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Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

bin schon gespannt ob und wenn ja welche Auswirkungen das auf die ONE oder auch den PC haben wird

Auf der Konsole wohl wenig (Stichwort einheitliche Hardware), am PC könnte es eventuell zu mehr Performance führen (Stichwort Hardware Fragmentierung).

Möglich dass auch ein paar neue Features Einzug erhalten werden, wie damals zB Tessellation, mit DX11.
 
MICROSOFT DirectX-12 mit Unterstützung von AMD bis Qualcomm
Konkurrenz belebt offensichtlich das Geschäft: Kurz nach der Markteinführung von AMDs Mantle kündigt Microsoft eine neue Version vonDirectX an, die auch das "letzte bisschen Leistung aus PC, Tablet, Smartphone und Konsole" quetschen soll.

Im Oktober 2009 hat Microsoft DirectX-11 veröffentlicht - seitdem hat sich an der Sammlung von Programmierschnittstellen nichts Grundlegendes mehr getan. Nun kündigt Microsoft für den 20. März 2014 die Vorstellung von DirectX-12 an. Die soll im Rahmen der Game Developers Conference (GDC) 2014 in San Francisco erfolgen.

Auf einer frisch eröffneten offiziellen Webseite fallen vor allem die Logos der Partner auf: Intel und Nvidia sind selbstverständlich. AMD hat zwar mit Mantle seit kurzem eine stark optimierte eigene API für Spiele, dürfte als Hersteller des Prozessors der Xbox One und als langjähriger DirectX-Partner trotzdem kaum überraschen.

Auffällig ist das Logo von Qualcomm, dessen ARM-basierte Snapdragon-Prozessoren vor allem in Smartphones und Tablets stecken. Die Snapdragons könnten übrigens DirectX aus technischer Sicht schon länger unterstützten, nur lässt sich das mangels API nicht nutzen.

Das passt zu der Beschreibung von einem der beiden Vorträge, in denen Microsoft sein DirectX-12 auf der GDC vorstellen möchte: "Ihr habt uns auch gebeten, bessere Werkzeuge zu entwickeln, so dass ihr auch das letzte bisschen Leistung aus PC, Tablet, Smartphone und Konsole quetschen könnt." Das ist ein recht klarer Hinweis darauf, dass DirectX-12 nicht nur für Windows-PC, sondern eben auch für die anderen Plattformen inklusive der Xbox One erscheint.

In dem anderen Vortrag soll es speziell um Direct3D gehen und darum, wie Spielentwickler "bislang nicht gekannten Zugriff auf die Hardware und verringerten CPU-Overhead beim Rendern über ein breites Ökosystem an Geräten" erhalten. Dass DirectX schneller werden muss, hatte vor kurzem erst Nvidia deutlich betont.

via Golem.de


:dhoch: ,denn längst überfällig@Mircosoft.

Hoffe aber, dass neben erweiterung und optimierung der Schnittstelle auch noch ein paar neue Feature-Sets dabei sein werden. Hab aber nicht schon so früh mit DirectX12 gerechnet, hut ab.
 
Das weiß man erst, wenn man weiß was für neue Feature-Sets in DirectX 12 integriert sein werden (fals das überhaupt der Fall sein sollte) und dann muss man sehen was für eine GPU Konfiguration dafür von nöten ist.

Aber was die Optimierung der Schnittstellen angeht (das bessere/einfachere ansprechen der Hardware), die ja mit DirectX 12 angekündigt wurde, davon wird wohl möglich auch die XboxOne profitieren können. Ich hoffe ja, dass mit DirectX 12 auch neue Feature-Sets angekündigt werden, die es vorher so noch nicht gab (wie damals mit DirectX 11 mit Tesselation). Jedoch finde ich es fast wichtiger, dass man das ansprechen der Hardware optimiert, wo gerade was die CPU betrifft einiges an Ressourcen durch frei werden könnten.

Soviel von mir und meinem Laien-wissen was das Thema angeht.


