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MULTI Prey (+ Mooncrash)

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

hab nun mittlerweile bei mooncrash ca. 5 stunden auf der uhr und nach der ernüchterung zur e3 ankündigung, gefällt es mir doch ziemlich gut.

das progress-system ist ziemlich einsteigerfreundlich, weswegen man auf jeden fall kein großartiger roguelike veteran für den dlc sein muss.
man nimmt eigentlich alles an gewonnen informationen (keycards, passwörter usw.), blueprints und installierten neuromods mit über die verschiedenen durchgänge. dazu verdienen wir uns durch das abschließen von missionen oder dem töten von typhons punkte, mit denen wir dann am anfang jeder simulation für unsere charaktere waffen, chips, mods & co. kaufen können.

das leveldesign ist arkane typisch auch wieder großartig geworden und bietet etliche alternative wege und routen, doch leider ist kaum zeit zum erkunden, da uns ein ständiges zeitlimit im nacken hängt (das spiel wird alle zehn minuten schwieriger - neue gegner spawnen usw.) was eher zum speedrunning führt. :|

eine erweiterung im klassischen stil des hauptspiels hätte mir zwar mehr zu gesagt, aber mooncrash ist in seiner form absolut nicht verkehrt und hat seinen reiz.
 
bin nach ca. 14 stunden nun auch durch mit mooncrash. hab alle charaktere freigeschaltet, ihre jeweiligen beiden missionen abgeschlossen und alle in einem rutsch vom mond geschafft. gerade letzteres ist echt nicht einfach, da natürlich nicht nur die ressourcen begrenzt sind, sondern auch die fluchtmöglichkeiten. hat mich persönlich aber motiviert in jedem versuch effektiver zu werden.
auch die story wurde mit der zeit immer wichtiger und vor allem besser. klingt so als ob arkane noch einiges mit prey als franchise vor hat. :)

wer prey geliebt hat und damit leben kann, dass hier die horror atmosphäre gegen ein arcadigeres spieletempo getauscht wird, kann spätestens in einem guten sale um ca. 10€ zuschlagen.

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https://kotaku.com/preys-director-on-the-polarizing-final-act-there-was-d-1828390333
Jason: I absolutely loved Prey. Well, I should correct that—I absolutely loved Prey for three-quarters of the game, then the final act came and the security bots started attacking me and I was like, ‘this isn’t the game I signed up for.’ I’m curious to hear your perspective... What made you guys decide to approach it that way?

Colantonio: It comes back to the thing we were talking about a little bit earlier: crunch versus triple-A or reacting to changes toward the end of the production. Budget, shipping on time, etc. I think we did our best as far as planning — we thought on paper it’d be a nice change of pace toward the end, so it feels more intense and more like an acceleration as opposed to ‘Here is more story.’ So on paper it seemed right. The problem is when you implement those things, even the designers can only see so much of it, because they don’t see the rest of the game, they only see their part. And it’s only, believe it or not, it’s only around alpha, like three months before the game ships basically that you can see the entirety of the game in a state where you can fully comprehend it. It doesn’t crash too often, there’s not too many showstoppers.

Jason: All the assets are in instead of grey boxes.

Colantonio: Exactly, everything is in, and it’s in a good state enough that you can truly appreciate the level of what you’re trying to achieve. In this case, yeah there was definitely too much at the end, it was too intense, not only the security bots but there was some other stuff. In general, I think it was too intense, we were trying to ask the players to backtrack, and do some stuff. It was just too much. We should have cut it short. But we could not know. Sometimes you hope, you shoot in a direction and hope you hit the target, then in the last months you try to adjust, correct, etc. We probably were running out of time, and people did work, they did their jobs, and... We could have done with another few months of polishing for sure.

Jason: I think every developer says that.

Colantonio: There are some economic realities behind it. We had been developing the game for a while. There’s a moment where you book the shelves, because that’s also part of the ecosystem of our activity is that you have to book shelves at the retail stores. So once it’s there, you cannot tell them at the last minute, ‘Oh by the way we’re going to delay the game.’ There’s an entire chain, an entire organization. So it’s not just money, it’s a full thing, at some point when you’re committed, you’re committed... We have so much momentum, so much inertia when we do things, that there’s a moment at the end when you just have to wrap it up.

Jason: Did you try to delay Prey?

Colantonio: We did delay Prey a little bit compared to the very initial date we agreed on. There’s a moment when you can, because there are staged gates when you develop a game... There’s the prototype, vertical slice, alpha, beta, etc. Mid-game, there’s still time to delay the game if you have to, and Zenimax was really good with that. They were good with evaluating the game together with the developer and making the decision that makes sense for the game.

Jason: So when you guys got to those last three months, was that something you specifically brought up, that final act being too much action, too intense? Was it something you discussed but realized you couldn’t change?

Colantonio: Yeah absolutely, it was a recurring theme, the feedback was very clear. We have to accelerate the end just because it’s too intense, not that fun. If you had played the version we had a month before that, you would have thought it was even worse.

Jason: Maybe you should’ve put that out, then released the new one, so people could be like, ‘Wow by comparison this is amazing.’

Colantonio: Yeah, again, I think creators are never fully happy with what we do, and there’s tons of things that we wish we had done a little differently, but it worked out. Given how hard it is to make games. Prey was a very rich game, there was tons of things in there, tons of things that layer on top of each other, so I think it worked out in the end.
 
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Typhon Hunter, the free multiplayer update to Prey: Mooncrash, will be available on December 11!

