Afrika
Die Sonne brennt. Die Frisur hält...vielleicht. Chris Redfield und seine Arme sind auf dem Weg zu einer Konferenz für Opfer von Anabolika-Missbrauch. Er ist dort als Gastredner eingetragen. Aber vorher gilt es noch kurz im Namen einer Anti-Bioterror-Organisation einen Abstecher in ein Dreckskaff am Arsch der Welt zu machen und den dortigen Vorgängen auf den Grund zu gehen. Ziel ist ein Typ namens Irwing, der wohl direkt mit dem hiesigen Biowaffen-Zombie-Gr0wl in Verbindung steht.
Kaum sind Chris Redfield und seine Arme in besagtem Ferienort angekommen, schiebt sich ein heißer Hintern in Bild (wir sehen buchstäblich zuerst den Arsch der Frau - ist es nicht cool Entwickler für Videospiele zu sein?). Das daran befestigte Frauenzimmer ist nicht minder scharf und hört auf den Namen Sheva Alomar. Sie ist die hiesige Zuständige für besagte Organisation und soll Chris Redfield und seine Arme unterstützen. Gemeinsam haben sie noch keine 100 Schritte gemacht, als plötzlich die Hölle losbricht und so ziemlich das ganze Dorf geschlossen auf sie losgeht. Und irgendwie scheinen die Einwohner dabei nicht ganz sie selbst zu sein. Gut, dass Chris Redfield seine Arme dabei hat...
Es entspinnt sich die für Resident Evil mittlerweile typische Trash-Story, der man aber zu gute halten muss, dass sie wahrscheinlich genauso beabsichtigt ist, denn die Präsentation ist nach wie vor 1a. Der Story-Müll wurde erneut in grandiose Actionsequenzen gepackt, die zwar nicht mit Uncharted 2 oder MGS4 mithalten können, nichtsdestotrotz aber zu gefallen wissen.
Nebenher findet man die obligatorischen Dokumente...mal ehrlich. Es ist kein Wunder, dass Umbrella den Bach runter ging, wenn permanent Angestellte wichtige Berichte offen rum liegen lassen. Zwar wird man dieses Mal von Überschwachsinn der Marke "Unser Plan" verschont, aber man greift sich doch immer ein wenig angesichts der Logik hinter diesen Dokumenten an den Kopf? Sagte ich gerade Logik, obwohl Chris Redfield und seine Arme gerade eben ein zwanzig Meter großes Tentakelmonster erledigt haben? Vergesst es...
Resident Moorhuhn
Nachdem Resident Evil 4 das Horrorgenre schon hinter sich ließ und mehr Action- als Survivalspiel war, dreht Capcom hier noch einmal die Schraube an und verwandelt RE5 in einen reinen Action-Titel. Zwar soll Horror über diverse Ekligkeiten induziert werden, allerdings hilft das auch nicht so recht, denn Ballern bestimmt das Tagesgeschäft wie nix anderes. Mittlerweile gibt es sogar diverse Sequenzen, wo man wie in einem Railshooter einfach nur auf alles schießt, was nicht bei 3 auf den Bäumen ist (falls doch, transformiert man die Bäume mit heißem Blei zu Klump und versucht es erneut).
Das originale Resident Evil kann man also vorläufig getrost für tot erklären. Ist das neue Resident Evil deswegen angesichts solcher Granaten wie Uncharted 2 oder GoW ein Verlierer? Nicht wirklich, denn es unterscheidet sich trotz Dauerfeuer gravierend von den anderen Titeln. Wo der Rest der Shooter-Welt den Nahkampf als letzten Ausweg sieht, ist man bei Capcom's Feuerwerk quasi permanent mittendrin und am Mann. Denn die meisten Gegner verschanzen sich nicht in einer Deckung. Sie sind auf die direkte Umarmung und den Bruderkuss aus. Jetzt sag noch einer, dass Afrika nicht gastfreundlich wäre. Diesem besonderen Umstand haben die Entwickler Rechnung getragen. Erneut, ist es möglich, die Gegner in viele verschiedene Zonen zu treffen und so die unterschiedlichsten Reaktionen hervorzurufen. Ein Schuss ins Bein zwingt den Gegner auf die Knie und stoppt ihn so für kurze Zeit. Ein Schuss in den Arm sorgt für eine fallengelassene Waffe (gut wenn das eine Dynamitstange ist, deren Lunte schon brennt) usw.
