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NEWS Die 20 Design-Mantras von Arkane (Dishonored, Prey)

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Wer gerne hinter die Kulissen der Videospielentwicklung schaut, wird dieses Video der Gameinformer mögen. Arkane (bekannt für Dishonored und das kommende Prey) besinnt sich auf 20 "Design-Mantras", die sowohl beim Assassinen-Abenteuer, als auch dem Sci-Fi-Spiel einen hohen Stellenwert beim Gestalten der Titel einnehmen. Im Studio-Besuch plaudern Raphael Colantonio und Ricardo Bare über die Hintergründe und nennen inspirierende Beispiele.

In Kurzform:
  1. Puzzle-Einlagen fühlen sich plausibel und natürlich eingebettet an [Half-Life 2]
  2. Wenn etwas möglich erscheint, lass es den Spieler ausprobieren [Just Cause]
  3. Mehrere Wege und Herangehensweisen für alle Orte und Situationen [Deus Ex]
  4. Die im Mikrokosmos untereinander agierende KI kann ausgenutzt werden [Bioshock]
  5. Dynamisch geschehende Gefahren schaffen spontane Herausforderungen [Faster Than Light]
  6. Die Welt führt ein geregeltes Eigenleben außerhalb der Spielerinteraktion [Minecraft]
  7. Dungeon-Abschnitte, die beengerte Atmosphäre und Spannung ausstrahlen [System Shock]
  8. Leveldesign und Story fühlen sich dramatisch an [The Empire Strikes Back]
  9. Zeige dem Spieler die Motivation für sein Dasein auf und lass ihn planen [Sang Froid]
  10. Sci-Fi sollte eine gute Mischung aus Bodenständigkeit und Abgedrehtheit sein [District 9]
  11. Die Gebiete ermöglichen klare Orientierung [The Stanley Parable]
  12. Leitern haben, vor allem in Ego-Spielen, nichts zu suchen! [Metal Gear Solid 3]
  13. Der Spieler will experimentieren und sich dabei clever fühlen [Skyrim]
  14. Entscheidungen haben einen spürbaren Impact [Dishonored 2]
  15. Environment Storytelling soll das eigene "Head Canon" befeuern [Bioshock Infinite]
  16. Unzählbar viele, aber stets nützliche oder logische Objekte schmücken den Level [Gone Home]
  17. Gleichförmige Abläufe werden durch Überraschungen verhindert [AC Black Flag]
  18. Alle Elemente passen zur Grundstimmung des Spiels [Fallout 3]
  19. Backtracking soll zur Identifikation einladen, nicht nerven [Dishonored]
  20. Ein Charakter muss seine Schwächen haben, darf nicht überall meisterhaft sein [System Shock 2]
Die englische Zusammenfassung stammt aus dem GAF.
 
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