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MULTI World of Tanks

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Ich denke auch viele Mechaniken in dem Spiel noch nicht so richtig durchschaut zu haben. Hat halt diesen "kostenlos" Effekt sich damit nicht so auseinander setzen zu müssen, sondern halt mal zwischendurch zu spielen. Aber vielleicht beherzige ich ja doch ein paar eurer Tipps. Wäre vielleicht besser.
 
Also ich hab IMMER und bei jedem Panzer Tarnnetz und Scherenfernrohr dabei... dazu kommt dann je nach Panzer noch was zum Laden oder zielen. Ich fahr auch nie ohne Tarnlackierung los...

Zu den Rohrmarkierungen: Die bleiben auch wenn der Wert wieder drunter fällt...
 
Nur bringt dir das Tarnnetzt nichts, wenn dein Tarnwert eh nur be 8.0 liegt. Ob dein Tarnwert bei 8.0 oder 9.6 ist, macht bei einem so niedrigen Wert keinen Unterschied und ist verschenktes Geld. Bei Heavies macht das Tarnentz daher null Sinn. Bau da lieber einen Ansetzer ein, damit du 10% schneller nachlädst, oder halt ein anderes komplexes Zubehör, das du nicht mehr verkaufen willst.

Mal als Beispiel T1 Heavy (Tier V):
Der T1 Heavy hat mit allen Tarnmöglichkeiten (Lackierung, Waffenbrüder, 100% Manschaftstarnskill) einen Tarnwert von 10.2 bei stehendem Fahrzeug. Mit einem Tarnetz hat er 15.12, das entspricht bei einem T1 Heavy als Gegner mit Weitsicht+Späher Perk, dass er dich ab einer Entfernung von 385 m entdeckt. Ohne Tarnnetz endeckt er dich bereits ab 405 m. Gewinn durch Tarnnetz also bei ca. 20 m was ja noch OK ist.

Beispiel E75 (Tier IX):
Tarnwert mit allen Tarnmöglichkeiten im Stehen 9.44. Mit einem Tarnnetzt 14.44. Ein E75 als Gegner endeckt dich ab 445 m und zwar mit und ohne Tarnetz, da in beiden Fällen das Maximum von 445 m erreicht ist, sofern auch das Scherenfernrohr beim Gegner im Einsatz ist. In diesem Fall bringt das Tarnnetz 0 Wirkung. Ohne Scherenfernohr sichtet dich der Gegner bei aktiviertem Tarnnetz erst ab 376 m und ohne bei 395 m. Das Tarnnetz bring in diesem Fall also gut 20 m Unterschied, aber eben nur, wenn der Gegener kein Scherenfernrohr aktiviert hat.

Siehe: http://wotinfo.net/de/camo-calculator

Bin mir aber nicht so recht sicher ob die Werte da wirklich 1:1 mit der Konsolenversion stimmen. Wundert mich nähmlich, dass ein T1 Heavy ab Stange ohne Perks, etc. einen Tarnwert von 4.37 hat und mit Tarnetz dieser auf 9.37 steigt. Das kann ich nicht verstehen, da gemäss Dokumention der Wertsteigerung mit Tarnnetz bei einem Heavy nur bei 5% sein sollte. Da scheint mir irgendwas mit dem Rechenr nicht zu stimmen oder hat jamand eine Erklärung dafür? Oder ist da etwa der Tarnwert eine Prozentangabe, also 4.37% Tarnungswert der mit Tarnnetz um 5% hoch geht? Das wäre für mich eine neue Erkenntnis, die aber Sinn macht.

EDIT:
Habe mal einige Panzer angeschaut und es ist wirklich so, dass der Tarnwert da in % ist. Der E25 (Jäger) hat mit Tarnnetz anstatt 25% nun 40% Tarnung. Heavies bekommen +5 %, Mediums +10% und Jäger + 15%. Der jeweilige erhöhte Tarnwert entspricht immer genau den Klassenspezifischen +%.

Da habe ich wahrhaftig nach 25'000 Spielen noch was gelernt. :grins:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ach das Gerechne... ich fühl mich damit mit einfach unsichtbarer... :D

Und mit Heavys bin ich eh kaum unterwegs (22%). Und bei nem Jagdpanzer (54,74%) schadet ein Netz nie.
 
Heavy und Tarnnetz, lol.

Beim WTauf100 übrigens auch sehr zu empfehlen. Tarnwert von 0.4 um 25% erhöht gibt den unglaublichen Wert vom 0.5 :schock:

E25 hat übrigens einen Wert von 25.14, mit das höchste im Game.
 
