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GEN7 Deus Ex: Human Revolution

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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Bei mir kommt es darauf an, ob man die anderen Teile beachtet. Einfach nur so..... Naja würde es auch so kaufen. Krass, was es alles so zu zocken gibt. Diese gen ist von den Spielen an sich echt geil.
 
ich weiß vom zweiten Teil quasi nix mehr, außer dass er mir Spaß gemacht hat und ich mich oft für irgendwas entscheiden musste.

Allerdings hatte ich auch keine übertriebenen Erwartungen, da ich den ersten Teil nie gespielt habe.

Der Trailer jetzt sieht aber riiichtiig geil aus, erzeugt ne stimmige Atmosphäre, hab direkt Bock bekommen das zu spielen.
 
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Systemshock2box.jpg

:deal:
 
DC metzg0re schrieb:
Nasreddin schrieb:
Sieht grandios aus! :dhoch:

Allerdings war das letzte SciFi-Spiel, bei dem ich so ein gutes Gefühl hatte Too Human... :kaffee:

Sieht mal echt Hammer aus :huldig::huldig::huldig:

und Too Human war mal echt ein saugeiles Game

Malt den Teufel bitte nicht an die Wand. Too Human hatte einen netten Style aber sehr mittelmäßiges Gameplay- und Leveldesign, das darf Deus Ex 3 nicht passieren, noch ne Chance bekommen wir nicht, einen vernünftigen Nachfolger zu einem DER Spiele zu bekommen, da muss alles richtig laufen oder sie verkacken total.
 
Also ich sehe auch noch nichts von einem außerordentlichen Spiel. Könnte auch nur ein Standardshooter werden so wie der Trailer daherkommt, und das wirds wie ich die Branche momentan kenne auch so werden :I

Ich will ein Spiel wie Deus Ex 1. Das hat mir damals mein Vater aus dem Mediamarkt mitgebracht, die Verpackung habe ich glaube ich immer noch, und habe das Spiel dann einfach nur geliebt und mehrmals durchgespielt. Den zweiten Teil hab ich auch noch hier, aber mehr als eine Stunde hab ich daran glaube ich nicht gespielt.
 
Der Trailer lässt einen ja träumen, dass es ein würdiger Deus Ex-Nachfolger wird. Das Design ist auf jeden Fall sehr stimmig. Hoffentlich kommt es auch wirklich Anfang 2011 und wird nicht ewig verschoben.
 
Hab den Trailer jetzt das zweite Mal angesehen. Die Story könnte ja sehr spannend werden. Ich vermute mal so was: Die Implantationstechnologie ist gerade neu erfunden, und die Leute haben Angst vor diesem technischen Fortschritt. Schließlich kann man damit ja Übermenschen oder "Monster" erschaffen. Außerdem befindet man sich in einer hochtechnisierten Welt, in der die Schere zwischen Arm und Reich, Riesenkonzernen und Ausgebeuteten, so krass auseinanderklafft, dass sich die Welt kurz vorm Bürgerkrieg befindet.

Die Szene, wo der Hauptchara mit dem anderen Typen vor einem Fenster steht ("These people are lurking in the shadows ... I need you to find them."), kann man so und so deuten: Entweder man bekommt als Protagonist selbst Implantate von Gegnern der neuen Technologie verpasst, um andere Menschen mit Implantaten zu jagen, die sich im Untergrund verstecken (daher das "You'll never find them!" am Schluss). Oder man arbeitet für eine der "Corporations" und muss Gegner der neuen Technologie ausfindig machen und ausschalten ("They cannot stop the future.").

Bzw., wenn es ein gutes Deus Ex mit Handlungsfreiheit wird, man kann sich für eine der beiden Seiten - Firmen, die Implantat-Befürworter ODER Regierungen, Religiöse (?), die Implantat-Gegner - entscheiden.

Das wär natürlich sehr geil: Man befindet sich zwischen den Fronten und muss abwägen, wer vertrauenswürdiger ist und ob man für oder gegen den Fortschritt kämpfen will. Das Spiel hat auf jeden Fall viel Potenzial - hoffentlich wird's genutzt!
 
