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MULTI Battlefield V

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:


Ja, bewusst deine Relativierungen ignoriert. Karabiner sind Mid-range-Waffen, keine Long-range-Waffen. Ein 6fach Scope kriegst du da nicht drauf. Du selbst meintest ja auf meine Antwort/Argument, dass Karabiner nicht zum Sani gehen sollten, wortwörtlich: „Das Argument ist einfach dämlich“. Ist das Argument nun einfach dämlich und du teilst die Meinung trotzdem? Wetterst gegen die Ansicht, dass Medics keine Karabiner bekommen sollen, relativierst schleichend deine Meinung und bist dann doch nicht der Meinung, dass die Karabiner zum Medic sollen? Also geht es dir doch einfach darum, zu irgendwas eine Meinung zu haben? Lass gut sein Junge, ich kenne dich nicht anders. Widmen wir uns wieder dem guten Spiel.
 
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Ja, bewusst deine Relativierungen ignoriert. Karabiner sind Mid-range-Waffen, keine Long-range-Waffen. Ein 6fach Scope kriegst du da nicht drauf. Du selbst meintest ja auf meine Antwort/Argument, dass Karabiner nicht zum Sani gehen sollten, wortwörtlich: „Das Argument ist einfach dämlich“. Ist das Argument nun einfach dämlich und du teilst die Meinung trotzdem? Wetterst gegen die Ansicht, dass Medics keine Karabiner bekommen sollen, relativierst schleichend deine Meinung und bist dann doch nicht der Meinung, dass die Karabiner zum Medic sollen? Also geht es dir doch einfach darum, zu irgendwas eine Meinung zu haben? Lass gut sein Junge, ich kenne dich nicht anders. Widmen wir uns wieder dem guten Spiel.
:lol: Alles klar!
 
Neues zum Patch:

Anscheinend hat sich nun auch Battle(non)sense zum geplanten Patch bzw. Buff der SMGs kritisch geäussert.

Battle(non)sense ist Experte in Sachen wie Netcode, Latenz usw. in Shootern. Er hat unter anderem DICE bei der Behebung bzw. Problemlösungssuche im Netcode von BF4 geholfen. Zur Zeit ist er bei der Netcode-Optimierung bei BFV involviert. Beruhigend ist die Antwort des Core Designers von DICE auf seinen Tweet. Demnach ist der Buff ein Versuch und weitere Änderungen seien nicht auszuschliessen.

Battle(non)sense sieht die Lösung eher im Nerf der Sturmgewehre im Nahkampf, damit die SMGs dort dominant sind. Eine Annäherung der Klassen aneinander wäre nicht gut.

https://twitter.com/BattleNonSense/status/1083723781917601792?s=20

„Antwort an
@DRUNKKZ3
IMHO midrange wasnt the issue with SMG's, I really like that they are not effective at range, thats what we have the assault class for. The issue with SMG's is that Assault/Support guns are too good at close range, which is where SMG's should be king.“

Die Patchnotes sollen gemäss DICE in den nächsten Tagen veröffentlicht werden. Im Reddit wurden aber bereits einige Änderungen angeteasert. Bspw. wurden die Schrittgeräusche anscheinend erhöht.

C3A3DF45-9196-4B29-B15F-EE5F44B80079.jpeg
 
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Karabiner wird fälschlicherweise in der Community als Synonym für die halbautomatischen Gewehre (G43 usw.) verwendet. Eigentlich nicht korrekt, ja.
https://en.wikipedia.org/wiki/M1_carbine

Nur jetzt auf die schnelle als Beispiel, da es die M1A1 ja schon im Spiel gibt, im Gegensatz zur M1.

Bin jetzt aber auch grade erst von der Arbeit nach Hause und vollkommen durchnässt und durch den Wind, kann nachher wenn ich richtig bei Sinnen bin auch gerne nochmal eine längere Erläuterung schreiben wenn Bedarf dazu da ist.
Grundsätzlich hat der Begriff des Karabiners aber nichts mit Feuerrate oder Verschlussart einer Waffe zu tun, sondern beschränkt sich einfach auf eine für mobile Infanterie entworfene Version einer Waffe mit verkürztem Lauf, damals häufig auch noch um ein Bayonett im ersten WW anbringen zu können. Karabinerversionen gab es also genauso sehr von Recon-Waffen, wie auch von Assault-Waffen, von dem, was wir in BFV an Arsenal haben...
 
Gestern bin ich mal von der Turner zur AG m42 gewechselt... finde ich persönlich noch stärker als die Turner.