Nur bringt dir das Tarnnetzt nichts, wenn dein Tarnwert eh nur be 8.0 liegt. Ob dein Tarnwert bei 8.0 oder 9.6 ist, macht bei einem so niedrigen Wert keinen Unterschied und ist verschenktes Geld. Bei Heavies macht das Tarnentz daher null Sinn. Bau da lieber einen Ansetzer ein, damit du 10% schneller nachlädst, oder halt ein anderes komplexes Zubehör, das du nicht mehr verkaufen willst.

Mal als Beispiel T1 Heavy (Tier V):
Der T1 Heavy hat mit allen Tarnmöglichkeiten (Lackierung, Waffenbrüder, 100% Manschaftstarnskill) einen Tarnwert von 10.2 bei stehendem Fahrzeug. Mit einem Tarnetz hat er 15.12, das entspricht bei einem T1 Heavy als Gegner mit Weitsicht+Späher Perk, dass er dich ab einer Entfernung von 385 m entdeckt. Ohne Tarnnetz endeckt er dich bereits ab 405 m. Gewinn durch Tarnnetz also bei ca. 20 m was ja noch OK ist.

Beispiel E75 (Tier IX):
Tarnwert mit allen Tarnmöglichkeiten im Stehen 9.44. Mit einem Tarnnetzt 14.44. Ein E75 als Gegner endeckt dich ab 445 m und zwar mit und ohne Tarnetz, da in beiden Fällen das Maximum von 445 m erreicht ist, sofern auch das Scherenfernrohr beim Gegner im Einsatz ist. In diesem Fall bringt das Tarnnetz 0 Wirkung. Ohne Scherenfernohr sichtet dich der Gegner bei aktiviertem Tarnnetz erst ab 376 m und ohne bei 395 m. Das Tarnnetz bring in diesem Fall also gut 20 m Unterschied, aber eben nur, wenn der Gegener kein Scherenfernrohr aktiviert hat.

Siehe: http://wotinfo.net/de/camo-calculator

Bin mir aber nicht so recht sicher ob die Werte da wirklich 1:1 mit der Konsolenversion stimmen. Wundert mich nähmlich, dass ein T1 Heavy ab Stange ohne Perks, etc. einen Tarnwert von 4.37 hat und mit Tarnetz dieser auf 9.37 steigt. Das kann ich nicht verstehen, da gemäss Dokumention der Wertsteigerung mit Tarnnetz bei einem Heavy nur bei 5% sein sollte. Da scheint mir irgendwas mit dem Rechenr nicht zu stimmen oder hat jamand eine Erklärung dafür? Oder ist da etwa der Tarnwert eine Prozentangabe, also 4.37% Tarnungswert der mit Tarnnetz um 5% hoch geht? Das wäre für mich eine neue Erkenntnis, die aber Sinn macht.

EDIT:
Habe mal einige Panzer angeschaut und es ist wirklich so, dass der Tarnwert da in % ist. Der E25 (Jäger) hat mit Tarnnetz anstatt 25% nun 40% Tarnung. Heavies bekommen +5 %, Mediums +10% und Jäger + 15%. Der jeweilige erhöhte Tarnwert entspricht immer genau den Klassenspezifischen +%.

Da habe ich wahrhaftig nach 25'000 Spielen noch was gelernt. :grins:

Dann ist der Grund-Tarnwert, also z.B. 25.14 beim E25 eine Prozentangabe? Glaube ich zwar nicht, aber wer weiss, es ist Wargaming. Erklärungen, was die Zahlen bedeuten gibt es nie.
 
http://wiki.wargaming.net/en/Battle_Mechanics#Visibility

Hier ist alles gut beschrieben und ja der Wert auf wotinfo.net ist eine Prozentangabe (der Faktor wäre dann der Wert / 100). Der maximale Faktor ist gemäss Wiki nähmlich 1.0, also 100%. Damit passt dann auch die Formel von Wiki:

Equation_spottingRange.png


Camofactor beim E25 (ohne Perks, Tarnnetz etc.) ist 0,2514, was 25.14% entspricht. Das ergibt also bei effektiver Sichtweite des Gegners von 500m z.B. 500-(500-50)*0.2514 = 386.87. Dar Gegener kann den E25 also erst entdecken, wenn er auf 387 Meter rangefahren ist.

Das gleiche mit vollem Ausbau der Tarnmöglichkeiten beim E25 (gem. wotinfo 68.61%): 500-(500-50)*0.6861 = 191.255. Der Gegner muss also auf 191.255 Meter ranfahren. Das scheint mir sehr genau zu stimmen. Wenn man dann noch in einem dicken Gebüsch steht, wird man praktisch unsichtbar, bis der Gegener direkt neben einem steht (50 m). In diesem Fall ist der Faktor 1.18. Da der Maximale Faktor aber 1.0 ist, wird hier 1.0 in die Berechnung genommen, also: 500-(500-50)*1.0=50 m.

