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PC Star Wars: The Old Republic

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Patch:

Klassen und Kampf


Kampffähigkeiten-Reaktionszeit
•Die Reaktionszeit bei der Aktivierung von Fähigkeiten wurde speziell in Situationen verbessert, in denen man niedrigere FPS hat.
•Der Fähigkeiten-Aktivierungs-Balken erscheint jetzt zur richtigen Zeit (wenn die Fähigkeit aktiviert wird) und verschwindet, wenn die Aktivierung beendet ist.
•Sofort-ausgelöste Kampffähigkeiten spielen nun die Anfangsanimation nicht mehr doppelt ab, was Probleme mit manchen Clients verursachen konnte.
•Die Anzeige des Textes von sofort-ausgelösten Heil-Fähigkeiten wird nun nicht mehr verzögert angezeigt und stellt nun korrekt die Dauer der Fähigkeit dar.
•Fähigkeiten, die wegen ihres Cooldowns gerade nicht genutzt werden können, sind nun leichter von den Fähigkeiten zu unterscheiden, die man aktuell nutzen kann.


Allgemein
•Wenn Sprinten aktiviert war, wenn ein Spieler besiegt wurde, bleibt es nun weiterhin aktiv wenn der Spieler wiederbelebt wird.


Jedi-Ritter


Wächter
•Besänftigen: Diese Fähigkeit kann nicht mehr auf Bossgegner in Operationen angewendet werden.


Wachmann
•Plasmaklingen: Erhöht nun den Schaden durch Brand-Effekte um 5% pro Punkt.
•Sengendes Schwert: Modifiziert jetzt korrekt den kritischen Schaden durch Brand-Effekte.
•Die Veränderungen bei Sengendes Schwert und Plasmaklingen erhöhen den DPS-Wert für den Wächter.


Sith-Krieger


Marodeur
•Verschleiern: Diese Fähigkeit kann nicht mehr auf Bossgegner in Operationen angewendet werden.


Vernichten
•Starke Blutung: Erhöht nun den Schaden durch Blutungseffekte um 5% pro Punkt.
•Ausbluten: Modifiziert jetzt korrekt den kritischen Schaden durch Blutungseffekte.
•Die Veränderungen bei Starke Blutung und Ausbluten erhöhen den DPS-Wert für den Marodeur.


Jedi-Botschafter


Allgemein
•Einheit: Reduziert jetzt wie vorgesehen den erlittenen Schaden, wenn die Fähigkeit angewendet wird.


Schatten
•Alle Techniken kosten jetzt 100 Macht-Punkte.
•Der Machtbruch-Effekt von Machttechnik macht nun auch Schaden, wenn die Technik angewendet wird. Der Gesamtschaden dieser Fähigkeit wird dadurch nicht geändert.


Kinetikkampf
•Technik-Meisterschaft: Erhöht nicht mehr die Dauer des Machtbruch-Effekts von Machttechnik. Die Fähigkeit erhöht nun den durch Machttechnik verursachten Schaden.
•Teilchenbeschleunigung: Diese Fähigkeit wird nun auch durch Wirbelschlag ausgelöst. Sie wird jetzt durch zugefügten Schaden ausgelöst (und nicht mehr durch den Gebrauch einer Fähigkeit), so dass jeder Schlag von Wirbelschlag, Doppelschlag und Wirbelstoß eine individuelle Chance hat, den Teilchenbeschleunigungs-Buff auszulösen. Die Auslösungs-Chance wurde auf 30% pro Schlag reduziert, und der durch Schleudern zugefügte kritische Schaden, wenn eine Ladung Machtwirksamkeit verbraucht wird, erhöht sich nun wie vorgesehen.
•Gezäumte Schatten: Stapel von Gezäumte Schatten halten nun 30 Sekunden lang. Der Gebrauch von Verlangsamte Zeit ergibt jetzt einen Stapel Gezäumte Schatten.


Infiltration
•Kreisende Schatten: Setzt nun den Erwerb der Fähigkeit Schattentechnik voraus. Schattentechnik muss aktiv sein, damit der Kreisende-Schatten-Buff ausgelöst wird. Auch Wirbelschlag kann jetzt den Kreisende-Schatten-Buff auslösen.


