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360/PS3 Tekken 6

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Die Leute die mit Pad spielen können sich ja mal was von Nils (links) von GameOne abschauen :grins:
Wenn man das Pad so hält wie er dann sind X+B oder A+Y kein Problem^^

308b1u9.jpg
 
Hamlet schrieb:
Es bringt auch nichts einfach auf die Buttons zu hauen. Musch Combos machen und einfache attacken. Zudem solltest du die oberen Tasten belegen. So dass du A+B, X+Y, X+A u. Y+B auf den Schultertasten hast.
Geh am besten ins Trainingsmenü da siehst du die ganzen Moves und kannst sie lernen.

Das ist schonmal ein guter Tipp. Was machen denn die Kombinationen?

Und ich haue garantiert nicht auf die Tasten. Bin auf jeden Fall kein Buttonmasher, aber egal in welchen Kombinationen ich die drücke, der macht einfach nichts.
Das macht ein SC und ein DoA einfach tausendfach besser, auch wenn ich dem Spiel seine Komplexität nicht absprechen will.


EDIT: Nebenbei ist Azazel das unfairste Miststück, was ich jemals in einem Beat 'em up erlebt habe.
Und die Anzahl und Länge der Ladezeiten ist ein Witz der äußerst schlechten Entwickler...
 
Fischkugel schrieb:
Hier mal ein kleiner Spielberater für alle ^^

http://rapidshare.com/files/321357509/tekken6.pdf.html

Klasse, danke :)
So kann ich die Zeit bis zu BlazBlue ein Stück weit mehr schaffen :D


Wie habt ihr eure Schultertasten konfiguriert? Die richtige Kombination habe ich leider noch nicht raus, und wie es am effektivsten wäre.
Habe einen Wurf draufgepackt, da die doch recht ordentlich schaden machen.
 
Ich hab (von der PS3 jetzt mal auf Xbox Controller erklärt) LB=SL+TL(X+A), LT=TL+TR)A+B, RB=SR+TR(B+Y), RT=SL+SR(X+Y)

Somit hast du die zwei Würfe auf den vorderen und die Specialmoves sozusagen auf den hinteren Schultertasten. LT und RT haben bei jedem Charakter unterschiedliche auswirkungen vorallem in Kombination mit ->, <-, usw. Geh am bestens ins Training und probier das aus.
Dann noch ein Tip. Mit einigen Charakteren (u.a. Paul, Nina, Devil jin) kann du mit hinten+RB od. LB einen hohen Schlag abfangen und in einen Konter umwandeln, ähnlich wie bei DoA.
Dann kannst du noch einige kleine Combos probieren. Z.b. Paul hat ganz gute Sachen drauf.
X, Y, A, X, Y oder ->, ->, Y, Y od. ->, ->, Y, X. Dann hat fast jeder Charakter noch einen üblen Powerschlag der mehr als die Hälfte Energie abzieht. Und leicht sind sie auch immer auszuführen. Z.B. mit Paul einfach <-, <-+ RT.
Wenn dus dann drauf hast kannst die 10 Hit Combos auswendig lernen. Die sind allerdings meistens wirklich schwer auzuführen. Aber auch da gibt es einige Charaktere bei denen es relativ leicht geht. Z.B. Yoshimitsu X, Y, X, B, B, B, X, X, X, X. Grade Yoshi hat die übelsten Moves drauf. Geh mal ins Training und dort kannst du auch alles ansehen mit Demo usw.
 
Gut, okay. Danke dir, besonders erstmal für die Konfiguration. Die genannten Charaktere sind alles nicht meins, außer Yoshimitsu, der ist ganz cool.
zZ kämpfe ich eine menge mit King (starker Tackle), Lars und Dragunov. Mit denen gehts so halbwegs.
 