All diese Reaktionen verlangsamen die Feindschar, die ansonsten unaufhaltsam auf unser Heldentrio eindringt. Sie ermöglichen es aber auch, dass Chris Redfield und seine Arme in den Infight gehen können. Und hier haben die Entwickler im Gegensatz zum Vorgänger auch Hand angelegt. Anstatt einen standardmäßigen Roundhousekick zu platzieren, können Chris Redfield und seine Arme an einem taumelnden Gegner abhängig von der jeweiligen Position und der Art des Taumelns unterschiedliche Aktionen starten. Und yeah, those fists are pure dynamite! Was Shotgun-Treffer und Macheten-Hiebe nicht gebacken kriegen, schaffen Chris Redfield's Arme spielend. Ganze Heerscharen kann man so unter Einsatz von nur wenig Munition zu Brei kloppen. Evtl. springt Sheva nach erfolgreicher Attacke mit einem sauberen Kick in die Bresche und steht man dann richtig, kann man das Ganze zu einem richtig handfesten Dreigängemenü verarbeiten, was mehr Schaden anrichtet, als es Granaten jemals könnten. Chris Redfield und seine Arme leben hoch!
Immer wieder trifft man dann noch auf die serientypischen Bossgegner. Diese in der Regel reichen von groß bis hin zu gigantisch und verfügen stets über eine leuchtende Schwachstelle, die es zu bearbeiten gilt. Sind jetzt nicht die absoluten Bosskampf-Perlen, die man da vorgesetzt kriegt, aber Spaß machen sie allemal.
Wie auch schon der Vorgänger ist das Spiel so dermaßen linear, dass man sich echt fragt, was die Karte soll. Man kann sich unmöglich verlaufen. Aber das ist keinesfalls negativ zu sehen, denn es gibt im Grunde keinerlei Backtracking und so wird man zielstrebig von einem Ort zum nächsten gejagt, was das Spieltempo sehr hoch hält. Keine Verschnaufpausen und immer vorwärts. Dazu kommt der Fakt, dass man dieses Mal im Gegensatz zum Vorgänger überflüssige Passagen gestrichen hat. Anstatt sich stundenlang durch nutzlose Szenarien zu ballern, kommt das Spiel quasi permanent auf den Punkt - löblich.
Hat man sich also erstmal mit dem Gedanken angefreundet, es hier mit einem reinen Action-Titel zu tun zu haben, offenbart sich ein rundum gelungenes Spiel, welches sich durch seine permanente Nahkampfaction gut vom Rest des Genres abhebt und dabei zu keinem Zeitpunkt langweilt.
Don't call me babe!
Der eingangs erwähnt Knackarsch names Sheva Alomar ist ein Novum im Action Genre. Man hat die Braut nämlich permanent dabei. Und es handelt sich hier nicht um einen unsterblichen Sidekick mit unendlicher Munition wie man es aus Uncharted 2 & Co kennt. Nein, Sheva ähnelt eher einem Party-Mitglied aus einem RPG. Sie kann sterben UND sie muss mit den gefundenen Vorräten (Waffen, Munition, Heilmittel) versorgt werden. Lassen wir diesen Umstand für ein paar Sekunden auf uns wirken und schwelgen wir in gemeinsamen Erinnerungen. Erinnern wir uns an ähnliche Momente in anderen Spielen, als man schier verzweifelte, weil der offenbar akkut suizidgefährdete CPU-Partner ein ums andere Mal drauf ging, weil er zu blöd war, einen simplen Weg von A nach B zurück zu legen. Denken wir zurück, wie wir - falls die Möglichkeit gegeben war - geradezu darauf gewartet haben, dass der Begleiter endlich, endlich, endlich abnippelt, damit wir unseren Weg in Ruhe fortsetzen können...hach...herrlich, oder? Und das jetzt über die komplette Spieldauer? Wäre ich der Angry Videogame Nerd, wäre wohl jetzt der geeignete Zeitpunkt, eine ellenlange Schimpfkanonade loszulassen und das erste Bierfass anzustechen.
