el_barto schrieb:
Trayal schrieb:
el_barto schrieb:
Zumal die GPUs auch noch anscheinend große Kapazitäten in Sachen Compute hat, durch die sie viele ehemalige CPU-Aufgaben übernehmen kann.
Wobei sich hier eher die Frage stellt wie das die Entwickler im Endeffekt annehmen werden. Compute Power haben GPUs ja schon länger, aber angewandt wurds in der Spieleentwicklung bisher kaum, außer in Form von Nvidias PhysX Baukasten. Soll ja auch nicht ohne und eine recht komplexe Angelegenheit sein.
JOp, das wird man sehen müssen.
Auf der PS4 wird das ja anscheinend durch die Entwicklungstools stark ermutigt, bei der X1 gibts ja afaik nicht so klare Aussagen zu solchen Themen.
Aber noch weiß man nicht, wie das angenommen wird. Ist ja klar, dass ein Mark Cerny da jetzt in den höchsten Tönen von schwärmt, was aber nicht ausschließt, dass die Entwickler trotzdem zu faul sind oder die Tools nicht so pralle sind wie man bei Sony denkt.
Das ist ja allerdings auch gerade der Punkt von Konsolen...
Man nehme die Xbox (2002) und schiele da zum PC. Dort gabs schon die Geforce 3, mit programmierbaren Pixelshadern und davor die Geforce 2-Serie hatte auch schon unprogrammierbare Shader an Bord (afaik). Dennoch durfte man geschätzt bis zur Radeon 8xxx/Geforce 4xxx Serie warten, bis Pixelshader auch nur ansatzweise so stark genutzt wurden wie auf der GPU der Xbox schon quasi zum Launch (Halo z.B. hat mich da nicht schlecht gewowed)... Weiß noch wie mich Riddick noch vor DooM3 total weggeblasen hat, weils quasi die ganzen Lightning Routinen und Normalmap Sache von DooM3 auch schon gemacht hatte.
Was ich damit sagen will ist: Nur am PC ist die Grafische Weiterentwicklung und Nutzung von Technologien IMMER sehr sehr schleppend. Ja sicher, die Hardware kann immer mehr und mehr Features, aber es ist halt immer nur so ein angehängte Featureset... Das liegt zum einen an der Fragmentierung der Hardware, zum anderen auch sicher an der indirekten Kommunikation zwischen Spiele-Engine und Hardware durch APIs.
Der Explosionsartige zuwachs der Grafik kam bisher immer mit Konsolen (z.B. in dieser Gen das HDR (+AA), Per-Object bzw. Kamera-Motion Blur, Textur-Streaming, Post-Processing AA)... Hier z.B. gabs HDR zwar schon versuchsweise auf PC, lief aber meist nicht ganz Rund oder nur auf gewisser Hardware (Nvidia und ATI hatten ja verschiedene HDR-Approaches), richtiges Motion Blur gabs frisch gar nicht und Post Processing AA (was auf Konsolen ja mehr aus der Not entstanden ist) sowieso. Und momentan halt wieder das selbe... Tesselation; jaja gibts schon, schau der Arsch vom Charakter ist etwas runder... Echtzeit Spiegelungen in Pfützen und Global Illumination; joa bei Crysis gibts das, aber geht halt nur flüssig auf fetten PCs... Compute? Ja sicher, schau mal Laras Haare und wie viel partikel da rummspritzen...
Das wird mit der Next-Gen sicher alles Streamlined, oder zumindest erhoffe ich mir das aus vergangener Erfahrung... Und wer weiß, vielleicht kommen sogar wieder ganz neue "Konsolentypische" Effekte dazu (No.1 diese Gen ist für mich "Motion Blur"; einer der größten Wegbereiter hin zur Render-Qualität), die man bisher so auf dem PC noch gar nie gesehen hat.

Kandidat numero Uno sind momentan ja die Compute "partikel" (hat man ja so in noch keinem kommerziell erhältlichen PC Spiel, oder?)