Hab's mir heute aus der Videothek ausgeliehen. Geht morgen gleich wieder postwendend zurück. Was für ein Müll. Grafisch ist das Ganze eine absolute Frechheit. Was hier auf dem relativ kleinen Computerbildschirm noch ziemlich gut aussieht, erzeugt auf meinem 104er LCD Augenkrebs. Die Models sind ein Witz. Die Arenen kannste auch vergessen. Virtua Fighter 5 sah vor 3 Jahren in allen Belangen besser aus. :nein:
Tja und dann haben die Macher bei Tekken 5 einen gewaltigen Fehler begangen. Sie hatten das unglaublich grottige Minispiel "Devil Within" als obligatorisches Anhängsel eingebaut. Den Mist wollte ergo natürlich auch keiner spielen. Das ist den Pennern wohl aufgefallen und deswegen haben sie dieses Mal alles besser gemacht. Tatataaa...wir präsentieren den Kampagnen-Modus. Nachdem ich nach 20 Minuten beschissener Zwischensequenzen ohne auch nur einen Hauch sinnvoller Handlung fast weggepennt bin, darf ich endlich mal Hand anlegen. Wie geil. Double Dragon auf'm Atari 1040ST war spielerisch besser als das hier. Theoretisch soll man das Movearsenal aus den Mano-a-Mano-Modi dazu benutzen, um tonnenweise Gegner zu verdreschen. Nur dumm, dass das Arsenal nicht dazu taugt, zig Gegner, die aus 4 verschiedenen Richtungen auf einen einprügeln, in die Schranken zu weisen. Stattdessen drückt man schnell alle Knöpfe und hofft auf das Beste. Grafisch ist der Modus noch 3 Mal beschissener als der Rest des Spieles. Halleluja.
Wie die Entwickler ihren Fehler aus Teil 5 ausgebügelt haben? Ganz einfach. Dieser auf BR gepresste Softwareabfall ist jetzt ein zwingendes Muss, wenn man die ganzen freispielbaren Items bekommen will. Denn alles in Tekken 6 hat seinen Preis und der ist grandios. Schon ein blöder Rock geht für 520.000 weg. Und nirgendwo außer in der Kampagne verdient man auch nur ansatzweise genug beim Kämpfen, um sich das leisten zu können. Anstatt also ein kaputtes Spiel so zu verbessern, dass man es gern spielen möchte, zwingen die Entwickler den Spieler einfach, es zu zocken, wenn er den ganzen Content freischalten will. Und damit man auch gleich weiß, was die Stunde geschlagen hat, ist die Kampagne der Eintrag Numero Uno im Hauptmenü. Gaaaaaaanz großes Kino.

Und dann Azazel...der Endgegner im Arcademodus. Nun ja, es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht. Zuerst die schlechte:

Gegen Azazel ist Seth aus SF IV ein musterhaftes Beispiel von einem ideal ausbalancierten und fairen Endgegner bei einem BEU. Sorry Capcom, eat your heart out. Namco hat euch den Rang für den größten Shit-Motherhucker-Fuck-Shit-Endgegner abgelaufen. Und zwar spielend. Will ich nicht. Brauch ich nicht. Den Wichser könnt ihr behalten. Da habe ich nicht mal die Motivation, die Rendersequenzen für jeden Charakter freizuschalten.

Jetzt die gute Nachricht:
Es wird bald besser mit den Endgegnern werden. Nach Azazel besteht quasi nur noch die Möglichkeit, dass die Entwickler den Bildschirm komplett abdunkeln und man einfach wild auf die Knöpfe drücken muss, bis dann irgendwann "You win" oder "You lose" eingeblendet wird. Das wird dann wahrscheinlich bei Tekken 7 passieren. Spätestens für Tekken 8 müssen sie sich was anderes einfallen lassen. Das gibt doch Grund zur Hoffnung und Freude oder?

Fazit: Epic Fail. Fall abgeschlossen. Der Nächste bitte. :kaffee:
 
Wertung?

Schafft es Tekken deiner Ansicht nach die -100/10 von Spunkie für the conduit zu toppen?