Balance (Gemeinsamer Baum)
•Machtfokus: Setzt nun zusätzlich den Cooldown von Machtbruch herunter, wenn Machttechnik aktiv ist.
•Machtstoß: Wird nun durch Nahkampfangriffe auf ein Ziel ausgelöst, das vom Machtbruch-Effekt von Machttechnik betroffen ist. Dieser Effekt wird jetzt leichter ausgelöst, dafür aber nicht mehr so oft.
•Macht im Gleichgewicht: Heilt 1% der maximalen Gesundheit für jedes getroffene Ziel. Dieser Heileffekt kann nicht mehr kritisch werden und verbraucht keine Ladungen Machtwirksamkeit mehr.
•Psychische Absorption: Verdoppelt nun die Heilung durch Machtwirksamkeit und Fokusierte Einsicht.


Sith-Inquisitor


Attentäter
•Alle Schwertladungen kosten jetzt 100 Macht-Punkte.
•Der Entladungseffekt von Blitzladung macht nun auch Schaden, wenn die Technik angewendet wird. Der Gesamtschaden dieser Fähigkeit wird dadurch nicht geändert.


Dunkelheit
•Ladungsbeherrschung: Erhöht nicht mehr die Dauer des Entladungseffekts von Blitzladung. Die Fähigkeit erhöht nun den durch Blitzladung verursachten Schaden.
•Energetisieren: Diese Fähigkeit wird nun auch durch Meucheln ausgelöst. Sie wird jetzt durch zugefügten Schaden ausgelöst (und nicht mehr durch den Gebrauch einer Fähigkeit), so dass jeder Schlag von Meucheln, Prügeln und Zerfleischen eine individuelle Chance hat, den Energetisieren-Buff auszulösen. Die Auslösungs-Chance wurde auf 30% pro Schlag reduziert.
•Gezäumte Dunkelheit: Stapel von Gezäumte Dunkelheit halten nun 30 Sekunden lang. Der Gebrauch von Verdorren ergibt jetzt einen Stapel Gezäumte Dunkelheit.


Täuschung
•Induktion: Setzt nun den Erwerb der Fähigkeit Brodelnde Ladung voraus. Brodelnde Ladung muss aktiv sein, damit der Induktion-Buff ausgelöst wird. Auch Meucheln kann jetzt den Induktion-Buff auslösen.


Wahnsinn (Gemeinsamer Baum)
•Knisternde Ladung: Setzt nun zusätzlich den Cooldown von Entladung herunter, wenn Blitzladung aktiv ist.
•Ausmerzen: Wird nun durch Nahkampfangriffe auf ein Ziel ausgelöst, das vom Entladungseffekt von Blitzladung betroffen ist. Dieser Effekt wird jetzt leichter ausgelöst, dafür aber nicht mehr so oft.
•Todesfeld: Heilt 1% der maximalen Gesundheit für jedes getroffene Ziel. Dieser Heileffekt kann nicht mehr kritisch werden und verbraucht keine Ladungen Wagemut mehr.
•Verzehren: Verdoppelt nun die Heilung durch Todesfeld und Parasitismus.


Schmuggler


Revolverheld


Meisterschütze
•Ablenkung: Diese Fähigkeit kann nicht mehr auf Bossgegner in Operationen angewendet werden.


Imperialer Agent


Scharfschütze


Treffsicherheit
•Ablenkung: Diese Fähigkeit kann nicht mehr auf Bossgegner in Operationen angewendet werden.


Kopfgeldjäger


PowerTech


Spezialprototyp
•Hydraulische Überbrückung: Die audiovisuellen Effekte der Fähigkeit sind jetzt einfacher zu erkennen.


Soldat


Allgemein
•Soldaten können jetzt ihr Schiff wieder betreten, wenn sie innerhalb von 30 Minuten nachdem sie Corellia verlassen haben, wieder zu dem Planeten zurückkehren.


Vorhut


Taktiker
•Stellung halten: Die audiovisuellen Effekte der Fähigkeit sind jetzt einfacher zu erkennen.



Gefährten


Allgemein
•Wenn man sie ruft erscheinen Gefährten nicht mehr gelegentlich unbekleidet.


Gefährten


Doc
•Verrücktes Gerede (Mission): Männliche Charaktere können die zur Mission gehörige Konversation jetzt abschließen.



Crew-Fähigkeiten


Allgemein
•Die Nachricht „Es sind keine Aufträge für die Crew-Fähigkeit [Name der Crew-Fähigkeit] vorhanden” wird jetzt nicht mehr fälschlicherweise angezeigt.


