindreschen
 
Was ich echt schade finde ist, dass die Story wieder so öde ist. Warum nicht mal gutes Gameplay und gute Story/Dialoge/Storypräsentation, Nintendo? :D
"Oh, ich bin der König, Hyrule in Gefahr, du Held, nu mach mal."
Weil die Story bei Nintendo nur Mittel zum Zweck ist.

Es wird keine Story erdacht und dann ein Spiel darum entwickelt, sondern es wird überlegt, wie das Gameplay aussehen soll, was man im Spiel unterbringen will und dazu wird dann eine passende Story genommen.
Deswegen bleibt sie im Kern immer gleich und wird dann angepasst.

Beispiele:
Ocarina of Time: Nintendo wollte Link als Kind und als Erwachsenen spielbar machen, deswegen wurde in die Story die Zeitreise implementiert.
A Link Between Worlds: Man reist zwischen den beiden Welten hin und her, indem man sich in ein Gemälde verwandelt und sich so zwischen Wänden bewegen kann. Die Story wurde dann so angepasst, dass Bilder eine größere Rolle spielen und selbst Yuga, der Boss, quasi ein Gemälde ist.
 
Hab auch ne Frage, nach Beendigung der Herausforderungs-Insel:

Da kann man ja fliegen. Mehr als 14 Ringe schaffe ich nicht. Tipps? Wie viele muss ich schaffen, um was tolles zu bekommen?

Cooler Typ der die Quest gibt :) Ich mag das Volk.
Jedenfalls glaube ich, das du ab 40 immer 100 Rubine kriegst, ab 50 sogar 300.

Meine Höchstleistung war bei 53.

Tipps wären auf jeden Fall Ausdauernahrung auf dem Berg gegenüber zu kochen und während des Fliegens immer einzuwerfen. Dann entscheide dich für eine der zwei Routen und fliege die ab. Bei der rechten bin ich beim vorletzten Ring (der auf den Kochberg endet) immer rüber zum anderen geflogen und bin quasi die letzten Ringe der anderen Route abgeflogen.
 
Weil die Story bei Nintendo nur Mittel zum Zweck ist.

Es wird keine Story erdacht und dann ein Spiel darum entwickelt, sondern es wird überlegt, wie das Gameplay aussehen soll, was man im Spiel unterbringen will und dazu wird dann eine passende Story genommen.
Deswegen bleibt sie im Kern immer gleich und wird dann angepasst.

Beispiele:
Ocarina of Time: Nintendo wollte Link als Kind und als Erwachsenen spielbar machen, deswegen wurde in die Story die Zeitreise implementiert.
A Link Between Worlds: Man reist zwischen den beiden Welten hin und her, indem man sich in ein Gemälde verwandelt und sich so zwischen Wänden bewegen kann. Die Story wurde dann so angepasst, dass Bilder eine größere Rolle spielen und selbst Yuga, der Boss, quasi ein Gemälde ist.

Ja, ein ziemlich dämlicher und unnötiger Ansatz, denn mit guten Storyschreibern wäre es kein Problem auch ne vernünftige Story abzuliefern. Und vor allem ansprechende Dialoge.
 
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