Aber Sony arbeitet ja auch fleißig an der Optimierung ihrer Schnittstelle für die PS4, letztens erst gelesen, dass man große Fortschritte macht und die Launch API als hingeschustert bezeichnet im vergleich zu dem was man nun erreicht.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Galt denn bis heute noch, dass die Entwickler auf der One nur bis zur DX 11 Ebene vordringen können?
Zu Beginn hieß es doch mal, dass man sich dazu entschieden hätte die zunächst nicht "to the metal" coden zu lassen. Aber ich weiß nicht mehr ob das nicht schon kurz nach der Aussage revidiert wurde (war damals nach der E3 wo ja sehr viel von dem was man gesagt hatte wieder zurückgenommen wurde).
 
Der Druck seitens AMD und Matle ist zu groß, Mircosoft muss einfach DirectX 12 näher ans Metal platzieren. Denke die Xbox One wird dadurch sicher auch stark profitieren können, aber mehr noch der PC Sektor.
 
Ist die One eigentlich DirectX-12-fähig?

Das ist die Frage. Ich gehe stark davon aus, dass es sich hier um Future Talk handelt, für zukünftige, DX12 ready Hardware. Sprich derzeit am Markt verfügbare Hardware nichts damit anfangen kann, da Hardware Implementation gefordert wird, außer die Hersteller wussten bereits Jahre zuvor davon und haben dementsprechend für Support sorgen können. Außer DX11 Komptabilität reicht aus, aber kann ich mir irgendwie nicht vorstellen, wenn die hier einen auf näher zum Metal machen wollen.

Da sollte man sich nun keine falschen Hoffnungen machen. DX12 scheint der Pressemeldung nach eher in die Richtung von AMDs Mantle zu schießen, nämlich einen Zugriff auf die Hardware über ein niedrigeres Level als zuvor zu ermöglichen, um Driver Overheads zu vermeiden und dementsprechend mehr Performance zu schöpfen. Ergo in Richtung Konsolen-Style Entwicklung.

Probleme mit denen die Konsolen ohnehin nicht wirklich zu kämpfen haben (der Grund weshalb Entwickler eine Konsole, wenn sie dies beabsichtigen und findig genug sind, wirklich wie eine Zitrone ausquetschen können), während dies am PC mit DirectX bisher ein großes Problem ist. Konsolen verfügen über eigene APIs, die speziell auf ihre Hardware zugeschnitten sind, im Falle der Xbox One basiert diese auf Direct3D und verfügt über die Features von 11.1

Das macht so was für die Xbox One unnütz. Hier wird Microsoft eher dafür Sorgen dass sie ihren Driver und die darauf sitzende API ständig verbessern und optimieren werden, was ja ohnehin gang und gäbe ist.


Wenn Microsoft das wirklich zufriedenstellend gelingt, dann tanz ich als PC User freudig im Kreis (wird mir mit meiner aktuellen Karte vermutlich nichts nutzen, aber spätestens mit meiner Nächsten werde ich davon profitieren). :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die ausführliche Antwort.

Aber wenn es jemand hardwareseitig wissen müsste, dann doch MS selbst. Will heißen, vielleicht haben sie die Xbox One schon dementsprechend darauf vorbereitet.
 
Aber wenn es jemand hardwareseitig wissen müsste, dann doch MS selbst. Will heißen, vielleicht haben sie die Xbox One schon dementsprechend darauf vorbereitet.


Dann wüsste auch AMD etwas davon, weil die ihnen das ermöglicht hätten und die haben ja genau deshalb ihr Mantle auf den Markt geworfen, weil sie mit der derzeitigen DX Situation unzufrieden waren. Vorausgesetzt DX12 geht nun wirklich in Sachen Performance in Mantles Richtung und gewährt dieselben Möglichkeiten.