Handwerksfähigkeiten


Allgemein
•Handwerksfähigkeiten lösen nicht mehr länger die Meldung aus, dass keine Mission für die Fähigkeit ausgewählt ist.


Biochemie
•Energetisierte und Exotech Stims und Aufputscher benötigen nicht länger Biochemie, um sie zu verwenden.
•Energetisierte und Exotech Stims und Aufputscher sind nicht länger gebunden, was es erlaubt, sie an andere Spieler weiterzugeben oder sie zu verkaufen.
•Die wiederverwendbaren Rakata Stims wurden in ihrer Wirkungskraft reduziert, so dass sie von der Wirkung jetzt den energetisierten Stims und Aufputschern entsprechen. Die Tooltips für diese Gegenstände wurden noch nicht angepasst und zeigen deshalb noch die alten Werte an.
•Der Bauplan für die Exotech medizinische Einheit, den man in der Operation Ewige Kammer erhalten kann, funktioniert jetzt richtig und kann erlernt werden.


Sammelfähigkeiten
•Rohstoffe spawnen in Ilum nicht mehr länger in den eigenen Basen.
•Die Anzahl der Rohstoffe, die man von besiegten Droiden und Kreaturen sammeln kann, wurde geringfügig reduziert.



Flashpoints und Operationen


Allgemein
•Spieler können nun die für sie vorgesehene Beute aus den Kisten nehmen, wenn die Option Beutemeister eingestellt ist, sie aber nicht der Beutemeister sind.


Flashpoints


Der falsche Imperator
•Jindo Kreys Schiff tritt nicht mehr manchmal in eine Phase ein, in der es keinen Schaden nehmen kann.


Kaon wird belagert
•Infizierte Söldner können nicht mehr Spieler ständig betäuben.


Operationen


Die Ewige Kammer
•Soa resettet nicht mehr, wenn er Gedankenfalle auf den Maintank anwendet.
•Soa befreit nun all Spieler aus den Gedankenfallen, bevor er in seine Plattform-Phase übergeht. Spieler werden deshalb nicht länger in den Gedankenfall stecken bleiben.
•Spieler werden ab jetzt von Soa’s Gedankenfallen befreit und an die richtige Stelle teleportiert, um ihre Beute zu erhalten.


Karaggas Palast
•Die Kiste, die man bekommt, wenn man Karagga im Albtraum-Modus besiegt, spawnt nicht mehr teilweise innerhalb der Wand.
•Vorarbeiter Knirschs Perforationsreißer wirkt jetzt korrekt auf Ziele innerhalb der kegelförmigen Angriffsfläche.
•Jarg & Sorno: Die Karbonisierungssonde verschwindet nun nicht mehr, wenn alle Spieler, die sie angegriffen haben, besiegt werden, bevor sie zerstört wird.
•Karagga erscheint nicht mehr auf der Mauer während des Kampfs mit ihm.



Gegenstände


Allgemein
•Rakata Waffen haben jetzt die korrekten Werte. Diese Gegenstände waren vorher weniger mächtig als beabsichtigt.
Champion-Taschen enthalten nun immer 15 Streiter-Abzeichen und 7 Champion-Abzeichen. Die Chance ein Gegenstands-Abzeichen zu erhalten wurde reduziert. Kampfmeister-Taschen enthalten nun immer 15 Champion-Abzeichen.

Händler
•Es ist nicht mehr möglich, Gegenstände zu erwerben, während man die Shift-, Alt- oder Strg-Taste gedrückt hält.



Vermächtnis


Allgemein
•Man benötigt jetzt mehr Vermächtnis-Punkte für jede Vermächtnis-Stufe über der 20. Stufe.



Missions and NPCs


Allgemein
•Die Anzahl der Auszeichnungen wurde erhöht, die man für tägliche und wöchentliche Missionen in Flashpoints im schweren Modus und wöchentliche Missionen in Operationen bekommt.
•Spieler können keine Missionen mehr von Missionstafeln annehmen, wenn sie die maximale Anzahl von offenen Missionsbelohnungen erreicht haben.
•Das Zurücksetzen einer Mission die von anderen Missionen abhängt, wird nun nicht länger verhindern das ein Spieler die Belohnung bekommt.


