Gestern bin ich mal von der Turner zur AG m42 gewechselt... finde ich persönlich noch stärker als die Turner.
Auf dem Papier vergleichbar mit dem M1A1 Karabiner spielt sie sich doch etwas anders. Grund dafür ist vor allem das andere Damagemodell. Dazu mehr etwas weiter unten. In Verbindung mit dem praktisch nicht existentem Rückstoß ist man auf Midrange ziemlich mächtig. Wenn man sich dann noch konzentriert und versucht, min. 1 Headshot zu setzen, kippen die Gegner bei einer potenziellen Feuerrate von 450 rpm sehr schnell um.
Der große Nachteil ist hier eindeutig das kleine Magazin mit nur 10 Schuss. Mit der entsprechenden Spezialisierung kann man jedoch auf ein abnehmbares Magazin skillen und läd zumindest schneller nach. Und hat 11 Schuss. Hier liegt der große Vorteil des M1A1 Karabiners, der bis zu 30 Schuss im Magazin mitführen kann. Daher kann diese Waffe deutlich offensiver gespielt werden, da man nach 2 Kills nicht zwingend nachladen muss.
Was mich wirklich stört sind die fehlenden Infos im Spiel. Vergleicht man die Waffen ingame muss man eigentlich zu dem Schluss kommen, dass die AG m42 dem M1A1 Karabiner in allen Belangen, bis auf einen minimal höheren Schaden, unterlegen ist. Und das macht der M1A1 durch eine drei mal so hohe Magazinkapazität weg.
Macht man sich jetzt aber etwas im Netz schlau und schaut auf alle Werte, stellt man folgende gravierende Unterschiede fest:
M1A1 Damagedrop
- 30 (0-35m)
- 30 - 25 (35-50m)
- 22 (ab 50 Meter)
AG m42 Damagedrop
- 31 (0-35m)
- nichts gefunden
- 28 (ab 50 Meter)
Das bedeutet, dass das M1A1 unter 50 Metern 4 Bodyshots/2 Headshots braucht und auf ünber 50 Metern 5 Bodyshots/3 Headshots braucht. Dagegen steht die AG m42, die immer 4 Bodyshots/2 Headshots braucht. Egal, über welche Entfernung. Dazu hat die AG m42 ein ganz anderes Kugelverhalten und einen kaum wahrnehmbaren Bulletdrop sowie ein 2x Scope, welches momentan als solches einzigartig unter den semi-Auto-Riflen ist. Auch wenn ich persöhnlich das 3x Scope bevorzuge.
Entweder muss man das alles selber herausfinden oder man wühlt sich durch diverse Wikis und Youtube-Videos.
Diese Eigenschaften macht für mich diese Waffe unglaublich interessant zu spielen. Wichtig ist, dass man etwas devensiver vorgehen muss, um den Nachteil des kleinen Magazins auszugleichen. Am besten ist es, wenn man etwas Deckung hat, um nach spätenstens 2 Kills nachzuladen. Denn man muss schon gut Zielen und viel Glück haben, um mehr als 2 Kills pro Magazin zu machen. Aber gerade in der zweiten Reihe des Angriffs oder als Verteidiger kann man seine Stärken und Schwächen oft gezielt ausspielen und richtig was reißen...