Nächste Sache: Wieso sollte Microsoft Interesse daran haben so etwas auf die XO zu bringen? So extrem wie deren API auf ihre Hardware zugeschnitten ist, das wird auch ein DX18 am PC nie und nimmer erreichen können, weils eben nicht nur eine, fest definierte Hardware Konfiguration gibt. Mantle als Beispiel, ist auch nur auf eine GPU Architektur zugeschnitten, während die APIs der Konsolen wirklich exakt auf die jeweilige Hardware maßgeschneidert werden.
Was sollte der XO das also bringen?

Ist natürlich mit eventuellen, neuen Features eine andere Sache, aber davon wissen wir ja noch nichts, ob DX12 großartig neue Features, wie eben zB ein Tessellation bringt oder ob es sich wirklich auf direkteren Hardwarezugriff, weniger Overhead und mehr Performance konzentriert.

Wenn die XO allerdings über einige Features von DX12 verfügen sollte, dann wird dies mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit auch jede AMD Karte am Markt können. Selber Entwickler und zu Grunde liegende Architektur (GCN).
 
Danke für die ausführliche Antwort.

Aber wenn es jemand hardwareseitig wissen müsste, dann doch MS selbst. Will heißen, vielleicht haben sie die Xbox One schon dementsprechend darauf vorbereitet.


Kommt darauf an, welche Techniken sie mit DirectX 12 ermöglichen wollen. Die Hardware die in der XboxOne steckt ist ja auch schon über ein Jahr alt und stammt von AMD. Neue Features benötigen meist neue dazu passende Hardware, sonst hätte man ja schon früher die Möglichkeit für diese Effekte erreichen können, da die Hardware es ja schon längst her gibt und man längst dran gearbeitet hätte (oder jemand anderes). Aber ich denke, man will wenn man neue Featuresets einbringt deutlich weiter mit hinaus als mit dem was mit einer 1 Jahr alten Grafikkarte möglich wäre.

Auf der XboxOne ist nur noch Optimierungsarbeit angesagt, und einwenig Wissen/Erfahrung, welches man mit DirektX 12 gesammelt hat wird sicher auch in einem Driver Update (soweit es die Hardware hergibt) für die XboxOne mit einfließen.

Ist natürlich mit eventuellen, neuen Features eine andere Sache, aber davon wissen wir ja noch nichts, ob DX12 großartig neue Features, wie eben zB ein Tessellation bringt oder ob es sich wirklich auf direkten Hardwarezugriff, weniger Overhead und mehr Performance konzentriert.

Wenn die XO allerdings über einige Features von DX12 verfügen sollte, dann wird dies mit ziemlicher Wahrscheinlichkeit auch jede AMD Karte am Markt können. Selber Entwickler und zu Grunde liegende Architektur (GCN).


Und somit auch die PS4, da grob selbe GPU Architektur @zahlenkette
 
Nicht nur grob-selbe. Exakt dieselbe Architektur, die beide auch mit der HD 7000er Reihe und der R-Serie von AMD teilen. :D

Ist halt die Frage wie sich hier PSSL (Sonys Shadersprache der PS4) vs HLSL (Microsofts in Direct3D verwendeter Shadersprache) schlägt.

Das Feature-Set der PS4 soll aber ohnehin mit OpenGL 4.4 bzw DX 11.2 vergleichbar sein und darüber hinaus gehen.
 
Fals DirektX 12 nur den reinen Mantle macht und abseits der Optimierung nichts neues verspricht, wäre ich schon arg enttäuscht. DirektX 11 ist mittlerweile schon 5 Jahre alt, wird Zeit für neue bahnbrechende Featuresets!

Realtime-Schnetzelation oder sowas ^^
 
NUR den Mantle macht?!

Wenn DirectX, als Branchenstandard und nicht beschränkt auf einen GPU Hersteller, den Mantle macht, dann wäre das für jeden PC Gamer Grund zum Jubeln. Da pfeif ich gerne auf ein neues Featureset (welches übrigens trotzdem gerne kommen darf). :puschel:
 
NUR den Mantle macht?!