Habe mir den Trailer gerade auf der Xbox angesehen, echt geil, mich sprechen solche Zukunft Spiele und Filme an. Hoffentlich schaft es Eidos aus Deus Ex wieder ein Hit zu machen wie es der erste Teil war. :dhoch:
 
Hab den Trailer erst jetzt gerade gesehen und auch wenn er vielleicht kaum etwas über das zukünftige Spiel aussagt, so lässt er mich auf alle Fälle hoffen und irgendwie bin ich gehypt, in der Erwartung auf der E3 ein tolles Deus Ex präsentiert zu bekommen.
 
Du hast die Wahl!

Entscheidungen und ihre Konsequenzen - diese Eckpunkte werden auch im dritten Deus Ex groß geschrieben. Und das heißt nicht nur Entscheidungsfreiheit an erzählerischen Schlüsselstellen; das bedeutet vor allem Handlungsfreiheit zu jedem Zeitpunkt. Adam Jensen soll andere Personen im Gespräch bedrängen und als schwer bewaffneter Draufgänger in den Kampf gehen? Bitte sehr! Er soll zurückhaltende Dialoge führen und die Sicherheitssysteme seiner Feinde hacken, um sie mit ihren eigenen Mitteln zu schlagen? Bitte sehr! Und dann sagen die Entwickler den Satz, den ich seit der frühen Präsentation von Splinter Cell: Conviction so vermisst habe: »Man kann das gesamte Spiel spielen, ohne einen Gegner zu töten.« Einzige Ausnahme werden wie in Deus Ex und der Metal Gear Solid-Serie die Bosskämpfe sein.
Gewaltfrei oder lautstark: Wie Adam ein Gebiet infiltriert, bleibt ihm überlassen.
Bitte sehr!


Spielerische Offenheit statt massentauglicher Handschellen: Wie erreicht man damit Gelegenheitsspieler, die hauptsächlich auf coole Schauwerte scharf sind? »Es geht darum, wie man die Möglichkeiten an den Spieler heranführt«, erklärt Game Director Jean-Francois Dugas. »Es muss spektakulär aussehen«, sagt Produzent Anfossi. Und das tut es! Als Adam Jensen in den gezeigten Spielszenen vom Eingang eines Hafens auf das Dach einer Lagerhalle schleicht, kommen vor allem lange Klingen zum Einsatz, von denen er jeweils eine am Rücken der Handgelenke montiert hat. Man muss die damit verbundenen Takedowns erst mit Erfahrungspunkten verdienen - dann schaltet Jensen seine Widersacher aber mit schnellen, brachialen Manövern aus, die wohl per Knopfdruck ausgelöst werden und je nach Situation sogar zwei Gegner gleichzeitig lautlos umbringen. Eine Art Infrarotsicht macht zudem Menschen sichtbar, die sich hinter einer Mauer befinden. Und wenn sie zu nahe davor stehen, zertrümmert Adams bionmechanischer Arm einfach die Wand, greift den Gegner und bricht ihm das Genick.

Hart oder herzlich?

Natürlich hätte er sämtliche Wachen auch mit einem mächtigen Hieb bewusstlos schlagen oder einen gänzlich anderen Weg gehen können! Immerhin sahen wir gleich zu Beginn, wie er eine Kiste hochhebt, um einen Schleichweg freizuräumen - auch eine Fähigkeit, die Adam erst lernen muss. »Es gibt ein Abwassersystem unter dem Hafen, das bis zu der Lagerhalle führt. Und während wir über das Dach der Lagerhalle gekommen sind, hätte man auch die Sicherheitskameras und Wach-Roboter hacken oder durch andere Wände brechen können«, beschreibt Artdirector Jonathan Jacques-Belletete die Offenheit des Abschnitts. Doch es war gut, dass die Entwickler den Weg übers Glasdach wählen. Als wir Zuschauer uns nämlich noch wundern, warum sich Adam genau über vier Feinden positioniert, schießt er auch schon auf das Glas. Die Scheibe splittert, elegant fängt er den tiefen Fall inmitten der Wachen auf und zündet eine weitere Fähigkeit: In Zeitlupe dreht sich die Kamera einmal um ihn herum, während mehrere Patronen aus seinem Körper schießen und sämtliche Gegner zu Boden reißen. Was für ein Auftritt!