Auf dem Papier vergleichbar mit dem M1A1 Karabiner spielt sie sich doch etwas anders. Grund dafür ist vor allem das andere Damagemodell. Dazu mehr etwas weiter unten. In Verbindung mit dem praktisch nicht existentem Rückstoß ist man auf Midrange ziemlich mächtig. Wenn man sich dann noch konzentriert und versucht, min. 1 Headshot zu setzen, kippen die Gegner bei einer potenziellen Feuerrate von 450 rpm sehr schnell um.

Der große Nachteil ist hier eindeutig das kleine Magazin mit nur 10 Schuss. Mit der entsprechenden Spezialisierung kann man jedoch auf ein abnehmbares Magazin skillen und läd zumindest schneller nach. Und hat 11 Schuss. Hier liegt der große Vorteil des M1A1 Karabiners, der bis zu 30 Schuss im Magazin mitführen kann. Daher kann diese Waffe deutlich offensiver gespielt werden, da man nach 2 Kills nicht zwingend nachladen muss.



Was mich wirklich stört sind die fehlenden Infos im Spiel. Vergleicht man die Waffen ingame muss man eigentlich zu dem Schluss kommen, dass die AG m42 dem M1A1 Karabiner in allen Belangen, bis auf einen minimal höheren Schaden, unterlegen ist. Und das macht der M1A1 durch eine drei mal so hohe Magazinkapazität weg.

Macht man sich jetzt aber etwas im Netz schlau und schaut auf alle Werte, stellt man folgende gravierende Unterschiede fest:

M1A1 Damagedrop
  • 30 (0-35m)
  • 30 - 25 (35-50m)
  • 22 (ab 50 Meter)

AG m42 Damagedrop
  • 31 (0-35m)
  • nichts gefunden
  • 28 (ab 50 Meter)

Das bedeutet, dass das M1A1 unter 50 Metern 4 Bodyshots/2 Headshots braucht und auf ünber 50 Metern 5 Bodyshots/3 Headshots braucht. Dagegen steht die AG m42, die immer 4 Bodyshots/2 Headshots braucht. Egal, über welche Entfernung. Dazu hat die AG m42 ein ganz anderes Kugelverhalten und einen kaum wahrnehmbaren Bulletdrop sowie ein 2x Scope, welches momentan als solches einzigartig unter den semi-Auto-Riflen ist. Auch wenn ich persöhnlich das 3x Scope bevorzuge.

Entweder muss man das alles selber herausfinden oder man wühlt sich durch diverse Wikis und Youtube-Videos.

Diese Eigenschaften macht für mich diese Waffe unglaublich interessant zu spielen. Wichtig ist, dass man etwas devensiver vorgehen muss, um den Nachteil des kleinen Magazins auszugleichen. Am besten ist es, wenn man etwas Deckung hat, um nach spätenstens 2 Kills nachzuladen. Denn man muss schon gut Zielen und viel Glück haben, um mehr als 2 Kills pro Magazin zu machen. Aber gerade in der zweiten Reihe des Angriffs oder als Verteidiger kann man seine Stärken und Schwächen oft gezielt ausspielen und richtig was reißen... :waah:
 
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Das Battlefield V-Update – Kapitel 2: Blitzeinschlag startet diese Woche für alle Battlefield V-Spieler.

Es enthält den neuen Koop-Modus Combined Arms (verfügbar ab Februar), neue Kompanieausrüstung, Waffen, Fahrzeuge und die Rückkehr des Rush-Modus.
 
Naja, ist halt GaaS wovon alle immer so schwärmen. Ich find das auch ziemlich scheiße, aber einen Großteil an Leute holt sowas ja richtig ab, wie man zum Teil ja sogar hier im Forum sehen kann...
 
Heute wieder die Vollpfosten im Team gehabt. Du kannst Befehle geben wie doof, die kümmern sich nen Scheiß drum.
Schreist nach nem Medic, der Kollege steht vier Meter neben dir irgendwo in der Pampa, juckt den NULL.
Also business as usual. :fp:
Ich schmeiß die, die nichts fürs Squad machen, immer direkt raus. Macht ja keinen Sinn, wenn jemand nur am Arsch der Heide rum liegt...

BTW, gestern habe ich die Kriegsgeschichte "Der letzte Tiger" gespielt. Hat mich doch ziemlich abgeholt. :D Hier wird mal gezeigt, in welche Richtung es hätte gehen können. Leider mit 60 - 90 Minuten viel, viel zu kurz. Die Story und die Charaktäre wären prädestiniert dafür gewesen, eine größere Story über 5 - 8 Stunden aufzuziehen.

Von der Ausbildung über den Blitzkrieg, der Ardennenoffensive bis hin zur letzten Verteidigung. Da war so viel Platz für Charakterentwicklung. Wie gerne hätte ich Müller und Kertz über den Krieg begleitet. Von der Euphorie, den ersten Siegen bis hin zur totalen Verzweiflung in den letzten Kriegstagen.
 
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