Damit steht für mich zu 100% fest, dass die Angaben bei wotinfo in % vom maximalen Camofaktors (1.0) sind. Um den Camofactor zu erhalten, muss dieser Wert also durch 100 geteilt werden.

Die ganzen Angabe betreffen aber nur einen ruhig stehenden E25 ohne dass er schiesst. Sobald ein Schuss abgegeben wird, geht der Tarnfaktor für eine kuze Zeit drastisch runter.

eim WTauf100 übrigens auch sehr zu empfehlen. Tarnwert von 0.4 um 25% erhöht gibt den unglaublichen Wert vom 0.5 :schock:

Das stimmt so eben nicht. Solange ein WT mit aktiviertem Tarnnetz nicht schiesst und nur da steht hat er einen Tarnfaktor von 0.1973 (19.73%). Sobald er eine Schuss abgibt sinkt der Faktor auf 0.04. Das Tarnnetz bring ihm bein Stand 15% oder als Faktor 0.15.

Bei einem Gegner mit 500 m effektiver Sichtweite ergibt das mit Tarnnetz, perk, etc.: 500-(500-50)*0.1973= 411.2m. Ohne Tarnnetz sind es 482m. Der Nutzen ist also schon relativ gering, aber eben mehr als du denkst. Da der Spottingrange aber maximal bei 445 m ist, bringt einem WT E100 das Tarnnetz daher kaum was, da es so nur noch maximal 34 Meter gewinn sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja ist ganz OK aber nichts Überragendes. Ich rate dir zur anderern US TD-Reihe mit dem T67 und der Hellcat. Die sind noch ein ganzes Stück besser und da haben alle Panzer in der Reihe einen drehbaren Turm. Der T67 ist für mich der beste und spassigste Tier 5 Panzer. Das Selbe gilt auch für die Hellcat im Tier 6. Der T67 ist bisher mein einziger Panzer, bei dem ich 3 MOE-Sterne habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht heiter Weiter :D

Nachdem ich jetzt Waffenbrüder ausgebildet habe ist meine Ladezeit im T1 Heavy auf 2,97 sek. gesenkt :headbang:

Dazu hab ich gestern meinen zweiten Stern und das Panzerass bekommen :waah: Inzwischen hab ich 190 Gefechte mit dem Tank und will irgendwie keinen anderen spielen. Hab oft gelesen, dass der Panzer den anderen Heavys unterlegen sein soll. Jedoch gewinne ich die 1 vs 1 Duelle fast immer. Nur der KV1 macht mit etwas Probleme.

KV1S, Churchill, die deutschen Tanks, da hab ich den Dreh raus :D Da weiß ich, wie ich die Murmeln durch die Panzerung bringe. Und bei alle 2,97 sek 100 - 140 Schaden ist schnell licht aus.

Aber was hilft gegen den KV 1? Oft krieg ich nur die Front ins Fadenkreuz, aber ich komm nur am Turm durch? Obwohl die Wanne eigentlich leichter gepanzert ist??? :?
 
Vom 15. bis 29.7 kann man übrigens den AMX CDC (Tier 8, Premium-Medium, Frankreich) freispielen für lau.

Sehr beliebter Panzer auf dem PC. Super Gundepression und super beweglich das Teil.

OPs läuft im ähnlichen Stil wie beim Motherland, nur müssen dieses Mal natürlich Franzosen gefahren werden und das ein bisschen mehr XP gefordert wird.

:headbang:
 
Zuletzt bearbeitet:
Boah neee.... also schon wieder wochenlang Spiele in denen nur der gleiche Panzer unterwegs ist. Das ging mir schon mit dem Motherland ziemlich auf den Sack.

Aber wenn ich das Datum sehe betrifft mich das eh nicht. Genau am 15. zieh ich um... das heißt erstmal für ein paar Wochen kein Internet... das verschont mich auch vor dem Dilemma einen französischen Panzer in meiner Garage zu haben... das wäre echt hart gewesen... ich spiel alles frei was ich frei spielen kann... aber Franzosen kommen nicht im meine Garage...

Glück gehabt! :D
 
Gestern doch den M10 Wolverine geholt (Dank 50 % Rabatt) und muss sagen, dass das Teil mega geil ist :D

brauchte nach 225 Matches mit dem T1 mal wieder ne Abwechslung.

Der M10 macht ziemlich Spaß, hat ne super Feuerrate und macht ordentlich DpM :waah: Hab gestern direkt nach ein paar Matches das Panzerass bekommen. Dank der ähnlichen Kanone wie beim T1 (M1A2) fühl ich mich direkt heimisch und hab ein (gefühlt) noch besseres Trefferbild.

