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Solch ein Detailgrad würde allerdings nur in Zwischensequenzen zur Geltung kommen, oder einem eher langsameren Genre wie Adventures und Ähnlichem...
 
Solch ein Detailgrad würde allerdings nur in Zwischensequenzen zur Geltung kommen, oder einem eher langsameren Genre wie Adventures und Ähnlichem...

? wieso das? Wenn du nen Egoshooter hast bzw. generell ein Spiel aus der Ego-Perspektive was mehr auf Erkundung statt auf Nonstop Action ausgelegt ist (wie zB ein Elder Scorlls Teil), dann hast du doch ausreichend Zeit allen Objekten der Spielwelt Aufmerksamkeit zu widmen und dann fällt auch so ein Detailreichtum sofort positiv auf - zumal du in den Spielen ja auch Objekte im Inventar betrachten kannst.
Aber neben dem Detailreichtum geht es bei dem Video ja auch um Dinge wie das nahezu perfekte Lighting.

Das praktisch kein Entwickler die Kapazitäten hat so detaillierte Modelle von irgendwelchem unwichtigem Kram zu erstellen, ist aber natürlich auch klar.
 
Was anderes hab ich doch auch gar nicht gemeint, Spiele die halt ein langsameres Tempo haben, auf die Spielwelt eingehen, wie Adventures bzw. adventurelastige Spiele.
 
Ich werd das Gefühl nicht los, dass Microsoft mittlerweile eine gezielte Kampagne betreibt, die den Leuten diesen ganzen Mumpitz in den Kopf setzt und darauf hofft, dass einiges davon hängen bleibt: Cloud, Secret Sauce, DirectX 12, implizite Botschaft: Die PS4 mag heute vielleicht stärker sein, aber was ist mit morgen!?

Halte ich alles für weitgehend Bullshit. Das immer wieder bemühte Beispiel mit Mantle zeigt vor allem eines: auf einer einigermaßen ausbalancierten Hardware sind es 10, 15%, die Mantle bringt. Und man soll mich da nicht falsch verstehen, ich halte diesen Performancegewinn für absolut fantastisch, für AMD bedeutet das, dass ihre eigenen Karten in Mantle Spielen plötzlich mit der nächsthöheren Nvidia Karte konkurrieren.

Von so Ideen a la doppelt so viel Performance muss man sich aber einfach verabschieden. Wenn man ne sehr krumme Kombo - schwache CPU, starke GPU - am PC hat, dann kann dabei auch deutlich mehr rauskommen. Das trifft so auf Konsolen aber alles nicht zu. Desweiteren wird auf den Konsolen bereits viel hardwarenäher programmiert als das auf dem PC der Fall ist (das was Mantle/DX 12 machen/machen wollen... macht man auf Konsolen schon immer). Gerade das ist ja der Grund, dass die Konsolen mit so (im Verhältnis) schrottiger Hardware dann doch so viel rausholen können. Eine Xbox 360 mit ihren drei krüppeligen IBM Kernen mit ner pro-Mhz Leistung mitten aus den 80ern hat nicht deshalb GTA V so dargestellt wie sie es darstellen konnte, weil da einfach DirectX 8 (9 whatever) drauf lief, sondern weil extrem hardwarenah programmiert wird und man es damit mutmaßlich schafft die Hardware extrem gut auszunutzen.

Kurzum: Es wird ohne Zweifel in der Zukunft bei der Xbox One enorme Forschritte geben, das selbe gilt aber für die PS4 und das selbe galt und gilt für jede andere Konsole im Verlauf der jeweiligen Konsolengeneration. Das ganze hat aber m.E. nichts mit DirectX 12 zu tun.


Edit: Noch kurz zu "Verdoppelung der Grafik-Performance"... das geht komplett am Kern vorbei. Mantle (und mit ziemlicher Sicherheit auch DX 12) setzt ja gerade nicht bei der GPU, sondern bei der CPU an :ugly:
 
Ich werd das Gefühl nicht los, dass Microsoft mittlerweile eine gezielte Kampagne betreibt, die den Leuten diesen ganzen Mumpitz in den Kopf setzt und darauf hofft, dass einiges davon hängen bleibt: Cloud, Secret Sauce, DirectX 12, implizite Botschaft: Die PS4 mag heute vielleicht stärker sein, aber was ist mit morgen!?