Missionen


Imperium
•Aller guten Dinge sind fünf: Gholan gibt keine Erfahrungspunkte mehr, wenn er getötet wird.
•General Faraire: Khourlets Elitewachen verstecken sich nicht länger hinter der Tür, wodurch der Fortschritt in dieser Mission verhindert wurde.
•Letztes Gefecht: Die Mission kann nun abgeschlossen werden, solange die Voss-Gelehrten in der Gefängniszelle sind.
•Der große Auftritt: Beim Missions-Schritt „Besiege die Kultisten der Kreischenden Klinge” verschwinden die für den Missions-Fortschritt benötigten NSCs nicht mehr, wenn man Machttarnung benutzt, stirbt oder die Phase verlässt.


Republic
•Spurlos verschwunden: Der Gefrorene Biomasse-Container bleibt weiterhin plünderbar auch nachdem das Beutefenster geschlossen wird.
•Meistgesucht: Wenn der Spieler in einer Gruppe ist, wird auf Missionsgegenstände nun nicht mehr gewürfelt.
•Eindruck schinden: Die Spieler können jetzt mit Botschafter Jannik reden, wenn sie schon die Mission Gormak-Land abgeschlossen haben.
•Der Lichtquell: Die Schwierigkeit von Vaverone Zare und Nariel Pridence wurde verringert. Diese Mission kann nicht mehr scheitern.
•Die Schattenfaust: Der Missions-Fortschritt wurde für alle Spieler, die bei dieser Mission sind, auf den ersten Schritt zurückgesetzt. Spieler können nicht mehr aus dem Raum mit dem Tarnfeldgenerator ausgesperrt werden.



PvP


Kriegsgebiete


Huttenball
•Klassen-Fähigkeiten, die es erlauben, ein feindliches Ziel zu sich heranzuziehen (wie Ranziehen, Harpune und Machtziehen), können nicht mehr dazu genutzt werden, Gegner auf die eigene Spawn-Plattform zu ziehen.
•Spieler, die in ihrer Spawn-Zone stehen, können einen geworfenen Huttenball nicht mehr fangen, und sie werden deshalb auch nicht mehr sofort getötet, weil sie in einer illegalen Zone im Ballbesitz sind.


Welt PvP


Ilum
•Die Kisten auf Ilum spawnen jetzt seltener, um die möglichen Gewinne durch abfarmen zu reduzieren.
•Die Partikelkanonen können nicht mehr ausgeschaltet werden.
•Es wurden einige Schutzmechanismen implementiert, die Tapferkeits-Exploits verhindern.



Weltraumkampf


Allgemein
•Die Geschwindigkeit der feindlichen Ionenkanonen wurde reduziert, um die Balance bei hochstufigen Weltraumkampf-Missionen zu verbessern.



UI


Allgemein
•Der Rekonstruktions-Button verschwindet nicht mehr gelegentlich nachdem man eine neue Handwerksfertigkeit erlernt hat.



Verschiedene behobene Fehler
•Wenn ein Spieler seine Grafikeinstellungen auf niedrig gestellt hat, wird der Ladebildschirm jetzt trotzdem in einer guten Grafikqualität angezeigt.
•Die Animation der Gesichter in manchen Videosequenzen werden nun korrekt dargestellt.
•Während kurzer Teleports erscheint der Login-Bildschirm nicht mehr über dem Ladebildschirm.
•Wenn Spieler wieder ins Spiel einloggen nachdem sie ausgeloggt wurden, hatten sie bisher gelegentlich eine reduzierte Qualität in der Tonspur, ausgeschwärzte Charakterporträts, oder es war ihnen nicht mehr möglich, Konversationen zu beginnen. Diese Probleme treten nun nicht mehr auf.
•Es wurde ein seltener Fehler behoben, bei dem es aufgrund eines Inventar-Updates während des Ladebildschirms zu einem Crash kommen konnte.
•Der Ladebildschirm wird nicht länger in Schwarzblenden auftauchen.
 
Einer vom com team hatte damals gesagt das jede woche einnpatch erscheinen soll, wenn es nach bioware geht.

Und das der patch heute kommt stand seit ein paar tagen fest. Aber ist ja auch wayne
 
Kollege und ich haben gestern beschlossen, es auch anzufangen. Mein letztes MMORPG war vor Jahren WOW - gibt es irgendwas, was ich am Anfang zu beachten habe? Irgendwelche Tipps? Und wie sieht es aus, wenn er und ich zusammen spielen wollen? Ich mein, gleiche Fraktion ist klar - aber gibt es da sonst noch etwas, dass wir wissen sollten (Klassen, die gut miteinander funktionieren, wie viel muss man quasi Singleplayer zocken, bis man "zueinander findet" etc.)?