Ganz wichtig: PETA-Kämpfer, die den gewaltfreien Weg wählen, müssen stärker darauf achten, nicht entdeckt zu werden. Dafür können sie die Körper von Bewusstlosen oder Leichen in unbeobachtete Ecken ziehen und suchen mithilfe des Deckungssystems Schutz, was natürlich auch im Bleiwechsel hilfreich ist. Die Kamera schaltet dann ebenso wie für Takedowns von der Ego-Perspektive in den Schulterblick. Wer es richtig anstellt, hechtet so von Deckung zu Deckung, um ungesehen das Zielgebiet zu infiltrieren. Gewiefte Schleicher schauen sich zudem genau um, entdecken so Zugangscodes, verschaffen sich über gehackte Sicherheitskameras einen Überblick, öffnen elektronische Türschlösser oder schalten Geschütztürme auf manuelle Steuerung...
Martialische Takedowns können eine Belohnung für lautloses Anschleichen sein.
Das Hacken findet dabei zum ersten Mal nicht automatisch statt, denn Adam muss in einem Minispiel den Stromfluss durch einen Schaltkreis ermöglichen. »Das Prinzip des Spiels ist schwer zu beschreiben. Umso schneller versteht man es aber, wenn man es selbst spielt«, drückt sich der Produzent zwar um eine Antwort. Was wir sehen, scheint seine Behauptung aber zu unterstützen: Das Minispiel wirkt wie eine kurze, knifflige Umsetzung des vertrauten Cyberpunk-Klischees.

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Mit einer weiteren Explosion und dem Unglück verheißenden Auftritt eines Gegenspielers endet die Präsentation und hinterlässt einen überwältigenden Eindruck. Es liegt aber nicht am Knalleffekt, dass dieses Grinsen nicht aus meinem Gesicht verschwinden will - es liegt an der spielerischen Weite, in die sich die Entwickler begeben wollen. Denn genau so offen wie in den Einsätzen soll sich Adam in der gesamten Geschichte bewegen können. Vor dem Kampf steht schließlich das Erkunden weitläufiger Schauplätze, das Sammeln von Informationen, das Erledigen optionaler Nebenaufgaben und die Unterhaltungen mit den Bewohnern der futuristischen Städte. Fünf Metropolen wird es geben - Jensens Heimatstadt Detroit, Shanghai sowie Montreal hat Eidos bereits genannt.

......

Und auch wenn der Stil ein ganz anderer ist: Die künstlerische Gestaltung der nahen Zukunft erinnert an BioShock. Es ist die Verbindung von Science-Fiction-Elementen mit bekannten künstlerischen Einflüssen, die so vertraut wirkt. In Deus Ex: Human Revolution sind die visuellen Merkmale der Renaissance das, was das Art Deco für BioShock ist. »Cyber-Renaissance« nennt es Jacques-Belletete ebenso pragmatisch wie klangvoll, wenn opulente Antik-Sofas in verrauchten Zimmern stehen und teure verspielte Kleider modische Akzente zwischen grauen Wänden setzen. Und übrigens: Das »doppelstöckige« Shanghai, das im Trailer zu sehen ist,
Wenn Adam in Deckung geht und während er Takedowns ausführt, schaltet die Kamera von der Ego-Perspektive in den Schulterblick um.
wirkt im Spiel genau so überwältigend wie in den vorberechneten Szenen!

http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Preview/9776/68558/1/Deus_Ex_Human_Revolution.html

das liest sich fast zu schön um wahr zu sein. sollte es tatsächlich dort anknüpfen wo deus ex 1 aufhört ?
 
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