Konsolenspieler sind nun mal junge, in der Masse meist etwas dumpfe, männliche Zeitgenossen, die es mit der Kritik nicht so haben. Die wollen, das man sie auf ihrem niedrigsten Trieblevel anspricht und dann verzeihen sie einem vieles. Bis der gemeine Konsolenspieler tatsächlich vom Kauf eines solchen Produktes absieht, weil der Onlinemodus nicht funkioniert oder die visuelle Qualität nicht stimmt, da muss schon es schon richtig dicke kommen.
Gerade in dem von mir markierten Auszug aus Urgs Kommentar sehe ich einen der größeren Gründe warum Spieldesign unter anderem auch imo qualitativ sinkt.
Ich bin immer noch teilweise von Spielen wie L4D begeistert, da sie es schaffen OHNE Belohnungen einen zum Spiel zu motivieren, es gibt nichts freizuschalten und doch spielen es (teilweise heute noch) viele Leute, allein weil das Gameplay stimmt.
Wenn ich mir ansehe mit welch simplen Mitteln heutzutage Leute über einen längeren Zeitraum an einem Spiel hängen bleiben ohne zu merken in welche Falle sie da getappt sind.
Zum Aufschwung von CoD4 gab es die Zeit, in der jeder Shooter und sogar ausserhalb von Shootern, ein Perksystem mit Levelbelohnungen implementiert hat. Dass das nicht hohe Verkäufe garantiert, hätte eig. klar sein müssen, trotzdem sind alle Spiele drauf reingefallen zu der Zeit.
Jetzt, seit dem riesigem Erfolg von Borderlands, haben wir hunderte Spiele mit Loot und Drop-Chancen.
Und die Leute fallen natürlich schön auf die Möglichkeit für den virtuellen Schw***vergleich rein.
Allein bei Destiny damals wirkte es so, als würden alle vorab sich bei dessen Ankündigung schon denken:
"Oh Loot? Geile Sache! Und dann auch noch Koop? Cool, dann kann ich damit vor Fremden und Freunden auf die K***e hauen!"
Durch dieses simple Prinzip lassen sich viele schnell einlullen ein Spiel für länger zu spielen als das Gameplay eig. Spaß machen würde.
Denn natürlich ist es für solche Spieler viel reizvoller ein Gewehr sich über 100h zu erspielen, was dann nur ich habe und wodurch ich zu etwas Besonderem werde als wenn einfach jeder das leicht erspielen kann und dann relativ schnell hat. Dass hier drunter das Gameplay leidet, habe ich für mich selbst schon ziemlich früh herausgefunden, wenn ich da an die Kugelschwämme in z. B. Destiny, Borderlands und Co. denke.
Wie vielen hier würde ein Diablo oder Destiny vom reinen Gameplay her noch Spaß machen, wenn jeder Spieler nach dem Durchspielen der Hauptstory jedes Item und jede Waffe hätte?
Und bevor jetzt jemand sagt, dass das den Reiz ausmacht bei diesen Spielen, muss ich doch sagen:
Für mich ist das ein ziemlich dämlicher Reiz, ein Reiz, den man nicht aus Gameplay oder der Verbesserung der eigenen Fähigkeiten, sondern aus dem Glück etwas Gutes zu kriegen und dann etwas zu haben, dass einen stärker und besser als andere macht.
Warum ich das schreibe, wo es doch eig. um Qualität geht?
Weil ich das dumme Gefühl habe, dass Spiele in Zukunft unter diesem Trend leiden.
Verdammt, selbst das letzte SSX hatte sogar Seltenheitsstufen und nach Glück definierte Items.
Und bei Destiny dachte ich vor den ersten Gameplayvideos: "Man das hört sich cool an, das Artdesign gefällt mir, das kann was werden." Aber als ich hörte, dass es doch Loot intensiver wird, ahnte ich, was dem Spiel widerfahren würde. Und wenn ich hier im Destiny-Thread lese, werde ich auch bestätigt, es geht weniger ums Spiel, um Gameplay-mechaniken, als mehr um den Grind, wo es das nächste coole Item gerade im Shop gibt, und wo man Ressource X kriegt.
Gerade auf der letzten E3 gab es dann wieder eine stimmige Gameplaydemo von "The Division", bei der ich mir dachte, wie schade es ist, dass die Spielerfahrung letzten Endes eine ganz andere sein wird.
Im Video sieht man den Spieler stimmig durch Gebäude und Schächte langsam voran gehen, extrem atmosphärisch un der Vorspielende verhält sich der Situation entsprechend relativ natürlich.
In der Vollversion wird dann schnell gerusht, man koordiniert nur noch wie man schnellst möglich Trigger auslöst um weiter zu kommen um dann schnellst möglich die Mission/Event abzuschließen, weil man ja das seltene Stumrgewehr kriegen will oder den legendären Granatwerferaufsatz oder whatever.
Es wird weniger Wert auf ein durchdachtes Gameplay beim entwickeln gelegt, sondern viel mehr auf eine möglich langfristige Lootausgabe, Dropchance nie zu hoch, lieber gering Ansetzen, damit der Boss auch ja 10.000-mal gefarmt werden muss.
Und um ehrlich zu sein, es ärgert mich, da ich in beiden Beispielen, die ich genannt habe, Destiny und The Division, viel Potenzial und ein cooles Setting sehe, was einfach durch qualitativ fragwürdige Gameplayentscheidungen imo verhunzt wird.