el_barto
I command thee, kneel!
Ja, natürlich ist es möglich, aber nicht durchgehend und nicht bei allen Szenarien.
Wenn du gleichzeitig Daten aus/von dem eSRAM und DRAm holen kannst, kannst du natürlich auch die volle kombinierte Bandbreite rausholen. Und um das Szenario möglichst oft zu erreichen, musst du als Programmierer optimieren, optimieren und nochmal optimieren. Alle Schreib- und Lesevorgänge so timen, dass man gleichzeitig beide Busse nutzen kann, während man sich ständig überlegt, was an welcher Stelle des Renderpfads die beste Nutzung für den eSRAM wäre. Und das widerspricht wohl der Philosophie, die nach dem Entwickler-Hassobjekt PS3 an oberster Stelle stand: eine schnell zu verstehende und nutzbare Konsole zu kreieren.
Aber selbst mit Optimierung schaffst du diese KOmbi-Übertragungsrate nicht mal annähernd immer. Wichtige, bandbreitenbelastende Vorgänge sind das Laden und Schreiben von Texturen, Meshes und anderen Daten, die durch ihre Größe eben nicht annähernd in den winzigen eSRAM passen. Killzone hat ja wenn ich mich richtig erinner, schon mal weit über 1 GB Texturen im RAM. Und in solchen Szenarien bremst eine Architektur, die auf einen eSRAM als konfigurierbaren Cache setzt, eben ganz schön ab.
Wenn du gleichzeitig Daten aus/von dem eSRAM und DRAm holen kannst, kannst du natürlich auch die volle kombinierte Bandbreite rausholen. Und um das Szenario möglichst oft zu erreichen, musst du als Programmierer optimieren, optimieren und nochmal optimieren. Alle Schreib- und Lesevorgänge so timen, dass man gleichzeitig beide Busse nutzen kann, während man sich ständig überlegt, was an welcher Stelle des Renderpfads die beste Nutzung für den eSRAM wäre. Und das widerspricht wohl der Philosophie, die nach dem Entwickler-Hassobjekt PS3 an oberster Stelle stand: eine schnell zu verstehende und nutzbare Konsole zu kreieren.
Aber selbst mit Optimierung schaffst du diese KOmbi-Übertragungsrate nicht mal annähernd immer. Wichtige, bandbreitenbelastende Vorgänge sind das Laden und Schreiben von Texturen, Meshes und anderen Daten, die durch ihre Größe eben nicht annähernd in den winzigen eSRAM passen. Killzone hat ja wenn ich mich richtig erinner, schon mal weit über 1 GB Texturen im RAM. Und in solchen Szenarien bremst eine Architektur, die auf einen eSRAM als konfigurierbaren Cache setzt, eben ganz schön ab.