Aber Überraschung! Sheva straft die Zweifel Lügen und entpuppt sich tatsächlich als äußerst wertvolle Hilfe in dem Spiel. Obwohl sie ihre Limitierungen hat - so kann sie z.B. keine Bossgegner töten und ich meine, dass es einige Stellen im Spiel gibt, wo die Entwickler wollten, dass sie vom Spieler erledigt werden, während sich Sheva im Hintergrund hält - entpuppt sie sich als unverzichtbar im Kampf gegen die Monsterhorden. Nicht nur, dass sie äußerst kompentent mit den Waffen ist. Nein, sie befreit einen auch aus allzu heftigen Umarmungen und benutzt automatisch Heilmittel, wenn die Situation es erfordert. Darüber hinaus kann sie auf Befehl Geschütze bedienen, Schalter umlegen etc. Und sie hat keinerlei Wegfindungsprobleme. Mitunter muss man auf sie warten, wenn man im Kampf von ihr getrennt wurde, aber nie sah ich sie stumpf gegen eine Wand rennen.
Natürlich ist aber auch Sheva nur eine K.I. Wer meint, einem NPC die stärksten Waffen mit der seltensten Munition anvertrauen zu müssen, der soll sich bitte nicht wundern, wenn diese auch benutzt werden (nicht immer zum maximalen Vorteil der Situation). Sie kann auch keine schnell angepassten Taktiken entwickeln und mal eben was probieren. Und wer sie im dichten Getümmel stehen lässt, der braucht sich nicht zu wundern, wenn sie drauf geht, denn mal eben die Flucht antreten, ist ihre Sache nicht. Kurz - man muss halt auf sie achten, so wie sie auch auf Chris Redfield und seine Arme aufpasst. Sicher macht das mit einem menschlichen Koop-Partner alles mehr Spaß. Aber Sheva, das muss man den Entwicklern lassen, ist für einen sterblichen CPU-Partner mehr als kompetent. Ich habe sie während meiner gesamten Spieldauer nicht einmal verflucht. Viel mehr kann man sich derzeit von einer solchen K.I. wohl nicht wünschen.
Auf sie mit Geschlurfe! Da kommen sie! Hart backbord!
Seit dem vierten Teil der Reihe schaut man dem Protagonisten über die Schulter. Dass bedeutete für die Entwickler, dass man Feinde jetzt schon aus großer Distanz sehen kann. Da das angestrebte Verhaltensmuster nach wie vor der direkte physische Angriff war, mussten die Entwickler sich ein Verhaltensschema für die Gegner einfallen lassen, was einerseits verhinderte, dass der Spieler gnadenlos von den Massen überrannt wurde, andererseits aber sicher stellte, dass die Gegner nicht schon in 30 Metern Abstand vom Spieler in die ewigen Jagdgründe eingingen. Heraus kam das wohl lächerlichste Gegnerverhalten ever und es hat sich im neusten Ableger der Reihe nichts geändert. Nach wie vor sprinten die Gegner mit wütendem Geheul quer durchs ganze Areal, um dann fünf Meter vor dem Spieler in den "Braaaiiiin"-Modus zu verfallen. Die eigentliche Attacke wird dann nur noch geschlurft. Da sieht immer noch so bescheuert aus, wie es sich anhört und man muss einfach damit leben, wenn man dieses Spiel zockt. Allein durch ihre Masse stellen die Gegner immer noch eine Bedrohung dar. Und wenn sie über Zäune etc. geklettert kommen, sind Chris Redfield und seine Arme und Sheva schnell umzingelt. Dann wird auch die Schleichbrigade schnell zur Gefahr und man tut gut daran, sich den Weg aus der Umklammerung freizuschießen und eine bessere Position zu suchen.