Halte ich alles für weitgehend Bullshit. Das immer wieder bemühte Beispiel mit Mantle zeigt vor allem eines: auf einer einigermaßen ausbalancierten Hardware sind es 10, 15%, die Mantle bringt. Und man soll mich da nicht falsch verstehen, ich halte diesen Performancegewinn für absolut fantastisch, für AMD bedeutet das, dass ihre eigenen Karten in Mantle Spielen plötzlich mit der nächsthöheren Nvidia Karte konkurrieren.

Von so Ideen a la doppelt so viel Performance muss man sich aber einfach verabschieden. Wenn man ne sehr krumme Kombo - schwache CPU, starke GPU - am PC hat, dann kann dabei auch deutlich mehr rauskommen. Das trifft so auf Konsolen aber alles nicht zu. Desweiteren wird auf den Konsolen bereits viel hardwarenäher programmiert als das auf dem PC der Fall ist (das was Mantle/DX 12 machen/machen wollen... macht man auf Konsolen schon immer). Gerade das ist ja der Grund, dass die Konsolen mit so (im Verhältnis) schrottiger Hardware dann doch so viel rausholen können. Eine Xbox 360 mit ihren drei krüppeligen IBM Kernen mit ner pro-Mhz Leistung mitten aus den 80ern hat nicht deshalb GTA V so dargestellt wie sie es darstellen konnte, weil da einfach DirectX 8 (9 whatever) drauf lief, sondern weil extrem hardwarenah programmiert wird und man es damit mutmaßlich schafft die Hardware extrem gut auszunutzen.

Kurzum: Es wird ohne Zweifel in der Zukunft bei der Xbox One enorme Forschritte geben, das selbe gilt aber für die PS4 und das selbe galt und gilt für jede andere Konsole im Verlauf der jeweiligen Konsolengeneration. Das ganze hat aber m.E. nichts mit DirectX 12 zu tun.


Edit: Noch kurz zu "Verdoppelung der Grafik-Performance"... das geht komplett am Kern vorbei. Mantle (und mit ziemlicher Sicherheit auch DX 12) setzt ja gerade nicht bei der GPU, sondern bei der CPU an :ugly:

Danke, so hatte ich das auch verstanden. Aber der Verfasser des Artikels kramt ja Grafiken aus, die verdeutlichen sollen, wie gross die Unterschiede sind.

Und sagt auch

XBox One is the biggest beneficiary; it effectively gives every Xbox One owner a new GPU that is twice as fast as the old one.

Das soll ja anscheinend erreicht werden, in dem die CPU-Kerne parallel mehr Aufgabgen erledigen können und somit die GPU entlasten.

Das Problem was ich (mit meinem Laienwissen) sehe ist aber, dass die GPU immernoch der Flaschenhals bleiben wird (mit dem esRAM zusammen). Wie bei einem Motor. Man kann ihn optimieren, aber aus 150PS werden niemals 300PS.
 
Ich bin was diese Behauptungen in Sachen GPU angeht natürlich mehr als gespannt, aber auch da bleibe ich dabei: Bullshit :D

Es bleibt natürlich die Außenseiterchance, dass Microsoft da gerade mitten aus dem Nichts ein absoluter Geniestreich gelungen ist (rein zufälligerweise in dem Moment, in dem sie durch Mantle, Steam[OS], OpenGL etc. ihre [Windowsmonopol-]Felle davon schwimmen sehen), der alles bisher dagewesene toppt, aber irgendwie halte ich das für äußerst unwahrscheinlich. Auch der Verweis gegen Ende des Artikels, dass es natürlich das Problem gäbe, dass viele Grafikkarten dann in der Zukunft überhitzen würden, weil sie ja bisher nie so gut ausgenutzt wurden... :lachweg: Das lässt mich einfach ein bissal daran zweifeln, dass der Autor das alles ernst meint.


Edit: Und der größte Profiteur ist natürlich nicht die Xbox One, sondern der PC, etwas anderes zu behaupten ist einfach lachhaft :D
 
Glaubt wirklich ernstahft jemand das die "Cloud" für irgendeine Verbesserung nutze sein wird?

Antwort: Ja !

