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Eventer schrieb:Naja, was erwartet man denn von next gen bzw. was ist das offensichtlichste? Die Grafik. Nur macht Grafik allein keine guten Spiele
Eventer schrieb:@fox
Der anspielbericht von dem wien event lässt mittlerweile aber hoffen das das gameplay eben keine krücke wird

.hack//Haseo schrieb:Crytek: the next generation
Digital Foundry talks CryEngine, PlayStation 4, Xbox One and Ryse with Cevat Yerli.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-crytek-the-next-generation
Yerli zu GPGPU schrieb:GPU compute is definitely the future. The CPU performance is better than last-gen but not by a huge margin, the GPU on the other hand is a really sizeable improvement. If the task is suited to it, moving to the GPU can be an incredible performance win. However, this is taking away performance from the traditional graphics pipeline so there is a limit to what you can move to the GPU. As for the broader multi-platform question, supporting GPU compute isn't really much more difficult than supporting multi-platform rendering, so it's certainly something we'll be using more and more on all platforms.
Yerli zum low power laptop/mobile CPU der Konsolen schrieb:An infinitely fast single-core CPU running the game single-threaded would obviously make things much simpler. However, these days have long since gone and engines are required to scale well across multiple CPU cores for games to run fast at high quality; that is, they need to be able to execute multiple jobs concurrently without introducing significant wait time and synchronisation cost. CE3 has been doing well in that regard and further improved over time and for Ryse in particular. Because of that a lower CPU clock rate is acceptable as long as there are enough cores available to offload work through our job system.
Yerli über AMD Hardware am PC schrieb:AMD's involvement in next-gen consoles will certainly bring some improved compatibility for PC gaming, as a lot of optimisations will go into console development that will benefit AMD-based PC gaming architectures. But I believe those compatibility improvements will still have a limited effect.
Yerli und der eSRAM schrieb:We put our most accessed render targets like the G-Buffer targets into ESRAM. Writing to ESRAM yields a considerable speed-up. While 32MB may not be enough to use something like MSAA to the fullest, with a smart memory management strategy it is possible to deal with that.
Yerli über die Move Engines der One schrieb:Xbox One's move engine has proven to be quite useful to us by accelerating streaming of texture data, etc. How well that fares overall and compares to the prowess of PS4's compute engines remains to be seen and likely depends on the specific type of game you want to build.
Yerli über MSAA schrieb:Digital Foundry: Very few - if any - of the next-gen games we've seen target multi-sampling anti-aliasing. What's your solution for Ryse? Do you think that MSAA is now a thing of the past in console game development?
Cevat Yerli: MSAA is quickly getting bandwidth-bound and thus expensive. With a deferred shading based renderer the bandwidth consumption is getting prohibitively high. For Ryse we developed our custom SMAA 1TX, in essence it is a combo of morphological AA with smarter temporal anti-aliasing. It's a new robust and fairly efficient technique which we shared some details about at Siggraph this year. It's a solution which deals with any signal input changes in order to smooth out potential shimmering during movement, while masking out any potential ghosting, and together with shading aliasing solutions it provides a more filmic image quality overall.
Yerli über PC Devs und die Launch Games schrieb:Next-generation consoles provide an excellent platform for any high-end PC developer. Naturally, in a few years from now, console developers are going to get more out of the new generation of consoles and we should see a big jump with optimisations providing even better console game experiences. The choice some developers are currently making to port from PC to console, in our opinion, has only happened because the development environment on PC is very stable, and building a launch title is very challenging - due to the fact the console itself is not finished until late in the process. So it's a decision based not on performance, but comfort.
el_barto schrieb:New Horizon schrieb:Killzone 3 hatte glaub ich 41GB
Aber das war dadurch begründet, dass Killzone 3 noch 3D-Unterstützung hatten und somit jede Zwischensequenz doppelt auf der Disk sein musste.
Nein, bei den PS3-Killzones lag es daran, dass man zugunsten höherer Ladegeschwindigkeit viele Texturen und Assets mehrfach auf die BD abgelegt hat, damit immer schön sequentiell gelesen werden kann.
Und nein, das wird sicher nicht an vorgerenderten Zwischensequenzen liegen...
Nochmal: Was die aktuellen Konsolen an Texturen verarbeiten können, ist ein schlechter Witz im Vergleich zur Next Gen. Da kann man viel höher aufgelöste Dateien nehmen, die nicht so stark komprimiert sein müssen. Nicht vergessen, dass insbesondere die PS4 eine wirklich rasend schneller RAM-Anbindung hat, durch die man richtig dicke Texturen schicken kann.
Hermen Hulst hat ja schon gesagt, dass bei Killzone die Texturen einen Großteil der 49GB ausmachen.
.hack//Haseo schrieb:Hier steht ja nicht das es große unterscheide gibt.
Da steht nur eine sieht besser aus als die andere. Und das MUSS im vergleich SP vs MP eigtl. die XBox Version sein.
Das mit den "wundern" kann man auch wieder so auslegen wie man will.
1) weil der MP der PS4 Version besser aussieht als der SP bei der One
2) weil der SP der XBox One besser aussieht als der MP der PS4
Zweiteres würde mich persönlich jetzt nicht wundern.
mnk schrieb:.hack//Haseo schrieb:Hier steht ja nicht das es große unterscheide gibt.
Da steht nur eine sieht besser aus als die andere. Und das MUSS im vergleich SP vs MP eigtl. die XBox Version sein.
Das mit den "wundern" kann man auch wieder so auslegen wie man will.
1) weil der MP der PS4 Version besser aussieht als der SP bei der One
2) weil der SP der XBox One besser aussieht als der MP der PS4
Zweiteres würde mich persönlich jetzt nicht wundern.
gerüchteweise hat ms probleme mit xbox live und dem matchmaking, weshalb es bisher keinen wirklich spielbaren mp auf der x1 gibt. daher kann man auf der x1 nur den sp zeigen.
zum thema auflösungen gibt es von ms übrigens ein embargo für viele spiele, welches verbietet, vor dem launch über sie zu sprechen. daher gibt es auch von penello keine infos zu cod ghost.
mnk schrieb:zum thema auflösungen gibt es von ms übrigens ein embargo für viele spiele, welches verbietet, vor dem launch über sie zu sprechen. daher gibt es auch von penello keine infos zu cod ghost.
Trayal schrieb:Reine Konsoleros haben ja noch das Glück, dass sie noch nie so wirklich in den Genuss von 1080p Gaming kamen.![]()

satzberger schrieb:Wie schon in meinen Anspielbericht geschrieben: Ryse hat mich Gameplaymäßig sehr überrascht. Bloß einmal mit dem Schwert draufhauen geht nicht. Schwert dann wieder Abwehr, dann Rolle rückwärts usw.. Erst ganz am Schluss kommt dann eben dieser Finishing Move - aber man kann auch "normal" alles zu Ende bringen.
.hack//Haseo schrieb:Shitstorm im Anflug....
Keine Ahnung ob das stimmt was er sagt.
BF4 720p on XB1 is definitely real.
If CBOAT ever spills publicly what s/he shared via PM regarding a myriad of other technical issues going on right now...
I'm going right back in that shelter and welding it shut.
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