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Mondknallschlumpf schrieb:Technisch eher mittelmäßig, aber das Art-Design ist klasse.
Mondknallschlumpf schrieb:Technisch eher mittelmäßig, aber das Art-Design ist klasse.
Nasreddin schrieb:Sieht grandios aus!
Allerdings war das letzte SciFi-Spiel, bei dem ich so ein gutes Gefühl hatte Too Human...![]()



DC metzg0re schrieb:Nasreddin schrieb:Sieht grandios aus!
Allerdings war das letzte SciFi-Spiel, bei dem ich so ein gutes Gefühl hatte Too Human...![]()
Sieht mal echt Hammer aus
und Too Human war mal echt ein saugeiles Game
darthELIAS schrieb:Wenn's kein Shooter wird, dann bin ich an Bord. Der erste Teil war richtig Klasse.![]()
Nasreddin schrieb:

Du hast die Wahl!
Entscheidungen und ihre Konsequenzen - diese Eckpunkte werden auch im dritten Deus Ex groß geschrieben. Und das heißt nicht nur Entscheidungsfreiheit an erzählerischen Schlüsselstellen; das bedeutet vor allem Handlungsfreiheit zu jedem Zeitpunkt. Adam Jensen soll andere Personen im Gespräch bedrängen und als schwer bewaffneter Draufgänger in den Kampf gehen? Bitte sehr! Er soll zurückhaltende Dialoge führen und die Sicherheitssysteme seiner Feinde hacken, um sie mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen? Bitte sehr! Und dann sagen die Entwickler den Satz, den ich seit der frühen Präsentation von Splinter Cell: Conviction so vermisst habe: »Man kann das gesamte Spiel spielen, ohne einen Gegner zu töten.« Einzige Ausnahme werden wie in Deus Ex und der Metal Gear Solid-Serie die Bosskämpfe sein.
Gewaltfrei oder lautstark: Wie Adam ein Gebiet infiltriert, bleibt ihm überlassen.
Bitte sehr!
Spielerische Offenheit statt massentauglicher Handschellen: Wie erreicht man damit Gelegenheitsspieler, die hauptsächlich auf coole Schauwerte scharf sind? »Es geht darum, wie man die Möglichkeiten an den Spieler heranführt«, erklärt Game Director Jean-Francois Dugas. »Es muss spektakulär aussehen«, sagt Produzent Anfossi. Und das tut es! Als Adam Jensen in den gezeigten Spielszenen vom Eingang eines Hafens auf das Dach einer Lagerhalle schleicht, kommen vor allem lange Klingen zum Einsatz, von denen er jeweils eine am Rücken der Handgelenke montiert hat. Man muss die damit verbundenen Takedowns erst mit Erfahrungspunkten verdienen - dann schaltet Jensen seine Widersacher aber mit schnellen, brachialen Manövern aus, die wohl per Knopfdruck ausgelöst werden und je nach Situation sogar zwei Gegner gleichzeitig lautlos umbringen. Eine Art Infrarotsicht macht zudem Menschen sichtbar, die sich hinter einer Mauer befinden. Und wenn sie zu nahe davor stehen, zertrümmert Adams bionmechanischer Arm einfach die Wand, greift den Gegner und bricht ihm das Genick.
Hart oder herzlich?
Natürlich hätte er sämtliche Wachen auch mit einem mächtigen Hieb bewusstlos schlagen oder einen gänzlich anderen Weg gehen können! Immerhin sahen wir gleich zu Beginn, wie er eine Kiste hochhebt, um einen Schleichweg freizuräumen - auch eine Fähigkeit, die Adam erst lernen muss. »Es gibt ein Abwassersystem unter dem Hafen, das bis zu der Lagerhalle führt. Und während wir über das Dach der Lagerhalle gekommen sind, hätte man auch die Sicherheitskameras und Wach-Roboter hacken oder durch andere Wände brechen können«, beschreibt Artdirector Jonathan Jacques-Belletete die Offenheit des Abschnitts. Doch es war gut, dass die Entwickler den Weg übers Glasdach wählen. Als wir Zuschauer uns nämlich noch wundern, warum sich Adam genau über vier Feinden positioniert, schießt er auch schon auf das Glas. Die Scheibe splittert, elegant fängt er den tiefen Fall inmitten der Wachen auf und zündet eine weitere Fähigkeit: In Zeitlupe dreht sich die Kamera einmal um ihn herum, während mehrere Patronen aus seinem Körper schießen und sämtliche Gegner zu Boden reißen. Was für ein Auftritt!
