Hier mal von PC Games Hardware die Infos von gestern halbwegs verständlich in Deutsch:
25.01.2017 um 12:15 Uhr Aktuell sorgt ein Whitepaper für Entwickler für Furore, denn es gibt erste Hinweise auf die Hardware der Xbox One Project Scorpio. Bestätigt ist, dass Microsoft auf ESRAM verzichtet. Daraus lassen sich einige Schlüsse ziehen, ebenso wie aus den anderen Empfehlungen aus dem Whitepaper. Die Wahrheit liegt wohl wie immer in der Mitte.
Für die Xbox Project Scorpio hat Microsoft natives UHD-Gaming versprochen und will das weitestgehend durchgängig bieten, anstatt nur bei Ausnahmen wie auf der Playstation 4 Pro. Während Sony mit der gleichen Architektur an den Start geht, deren GPU etwas erweitert wurde, scheint Microsoft mit neuer Hardware auszurücken. Zumindest laut einem Bericht, der nun behauptet, dass auf der APU der Xbox Project Scorpio kein ESRAM mehr verbaut wird, wie es noch bei der Xbox One/S ist. Daraus lassen sich viele weitere Schlüsse ziehen.
Kleiner Exkurs zum ESRAM
Der ESRAM in der APU der Xbox One ist ein 32 MiByte großer Cache mit sehr schneller Zugriffszeit und hoher Transferrate von 218 GByte/s. Langsamer als ein Level-Cache, aber immer noch schneller als ein Zugriffszyklus auf den Hauptspeicher. Das Konzept ist Microsoft mit EDRAM schon bei der Xbox 360 gefahren und bei der Xbox One ermöglichte es unter anderem die Verwendung des mit 68 GByte/s recht langsamen DDR3-2133-Speichers anstelle von GDDR5 wie bei der Playstation 4. Da Konsolen den Hauptspeicher gemeinsam nutzen, also für CPU und GPU, hat die Xbox One mit DDR3 hier das Nachsehen. Die schnellen 32 MiByte
waren am Ende aber doch viel zu klein, um wirklich etwas Großes zu bewegen und die Entwickler sowieso wenig begeistert, weil viel auf diese Konstellation optimiert werden muss, um sie optimal zu nutzen.
Nach dem kleinen, wichtigen Exkurs zum ESRAM nun aber wieder zu Project Scorpio. Wie nun aus einem Whitepaper von Microsoft hervorgeht, wird die neue Konsole keinen ESRAM mehr haben. Microsoft hält die Entwickler aber dennoch an, ESRAM weiter zu nutzen, denn eine der Regeln im halben Zyklus-Update der aktuellen Konsolengeneration ist, dass niemand zurückgelassen wird. Spiele müssen auch auf der Xbox One laufen und da sind Entwickler gut beraten, den ESRAM zu nutzen. Ähnlich ist es bei Sony. Auch dort gibt es keine Playstation-4-Pro-Spiele, sondern nur PS4-Spiele, die auf der Pro auch laufen und vielleicht besser aussehen.
Hinweise auf die neue Hardware
Warum sich Microsoft von seinem Konzept um den ESRAM verabschiedet, liegt auf der Hand. Die an und für sich gute Idee scheitert daran, dass Speicher in der CPU oder auf dem Package teuer ist. Im konkreten Fall sind die 32 MiByte direkt im Chip und nicht auf dem Package. Das macht den Die verhältnismäßig groß und teuer zu produzieren, weshalb man sich auf 32 MiByte beschränkt. Das aber schränkt die Rendertargets ein, weshalb auf der Xbox One Spiele häufig mit 720p oder 900p statt 1080p laufen. 64 MiByte ESRAM wären besser, hätten die Chipgröße aber nahezu verdoppelt.
Bei Scorpio will man sich das offenbar nicht mehr antun, zumal die ausgegebene Zielauflösung UHD ist und der ESRAM dann noch größer hätte werden müssen, um nicht wieder als Flaschenhals zu enden. Stattdessen will Microsoft den L2-Cache verdoppeln. Nicht explizit erwähnt, aber naheliegend ist, dass Microsoft wenigstens GDDR5 verwendet, möglicherweise sogar GDDR5X. Letzteres ist aber aus Kostengründen ebenso wie HBM eher unwahrscheinlich. GDDR5 wäre wohl das Pferd, auf das man setzen soll. Welche GPU-Architektur konkret zum Einsatz kommt, bleibt offen. Sie soll über schnellere Rasterizer, eine verbesserte Farbwertkompression und Sparse-Rendering verfügen. Damit liegt Vega nahe, was auch einer der Gründe sein dürfte, warum Microsoft erst Weihnachten 2017 an den Start geht. AMD war letztes Jahr noch nicht so weit. Die Ausbaustufe ist derweil reine Spekulation.
Immer in nicht nativem UHD
Sparse Rendering ist für Spieler interessant, da dies dafür sorgt, dass nicht native UHD-Auflösungen in 2160p noch annehmlich aussehen. Bei Sony heißt die Rendermethode Checkerboard-Rendering, ist vergleichbar und sorgt bekanntermaßen für gute Ergebnisse. Im Whitepaper wird auch deutlich, dass Microsoft Entwicklern die Verwendung von dynamischen Auflösungen empfiehlt. Wie oft man durchgehend natives UHD sehen wird, steht damit in den Sternen - und es lässt auch den Schluss zu, dass die Hardware dann doch nicht ganz so fix ist, wie sich das manche ausmalen und Microsoft es einem Glauben machen wollte.
Dass man mit Ressourcen haushalten muss, wird im Whitepaper schnell deutlich. Entwicklern empfiehlt Microsoft, Umgebungslichtverdeckung und sekundäre Lichtquellen in 1080p statt 2160p zu berechnen. Das gilt nicht nur für die GPU, sondern auch für die CPU. Dass diese weiterhin ein niedrig getakteter 8-Kerner wie der verwendete Jaguar sein wird, wird durch die Empfehlung deutlich, auch bei 60-Fps-Animationen nur in 30 Fps zu rendern und auf 60 hochzurechnen, um zu sparen. Der Jaguar kommt derzeit bei Sony und Microsoft mit acht Kernen und 4 MiByte L2-Cache zum Einsatz. Er kommt mit 1,75 GHz bei der Xbox One, 1,6 GHz bei der Playstation 4 und 2,1 GHz bei der PS4 Pro zum Einsatz.