Nach 30 Spielen hab ich schon ähnliche Werte (Schaden, KD etc) wie beim T1 und das wird sich denke ich mal noch steigern. Als erstes Bilde ich jetzt 6. Sinn aus, danach steht wohl Waffenbrüder auf dem Plan. Um die Schussfolge noch etwas zu steigern. Außer ihr habt nen besseren Vorschlag?! :?

An Zubehör hab ich jetzt Ansetzer/Bio/Tarnnetz.

Unbenannt.jpg

M10.jpg
 
@Cannibalpinhead
Der CDC wird nicht lange gespielt werden, da der sehr anspruchsvoll ist und im Gegensatz zum Motherland nur über eine Papierpanzerung verfügt. Wer mit der anspruchsvollen Spielweise der Franzosen nicht vertraut ist, wird damit micht klarkommen. Asusserdem ist ja auch der Anspruch erheblich grösser um ihn überhaupt freizuschalten.

Aussedem habe ich eben noch eine Gerücht gehört, dass im August eventuell noch ein weiterer gratis Panzer kommt. Den Gerüchten zu Folge ein Deutscher.

@M4rius93
Das mit den Perks und dem Zubhör machst du eigentlich genau richtig so. Als 3. Perk würde ich dann Tarnung oder Weitsicht nehmen.
 
Wie Canibalpinhead schon geschrieben hat, kannst du alle Perks behalten, nur musst du jenachdem wieviel du beim Transfer zahlen willst, wieder XP erarbeiten bis deine Crew auf 100% ist. Die bereits fertigen Perks haben aber schon vorher ihr Wirkung. Das aktuelle Perk das in Arbeit ist wird erst aktiv, wenn die Manschafft wieder auf 100% ist. (glaube ich zumindest)

Durch die bestenfalls 25% Verlust an XP lohnt sich daher eine ständiger Wechsel nicht. Dafür sind eigentlich Premium Panzer gedacht, da dort eien Manschaftswechsel nichts kostet. Dieser muss aber von der gleichen Nation sein.

Du kannst so z.B. deine Manschaft vom Wolverine ohne Verlust vom XP oder Silber in den Locust oder einen anderen US-Premium setzen und damit zusätzlich den täglichen 2x Bouns einfahren. Danach einfach die Manschaft wieder retour in deinen Wolverine und das täglich so machen und schon bekommst du so die doppelte Menge XP. Hast du mehrere US-Premiumpanzer kannst die Manschaft in jedem von denen fahren und mit dem 2x Bonus so die Crew recht schnell hochleveln.

Die Defaultcrew in einem Premium kann man eigentlich sofort entlassen oder in die Baracke schicken, damit man die Crew von normalen Panzern da rein setzen kann. Meine Premiums sind daher praktisch alle Besatzunglos und wenn ich mal einen fahre, wird die Machaft eines anderen Panzers dafür verwendet und erhält so die XP.
 
Nachdem ich vorgestern super Runden gefahren bin hatte ich gestern irgendwie nur pech :nein: Nur INKOMPETENTE IDIOTEN in meinem Team die sich fast immer überrennen lassen haben :fp:

Wie kann man immer nur vorpreschen ohne die Flanken und den Rücken abzudecken? Auf Chinesische Mauer fahren alle drauf los und haben hinterher die Gegner vor sich und hinter sich, die TD´s in vorderster Reihe und alle als erstes Tod, dafür die Heavys in irgendwelchen Büschen. Und dann kommen die zu keinem Schuss und werden von nem gegnerischen TD gekillt :O_o: Die Aufklärer klären auf, aber keiner ist in Position zum schießen.

Keiner flankiert, alle fahren auf den Gegner zu und schießen auf gut Glück drauf los. KV1 vor denen, aber alles nur auf die vordere Wanne :O_o: Meine Fresse, ich fühlte mich wie im falschen Film :fp: Oder ich in zweiter Reihe um die Heavys zu unterstützen, aber alle sind nur Killgeil und fahren mir ständig vor den Lauf statt den Gegner abzulenken und sein Feuer auf sich zu ziehn. Dann hab die Gegner gespottet und dachte, jetzt kriegen meine Teammates die. Hat auch nicht geklappt, die haben sich abschlachten lassen weil die zu doof sind einen KV/T1 zu knacken :wand:

Der Höhepunkt gestern war, als unsere Basis erobert wurde. Mit noch 13 Minutne auf der Uhr :ugly:

Keine Ahnung wie ich meine stärken im Wolverine so ausspielen soll.:|
 
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