Ganz wichtig: PETA-Kämpfer, die den gewaltfreien Weg wählen, müssen stärker darauf achten, nicht entdeckt zu werden. Dafür können sie die Körper von Bewusstlosen oder Leichen in unbeobachtete Ecken ziehen und suchen mithilfe des Deckungssystems Schutz, was natürlich auch im Bleiwechsel hilfreich ist. Die Kamera schaltet dann ebenso wie für Takedowns von der Ego-Perspektive in den Schulterblick. Wer es richtig anstellt, hechtet so von Deckung zu Deckung, um ungesehen das Zielgebiet zu infiltrieren. Gewiefte Schleicher schauen sich zudem genau um, entdecken so Zugangscodes, verschaffen sich über gehackte Sicherheitskameras einen Überblick, öffnen elektronische Türschlösser oder schalten Geschütztürme auf manuelle Steuerung...
Martialische Takedowns können eine Belohnung für lautloses Anschleichen sein.
Das Hacken findet dabei zum ersten Mal nicht automatisch statt, denn Adam muss in einem Minispiel den Stromfluss durch einen Schaltkreis ermöglichen. »Das Prinzip des Spiels ist schwer zu beschreiben. Umso schneller versteht man es aber, wenn man es selbst spielt«, drückt sich der Produzent zwar um eine Antwort. Was wir sehen, scheint seine Behauptung aber zu unterstützen: Das Minispiel wirkt wie eine kurze, knifflige Umsetzung des vertrauten Cyberpunk-Klischees.
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Mit einer weiteren Explosion und dem Unglück verheißenden Auftritt eines Gegenspielers endet die Präsentation und hinterlässt einen überwältigenden Eindruck. Es liegt aber nicht am Knalleffekt, dass dieses Grinsen nicht aus meinem Gesicht verschwinden will - es liegt an der spielerischen Weite, in die sich die Entwickler begeben wollen. Denn genau so offen wie in den Einsätzen soll sich Adam in der gesamten Geschichte bewegen können. Vor dem Kampf steht schließlich das Erkunden weitläufiger Schauplätze, das Sammeln von Informationen, das Erledigen optionaler Nebenaufgaben und die Unterhaltungen mit den Bewohnern der futuristischen Städte. Fünf Metropolen wird es geben - Jensens Heimatstadt Detroit, Shanghai sowie Montreal hat Eidos bereits genannt.
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Und auch wenn der Stil ein ganz anderer ist: Die künstlerische Gestaltung der nahen Zukunft erinnert an BioShock. Es ist die Verbindung von Science-Fiction-Elementen mit bekannten künstlerischen Einflüssen, die so vertraut wirkt. In Deus Ex: Human Revolution sind die visuellen Merkmale der Renaissance das, was das Art Deco für BioShock ist. »Cyber-Renaissance« nennt es Jacques-Belletete ebenso pragmatisch wie klangvoll, wenn opulente Antik-Sofas in verrauchten Zimmern stehen und teure verspielte Kleider modische Akzente zwischen grauen Wänden setzen. Und übrigens: Das »doppelstöckige« Shanghai, das im Trailer zu sehen ist,
Wenn Adam in Deckung geht und während er Takedowns ausführt, schaltet die Kamera von der Ego-Perspektive in den Schulterblick um.
wirkt im Spiel genau so überwältigend wie in den vorberechneten Szenen!
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