Wenn DirectX, als Branchenstandard und nicht beschränkt auf einen GPU Hersteller, den Mantle macht, dann wäre das für jeden PC Gamer Grund zum Jubeln. Da pfeif ich gerne auf ein neues Featureset (welches übrigens trotzdem gerne kommen darf). :puschel:


Natürlich wäre das Bahnbrechend, doch ich will auch neue Features sehen die so vorher nicht möglich gewesen wären. Effekte wie Tesselation die mich wieder zum Staunen bringen. Eine längst überfällige Entwicklung die ich begrüße, aber nach 5 Jahren könnten ruhig auch neue Möglichkeiten her.
 
Nein das ist alles langweilig.

Die Leistung sollte dazu genutzt werden um die PC Gamer vom Joch der lausigen 120 FPS und 4K zu befreien! Dann können sie sich endlich aufmachen in neue Mikro-Dimensionen des Gamings!

Das wird der Wahnsinn! zB. Mikroskopie Gaming - "Platziere unser neues Gaming Vergößerungsglas auf dem 30K Display und zoome deine Spiele auf Atomebene heran! Hell Yeah!!!!"

Oder natürlich die Hochgeschwindigkeits Bildrate - "steigere die Hertz-Zahl ins Unermessliche mit unserer Infinite FPS Technik! Du wirst keine Unterschiede sehen, aber Oh Boy... der Fraps Counter in der Bildschirmecke wird durch die Decke gehen!"
 
Was ich gern für DirectX 12 sehen würde:
  • Zugriff auf GPGPU verbessern
  • etwas PhysX ähnliches standartisieren


PS4 ICE Team Programmer: ‘Surface Tiling/Detiling On The CPU Is 10-100x Faster Now’
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Sony’s ICE team programmers are basically a bunch of talented developers that work on the core graphics technologies for the PS4. One such developer is Cort Stratton who is a senior programmer on Sony’s ICE Team.

On his Twitter feed he revealed a few interesting tid-bits about PlayStation 4 games development and how his recent contributions will make things run faster.

“Finally wrote that ASM I was looking forward to. Early results: PS4 surface tiling/detiling on the CPU is ~10-100x faster now. SIMDlicious!.” he Tweeted.

Let us go in detail into what each term actually means.

An ASM is a programming language that has a strong level coupling between the language and architecture machine code. This language is specific to one architecture [in this case the PS4's architecture] compared to high level programming languages which can be used across several architecture/devices. Basically this language gives more control over performance since the developer will essentially write code for one specific device.

Tiling is essentially dividing an image by a grid so that limited rendering is used in creating a scene. This process is performed by the CPU [all modern architectures use hardware to accelerate this process]. Once the geometry is decided for the tiles, the GPU then renders each of them to memory buffer.

SIMD [single instruction, multiple data]. As the name indicates, SIMD is essentially performing single instruction across several data points. Almost all modern CPU comes packed in with SIMD instructions for an increase in multimedia performance .

So essentially, Stratton wrote a code that will push tile performance on the PlayStation 4′s CPU by 10-100 times faster. Note that improvement in performance will result into tiles being switched faster which also means less processing time. But the developer also needs to use the appropriate tile size since larger tiles will obviously use more processing time. It’s a balance, you see.

He also revealed that the previous code was bad and was a just copy reference from the hardware documents. “It was pretty bad. Pretty much a copy of the reference code from HW docs, evaluated in full per fragment with a memcpy at the end,” he tweeted.

“(plus an awful memory access pattern; I needed to restructure things to write full cache lines),” he continued, referencing his approach towards tiled rendering.

[memcpy is a C++ function that is used to copy the values of bytes from source to the memory block pointed by the destination.]

Given that Stratton has contributed in developing PS3′s SPU rendering code to several games such as the Uncharted and Grand Theft Auto series, it’s most likely going to be used for future PS4 titles. But remember, as he mentions this is still an early version and things might improve even further in the future.

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