Ich bin mir seit Release unschlüssig, auf meiner Liste setze ich dein Post jetzt mal auf die negative Seite :deal:
 
Wertung gebe ich keine ab, weil das nach 2 Stunden nicht fair wäre. Das ist nur mein Ersteindruck und dabei wird's auch bleiben. In den Zweikampf-Modi ist das Tekken-Gameplay nach wie vor intakt. Wenn du also jemanden hast, der das Teil mit dir zockt, dann ist das kein Problem. Sicher kann man auch bei Time-Attack, Survival, Team-Battle und Geisterkampf (endlose Reihe von Kämpfen) Spaß haben. Aber vor alles was frei gespielt werden muss, haben die Entwickler Azazel bzw. diesen Kampagnen-Müll gesetzt. Somit ist das Teil für mich bei der Langzeitmotivation auf dem gleichen Level wie KoF XII und ergo völlig uninteressant.
 
Glod schrieb:
Hab's mir heute aus der Videothek ausgeliehen. Geht morgen gleich wieder postwendend zurück. Was für ein Müll. Grafisch ist das Ganze eine absolute Frechheit. Was hier auf dem relativ kleinen Computerbildschirm noch ziemlich gut aussieht, erzeugt auf meinem 104er LCD Augenkrebs. Die Models sind ein Witz. Die Arenen kannste auch vergessen. Virtua Fighter 5 sah vor 3 Jahren in allen Belangen besser aus. :nein:
Tja und dann haben die Macher bei Tekken 5 einen gewaltigen Fehler begangen. Sie hatten das unglaublich grottige Minispiel "Devil Within" als obligatorisches Anhängsel eingebaut. Den Mist wollte ergo natürlich auch keiner spielen. Das ist den Pennern wohl aufgefallen und deswegen haben sie dieses Mal alles besser gemacht. Tatataaa...wir präsentieren den Kampagnen-Modus. Nachdem ich nach 20 Minuten beschissener Zwischensequenzen ohne auch nur einen Hauch sinnvoller Handlung fast weggepennt bin, darf ich endlich mal Hand anlegen. Wie geil. Double Dragon auf'm Atari 1040ST war spielerisch besser als das hier. Theoretisch soll man das Movearsenal aus den Mano-a-Mano-Modi dazu benutzen, um tonnenweise Gegner zu verdreschen. Nur dumm, dass das Arsenal nicht dazu taugt, zig Gegner, die aus 4 verschiedenen Richtungen auf einen einprügeln, in die Schranken zu weisen. Stattdessen drückt man schnell alle Knöpfe und hofft auf das Beste. Grafisch ist der Modus noch 3 Mal beschissener als der Rest des Spieles. Halleluja.
Wie die Entwickler ihren Fehler aus Teil 5 ausgebügelt haben? Ganz einfach. Dieser auf BR gepresste Softwareabfall ist jetzt ein zwingendes Muss, wenn man die ganzen freispielbaren Items bekommen will. Denn alles in Tekken 6 hat seinen Preis und der ist grandios. Schon ein blöder Rock geht für 520.000 weg. Und nirgendwo außer in der Kampagne verdient man auch nur ansatzweise genug beim Kämpfen, um sich das leisten zu können. Anstatt also ein kaputtes Spiel so zu verbessern, dass man es gern spielen möchte, zwingen die Entwickler den Spieler einfach, es zu zocken, wenn er den ganzen Content freischalten will. Und damit man auch gleich weiß, was die Stunde geschlagen hat, ist die Kampagne der Eintrag Numero Uno im Hauptmenü. Gaaaaaaanz großes Kino.

Und dann Azazel...der Endgegner im Arcademodus. Nun ja, es gibt eine gute und eine schlechte Nachricht. Zuerst die schlechte:

Gegen Azazel ist Seth aus SF IV ein musterhaftes Beispiel von einem ideal ausbalancierten und fairen Endgegner bei einem BEU. Sorry Capcom, eat your heart out. Namco hat euch den Rang für den größten Shit-Motherhucker-Fuck-Shit-Endgegner abgelaufen. Und zwar spielend. Will ich nicht. Brauch ich nicht. Den Wichser könnt ihr behalten. Da habe ich nicht mal die Motivation, die Rendersequenzen für jeden Charakter freizuschalten.