Die Funktionsweise innerhalb des Videos "MS Cloud Gaming Prototype" sollte ähnlich sein wie die von SQL-Serverfarmen oder Terminalserver im Client/Server-Umfeld :

  • XBox One (als Thin Client) schickt ein Anfragepaket in die Cloud (z. Bsp. Objekt-Positionsdaten, Lighting, KI etc.)
  • Cloud empfängt die Abfrage
  • Cloud führt die komplexen Berechnungen innerhalb Multi-CPU-Hyperthreading-Serverfarmen aus
  • Die Abfrage ist beendet, die Daten werden übers Internet zurück an die XBox One geschickt
  • Die Xbox One visualisiert die Objekte anhand des fertig berechneten Datenpaketes der Cloud

Im Gegensatz zur "endlichen" Performance einer ONE kann die Cloud CPU- und storageseitig beliebig erweitert werden.

Ich gebe zu: Seeing is believing ... aber warum sollte das Konzept nicht funktionieren ? Immerhin hat MS jahrzehntelanges KnowHow in dieser Thematik.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie bei einem Motor. Man kann ihn optimieren, aber aus 150PS werden niemals 300PS.
Naja, selbst bei Autos (ich hasse diese Vergleiche) kann man mit Chiptuning bis zu 40% an Mehrleistung rausholen ;)

Wenn man sich die Aussagen zu DX12 mal anschaut (die Aussagen der Technikspezialisten bei NVIDIA und AMD), dann ist eine hohe Leistungsteigerung schon möglich. Das wäre zwar so oder so passiert (denn die Entwickler lernen ja - auch ohne Hilfen - näher am "metal" zu programmieren), allerdings denke ich schon, dass ein effizienteres DX12 diesen Prozeß nicht unerheblich beschleunigen könnte.
 
Antwort: Ja !


  • Cloud führt die komplexen Berechnungen innerhalb Multi-CPU-Hyperthreading-Serverfarmen aus

Eine Multi-CPU-Hyperthreading-Serverfarmen, wow.. das ist dann ja ein ganz anderes Argument!


Dir ist schon bewusst dass es nen Unterschied macht ob Ich in ner SQL Datenbank die Adresse durch EAP Software auslese, oder ob ich eine Anfrage mit Hunderten Variablen in die "Cloud" zur Berechnung schicke.
 
Auch der Verweis gegen Ende des Artikels, dass es natürlich das Problem gäbe, dass viele Grafikkarten dann in der Zukunft überhitzen würden, weil sie ja bisher nie so gut ausgenutzt wurden... :lachweg: Das lässt mich einfach ein bissal daran zweifeln, dass der Autor das alles ernst meint.

Sei da mal lieber vorsichtig mit dem Lachen. Das ist durchaus ein ernstzunehmendes Problem! In den letzten Jahren wurde die Transistoren auf den Chips softwareseitig wohl nur mieserabel ausgenutzt weil es ja eh mehr als genug davon gab. Wenn man jetzt jedoch plötzlich alle komplett auslastet wird es zu gravierenden Hitzeproblemen kommen.

Quellen: Artikel in auf Zeit Online und hier bei darksilicon.org.
 
Sei da mal lieber vorsichtig mit dem Lachen. Das ist durchaus ein ernstzunehmendes Problem! In den letzten Jahren wurde die Transistoren auf den Chips softwareseitig wohl nur mieserabel ausgenutzt weil es ja eh mehr als genug davon gab. Wenn man jetzt jedoch plötzlich alle komplett auslastet wird es zu gravierenden Hitzeproblemen kommen.

Quellen: Artikel in auf Zeit Online und hier bei darksilicon.org.

Mit der Marktreife von Graphenchips wird das alles in Ordnung kommen...

http://www.spiegel.de/netzwelt/gadg...urchbruch-bei-graphen-forschung-a-962787.html
 
Dinge die ich für die XO mit DX12 prophezeie...

  • Routinemäßige Verbesserung der API, evtl Ausmerzung bisheriger Missstände
  • Möglicherweise bessere/neue Tools, die den Entwicklern das Leben leichter machen
  • Einfachere Portierbarkeit zwischen XO und PC (was man sogar auf der GDC Präsentation mit Forza zeigen wollte)


Wenn man sich die Aussagen zu DX12 mal anschaut (die Aussagen der Technikspezialisten bei NVIDIA und AMD), dann ist eine hohe Leistungsteigerung schon möglich.

Ja, allerdings für den PC, der sich mit vielen Altlasten herumschlagen muss, denen man mit den verbesserten/neuen APIs auf den Zahn fühlen möchte. Probleme die in der Konsolen Welt eigentlich keine großen Probleme sind und ua den Grund darstellen, wieso sich so viel aus deutlich schlechterer Konsolenhardware herausholen lässt.
 