Damit das nicht zu einfach wird, haben die Entwickler auf die bewährte Tanksteuerung zurückgegriffen. Chris Redfield und seine Arme sehen nicht nur wie ein Panzer aus, sie bewegen sich auch so. Obwohl das genauso wie das Gegnerverhalten ein klassisches Doom3-Taschenlampen-Feature ist (es wäre sonst zu einfach, aber wir sind zu blöd/faul, diesen Umstand zu beheben und deswegen führen wir dieses Handicap ein und bezeichnen es als Feature), fügt es sich gut in das Spielgeschehen ein. Das lahme Bewegungstempo ist den Gegnern angepasst und obwohl es mitunter zu absolut haarsträubenden Situationen führt, wenn Gegner und Chris Redfield und seine Arme aneinander vorbei schlurfen, behindert es nicht wirklich. Auch der Umstand, dass man beim Zielen nicht laufen kann, nervt eher wenn man einen Raum absichern und betreten will und weniger im eigentlichen Kampf. Ich gestehen, ich bin überrascht. Das hätte ich nach Uncharted 2 & Co. so nicht erwartet. Aber trotzdem muss da mal dran gefeilt werden.
Besuchen Sie Afrika, das Land der Schönheit
Capcom ist zusammen mit Epic wohl der kompetenteste Entwickler, wenn es bei Multiplattform-Entwicklungen darum geht, eine ordentliche Optik hinzukriegen. Resident Evil 5 ist durch die Bank ein Augenschmaus. Chris Redfield und seine Arme sind herrlich detailliert. Das Gleiche gilt für Sheva und im Grunde alle Gegner, die man zu Gesicht bekommt. Die Umgebungen sind fein ausgearbeitet und versprühen jederzeit den beabsichtigten Charme. Egal, ob dreckiger Slum, Ruine oder moderner Laborkomplex - alles lädt zu einer Besichtigungstour ein. Dazu kommen tolle Licht- und absolut geniale Feuereffekte. Die einzelnen mutierten Gegner sind ein Augenschmaus und die riesigen Bossgegner wirken einfach nur grandios. Auch die Animationen sind gelungen. Ein weiteres Highlight sind die Zwischensequenzen, die in der Ingameengine erstellt und noch mit zusätzlichen Filtern aufgepeppt wurden. Erstklassiges Motion Capturing bringt die detaillierten Charaktere voll zur Geltung und die tolle Choreographie lässt die inhaltliche Leere schnell vergessen. Dabei ruckelt das Ganze nie spürbar, Tearing ist nicht vorhanden und Kantenflimmern hält sich auch in Grenzen (beruht alles auf den reinen Spieleindrücken, ich habe mich nicht hingesetzt und explizit danach gesucht). Nur das Wasser sieht irgendwie mies aus. Einerseits lässt die PS3-Version hier echte Reflexionen vermissen, andererseits scheint das kühle Nass eher die Konsistenz von Götterspeise zu haben.
Soundtechnisch werden keine Bäume ausgerissen. Das Voiceacting ist okay, wenn auch hier und da etwas nahe am Overacting. Die Waffensound könnten allgemein schmissiger sein und Musikuntermalung gibt es abgesehen von der Kakophonie, die einsetzt, sobald ein Gefecht anfängt, nicht.
Zum Multiplayer kann ich nix sagen, da ich den nicht probiert habe.
Fazit
Wer immer noch darauf besteht, dass Resident Evil gefälligst in alten Herrenhäusern zu spielen hat und Survival-Horror bieten muss, der sollte hier die Finger von lassen. Der fünfte Teil der Serie (die 3 Mio Spinoffs nicht eingerechnet) ist ein absolut geradliniges Actionfeuerwerk mit abstrusen Monstern. Das allerdings ist sehr gut ausgefeilt und weiß abgesehen von den kleinen Macken der Steuerung und den behämmerten Verhalten der Gegner durch die Bank zu gefallen. Die neue Koop-Komponente wurde erstaunlich gut implementiert und es bleibt zu hoffen, dass sich andere Entwickler an dieser Qualität der K.I. ein Beispiel nehmen. Die technische Umsetzung ist abermals top und die Spieldauer gerade richtig. Unterm Strich kann ich das Spiel Actionfreunden wärmstens empfehlen. Es ist kein Überknaller, aber es hebt sich durch seine Spielmechanik angenehm von anderen Third Person Shootern ab und ist somit allemal einen Zock wert.
8/10