In Typhon Hunter, you’ll be able to experience the game in a completely new way – with other people! Take the tense, treacherous world of Prey, throw in some asymmetrical multiplayer, and you’ve got a recipe for some serious jump scares.
 
Heute mit Prey begonnen :) Der Einstieg war etwas zäh und ein bisschen sehr gemächlich, aber jetzt ist mein Stresslevel konstant auf 100 % :schreck:

So ganz steig ich aber noch nicht hinter alle Funktionen und Möglichkeiten. Kann ich z. B. alle Materialien bedenkenlos verwerten, wenn sie als schwarz gekennzeichnet sind oder brauch ich den ein oder anderen Gegenstand für irgendetwas?
 
Diese blöden Phantome vermehren sich ja wie die Karnickel. Hab gerade meinen ersten Besuch im Weltall hinter mir und jetzt laufen überall wieder diese Dinger rum. Einer alleine reicht ja auch nicht - nein, jetzt muss man schon Freunde mitnehmen.

Ich trau mich gerade kaum von einem Raum zum nächsten.

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Ich habe es heute endlich ins Arboretum geschafft. Hab irgendwie die Schleuse verpasst und bin dann ewig auf dem Schiff rumgegeistert, aber jetzt geht gefühlt der Spaß erst richtig los! Gibt ja so viel Neues zu tun und zu entdecken. Generell geht mir jede Mal vor Aufregung und Begeisterung das Herz auf, wenn ich es endlich mal wieder in einen neuen Bereich schaffe und den entdecken kann :lol:

Spaß-Faktor inzwischen hoch 10. Ich bin aber auch ganz ehrlich: Musste den Schwierigkeitsgrad von leicht auf Kampagne stellen, nachdem ich im Shuttle-Dock dem Eletro-Telephaten begegnet bin :roll:
 
Aktuell irre ich mehr durch das Spiel, als das ich spiele und das nervt mich :( Ich bewege mich jetzt mit großen Schritten auf das Ende zu und versuche deswegen noch meine Nebenquests abzuschließen, aber die Wege durchs Schiff und dorthin wo ich hin muss, wollen sich gar nicht so einfach finden lassen. Zumindest den Koch und Mikhailas Vater hätte ich schon gerne noch gefunden. Dazu kommen dann noch die Ladezeiten, die bei dem Spiel echt nicht ohne sind.

Gleichzeitig habe ich gelesen (ja, ich habe es nachgelesen :(), dass man nicht alle Besatzungsmitglieder finden kann, wenn man nicht den Bad Guy spielt und sie alle tötet, um an deren Schlüsselkarten zu kommen :/

Lässt man aber den Irrgarten Raumschiff und die Ladezeiten außer Acht: Würde ich für das Game 2017 abstimmen können, wüsste ich nicht, ob ich mich zwischen HZD und Prey entscheiden könnte. Ich habe mich lange vor einem Kauf gescheut und war mir nie so sicher, ob es mir zusagen würde: Hat sich aber als total unberechtigt herausgestellt. Interessant ist aber generell anhand der Tropähen zu sehen, wie früh man hier teilweise aus dem Spiel aussteigt und, wie wenig wirklich mit häufig zu finden sind :schock:
 
Hab gestern eine Fähigkeit der mimiks bekommen indem ich mich in Gegenstände verwandeln kann aber irgendwie Fall ich es nicht die zu nutzen. Immer wenn ich LT drücke kommt nur der fokus/slowmotion
 
Ist doch nichts dabei, SG hochstellen geht doch immer, nur runter ist halt scheiße. :deal:

Ich finde den Unterschied von leicht zu Kampagne schon extrem, aber vielleicht würde ich mir auf leicht jetzt "leichter tun", weil ich inzwischen besser geskillt und gerüstet bin :D

Grundsätzlich spiele ich ehrlich gesagt aber fast alles auf leicht. Ich bin den ganzen Tag schon immer ziemlich geladen und unter Storm, da will ich es beim Zocken einfach entspannter haben :lol:
 
Ich finde den Unterschied von leicht zu Kampagne schon extrem, aber vielleicht würde ich mir auf leicht jetzt "leichter tun", weil ich inzwischen besser geskillt und gerüstet bin :D

Grundsätzlich spiele ich ehrlich gesagt aber fast alles auf leicht. Ich bin den ganzen Tag schon immer ziemlich geladen und unter Storm, da will ich es beim Zocken einfach entspannter haben :lol:

Warte mal, leicht ist aber leichter als Kampagne, oder verstehe ich Dich falsch?

Ich bin da genau andersrum als Du gepolt, habe ich das Gefühl von einem Spiel nicht gefordert zu werden, langweile ich mich sehr schnell und meine Konzentration schwindet, aber dafür gibt es ja Schwierigkeitsgrade.
 
Warte mal, leicht ist aber leichter als Kampagne, oder verstehe ich Dich falsch?

Ich bin da genau andersrum als Du gepolt, habe ich das Gefühl von einem Spiel nicht gefordert zu werden, langweile ich mich sehr schnell und meine Konzentration schwindet, aber dafür gibt es ja Schwierigkeitsgrade.

So genau steht das nicht dabei, aber für mein Empfinden spielt es sich leichter als leicht. Aber vielleicht bin ich ja mittlerweile wirklich voll die Killer-Braut (nein :p).

Bin ich froh, dass ich mich fast nie langweile :lol:
 

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