Dir ist schon bewusst dass es nen Unterschied macht ob Ich in ner SQL Datenbank die Adresse durch EAP Software auslese, oder ob ich eine Anfrage mit Hunderten Variablen in die "Cloud" zur Berechnung schicke.

SQL: SELECT name FROM usertable WHERE city='Koeln'
-> schnell und optimiert

Anfrage/Übermittlung mittels Datenfile/Datenpaket
-> langsamer

Aber warum sollte man technisch nicht in der Lage sein, eine Abfrage so zu optimieren und zu komprimieren, dass selbst eine grössere Anzahl von Parametern und Variablen performant paketiert, übertragen, berechnet und wieder retour zur Auswertung an die One geschickt werden kann ?

Ein möglicher Bottleneck entsteht dann nur durch die Anzahl der Konsolen (Clients) per Cloud-Server...
 
Oi, ich bin da bei Stefko.

Dirict x 12 ist eine low level api - na supi. MS hat also mal aufgeräumt und ermöglicht nun den Entwickler einen direktern Zugriff auf die HW - egal ob CPU oder GPU.

Was bedeutet das: Nun - gute Programmierer können nun etwas näher ans Blech, schlechte Programmierer - nunja werden schlecht bleiben und ihre Spiele weiterhin wie Müll aussehen.

Direct X wurde ja von MS geschaffen damit es einen einfachen Standard gab auf den auf GPU Funktionen zugegriffen werden konnte. Das war auch wichtig für die Verbreitung von Windows - bzw. Spielen auf Win95 (erste Plattform für direct x) - davor gab es glide von den 3dfx/Voodoo Machern - glide war damals schon wesentlich direkter und performant aber nur für Voodoo Grafikkarten. Klingt irgendwie in Richtung Mantle vertraut oder?

Nun für die Programmierer war das ziemlich scheiße. Die wollten sich ja nicht mit jeder 3d Grafikkarte einzeln rumschlagen (Ich hatte sowohl eine 3dfx add-on als auch eine von Matrox, mit einer eigenen Schnittstelle). Zusätzlich gab es einen weiteren Standard der vor allem durch Quake bekannt wurde - OpenGL.

Glide verschwand, OpenGL wurde in der Windows Welt seltener benutzt, da direct x aufgrund der breiten Unterstützung zum Standard wurde. Mit jeder Version war das ziel den Programmierer von komplexen Zugriffen zu befreien und komplizierte Grafikberechnungen sehr einfach zur Verfügung zu stellen. Leider wird damit Direct X natürlich auch sehr fett. Man darf aber nicht vergessen das genau das Gegenteil von "nahe an der Hardware" gewollt war - der Programmierer sollte sich damit gar nicht mehr rumschlagen müssen.

Nun fallen damit natürlich auch viele "nette" Funktionen der GPU unter de Tisch und nun kommt eben AMD und macht es wieder kompliziert aber direkter.

Ich bin mir nicht wirklich sicher ob mit direct x 12 nun der heilige Gral entsteht - mit grausen erinner ich mich an manches direct 3d 1.0 und 2.0 Spiel, zuckender blitzender Grafik...und Abstürzen.

Nun kommen wir zur One: Erstmal muss direct x 12 zur Verfügung stehen, dann müssen die Programmierer damit klar kommen und ihre engines oder code entsprechend anpassen. Bis da die ersten Games kommen kann es etwas dauern. Mit etwas Glück wird man etwas früher in den Genuss kommen weil zumindest einige Teile schon mal angepasst werden.

Die doppelte Performance würde aber sicherlich erst auftreten wenn man sich vollständig eingearbeitet hat - also dauern.

Nun gegen die PS4: Diese hat ja bereits eine low-level API die sogar ziemlich gut sein soll und auf die PS4 abgestimmt ist.

Technisch verändert sich nichts. Die PS4 bleibt die führend Hardware. Die One weiterhin die komplexerer die und das ist ein Novum in der Konsolenwargeschichte, auch noch mit der schwächeren Hardware. Vielleicht löst sich über DX 12 aber die Auflösungsproblematik wobei auch das nichts an den Schwächen des esram ändert oder das der ddr3 ram eben schnarchlahm ist (latenz hin oder her).

Bleibt die Cloud und mein Spruch: Latenz ist Latenz, Wan ist Wan! Software ändert eben nichts an "schlechter" Hardware.

Mein Tipp an MS: Findet eine Verwenung, Killerapp für Kinect und kauft ansonsten einfach Studios - its all about the games, or?
 
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