Jetzt die gute Nachricht:
Es wird bald besser mit den Endgegnern werden. Nach Azazel besteht quasi nur noch die Möglichkeit, dass die Entwickler den Bildschirm komplett abdunkeln und man einfach wild auf die Knöpfe drücken muss, bis dann irgendwann "You win" oder "You lose" eingeblendet wird. Das wird dann wahrscheinlich bei Tekken 7 passieren. Spätestens für Tekken 8 müssen sie sich was anderes einfallen lassen. Das gibt doch Grund zur Hoffnung und Freude oder?

Fazit: Epic Fail. Fall abgeschlossen. Der Nächste bitte. :kaffee:

Die schlechte Grafik kann ich jetzt nicht nachvollziehen, den Arcade Modus find ich sogar recht hübsch mit dem Motion Blur, den vielen Effekten und den reich animierten Arenen?
Die Kampagnenumgebungen sind natürlich eine Frechheit, und der Endgegner... ich verstehs nicht. Haben nicht genug Leute schon an Jinpachi in Teil 5 rumgemäkelt? "Ha, die maulen über Jinpachi? Get this!" Willkür bei den Treffern, unblockbare, unstoppbare Attacken ... frisch aus der Designhölle.
 
@glod
Die Frage nach einer Wertung war auch nicht wirklich ernst gemeint... Musste nur echt über deinen Ärger Schmunzeln :grins:

Ging mir auch schon so: Keine Games können mich dermassen ärgern wie BEU; ich liebe z.B. SFIV, aber Seth ist der Teufel in Person, da werde ich ganz anders, echt da könnte ich trotz meiner netten Art selbst einem gehbehinderte Opa die Eier auf den Mond treten... Trotzdem lege ich SFIV immer wieder ein :nein:

Dann kann ich von Tekken (trotz aller Nostalgie für die Serie) gleich die Finger lassen... ich muss, ich muss, ich muss!
 
Also was die Grafik angeht:

Ich spiele es ja auf der PS3 und da habe ich - Motion Blur an oder aus - immer so einen Griesel (Aliasing?) auf dem Bild, was den Eindruck gleich mal fett ruiniert. Und dann finde ich die Modelle einfach bescheiden. Virtua Fighter 5 bot herrlich organische Fighter, die auch echt aussahen. Street Fighter IV bietet herrliche Comic-Charaktere mit richtig geil sinlosen Muskelproportionen, die aber trotzdem perfekt stimmen und den Kämpfern ein wunderbares Aussehen verleihen. Tekken 6 versucht hingegen, halbwegs echte Menschen (so es denn Menschen sind) darzustellen und nutzt dabei aber einen Look, der alles wie Plastik erscheinen lässt. Die Muskeln eines Jin, Kazuya oder Steve wirken nicht organisch. Sie wirken einfach nicht echt. Und was die Details angeht, so müsste ich mich schon sehr anstrengen, um jetzt z.B. an Nina was zu finden, was nicht schon in Teil 5 da war. Für mich sieht das so aus, als hätten die einfach nur ein HD-Update der alten Outfits gemacht, ohne dabei mehr Details einzubauen.

Oder um es mal anders zu sagen: BEUs sind eigentlich die Königsklasse bei der Grafik - speziell was die Kämpfer angeht. Man muss ja nur 2 Männlein und ein weig Arena berechnen. Wenn ich jetzt aber nur Resident Evil 5 hernehme - da sehen sämtliche Charaktermodelle besser aus als die Kämpfer in Tekken 6. Und das ist ein bsolutes No Go in meinen Augen.
 
Glod schrieb:
Gegen Azazel ist Seth aus SF IV ein musterhaftes Beispiel von einem ideal ausbalancierten und fairen Endgegner bei einem BEU. Sorry Capcom, eat your heart out. Namco hat euch den Rang für den größten Shit-Motherhucker-Fuck-Shit-Endgegner abgelaufen. Und zwar spielend. Will ich nicht. Brauch ich nicht. Den Wichser könnt ihr behalten. Da habe ich nicht mal die Motivation, die Rendersequenzen für jeden Charakter freizuschalten.

Sehe ich auch so .
 
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