Danke!
 
eigentlich funktionieren alle klassen gut miteinander. natürlich sind zwei heiler zusammen etwas lahm, aber sterben halt nicht. spielt das, worauf ihr lust habt. mit level 10 entscheidet man sich für eine fortgeschrittene klasse, hier sollte man aufpassen, was man wählt, das ist nicht rückgängig zu machen. gefällt einem das nicht, muss man einen neuen char anfangen. zusammen spielen kann man, je nach klassenwahl, entweder von level 1 an oder von level 10. es gibt zwei startplaneten, auf jedem fangen zwei der vier klassen an. ein planet ist für die nicht-macht-klassen, der andere planet für die macht-nutzer. bis zu level 10 sollte man als ungeübter spieler vielleicht fünf bis sechs stunden einplanen, wenn du wow-erfahrung hast, gehts deutlich schneller, da du die struktur des ganzes schon kennst.
 
Wenn ihr wirklich zusammen spielen wollt wäre ne Kombo Heiler/Tank oder Heiler/DD sicher am sinnvollsten. So kommt ihr am besten und einfachsten durch die ganzen Gebiete. Und was auch noch wichtig ist... immer nur für eine Richtung entscheiden beim specen. Also keinen Heiler/DD Hybriden oder Tank/DD Hybriden machen. Das mag in den tieferen Leveln noch nicht viel ausmachen. Aber sobald man mal ein bisschen weiter ist mit seinem Char hat man eigentlich nur noch Probs, da man zwar alles kann, aber nichts so richtig. Also immer voll in eine Richtung specen. Nur so lernt man die richtige Spielweise fürs Endgame. Und btw... unbedingt den Heiler wählen... der rockt im PvE und im PvP. :D
 
Dank euch schon mal! Spiel ist heute angekommen, werde es aber wohl erst frühestens Mitte der Woche anpacken können. Und ja, wollen zumindest mit einem Char nur zusammen spielen. Mal schauen, was draus wird ^^
 
Könntet ihr (noch mal, das wurde sicher schon besprochen) mal ne kurze Erklärung zum Skillsystem geben? Also, worauf man generell achten muss etc. Oder kennt jemand ne gute Seite? Ich weiß, Google hilft, aber Empfehlungen helfen meist noch mehr :)
 
Eher Klassen. Bin halt totaler Anfänger bei SWTOR und auch wenn vieles WOW-typisch ist, muss ich ein paar Sachen erst mal begreifen. Sprich, wo lerne ich wann neue Skills - wie sieht das beim Ausbilder aus, kann ich da einfach alle neu verfügbaren lernen oder verbau ich mir da was - wann/wo wählt man die Klassenspezialisierung aus etc.

Ich mein, ich google ja auch, aber wie gesagt: die Erfahrung zeigt, dass ein, zwei persönliche Beratungen und Erklärungen im Forum deutlich mehr helfen :)
 
Es gibt Ausbilder wie auch bei WoW, wo du die erlernbaren Skills kaufen kannst. Um Stufe 10 rum musst du dich dann für einen Weg deiner Klasse entscheiden, das kann dann auch nimmer rückgängig gemacht werden. Ein NPC gibt dir eine Quest dafür. Da ich einen Sithcaster gespielt habe, nehm ich den als Beispiel.
Da musst man sich zwischen Schleicher/Tank und Range-ddler/Heiler entscheiden. Das heisst man bekommt entweder je einen Schleich und einen Tank-Fähigkeiten Baum ODER einen Rangedd und einen Heil-Fähigkeitenbaum. Einen dritten Fähigkeitenbaum bekommt man ebenso und der ist für beide Klassen gleich.
Du musst also schon früh wissen was du willst. Skille am besten so wie du magst, nur musst du dir im klaren sein, dass z.B. Tankskillung erst ab ca Level 20 einen wirklichen Unterschied macht. Umskillen ist allerdings auch kein Problem, ist anfangs recht günstig, wird mit jedem Umskillen aber Wow-typisch teurer. Allerdings werden die Kosten jede Woche wieder runtergesetzt, so dass man eigentlich viel ausprobieren kann.
 
Spielen schon Rep. - allerdings auf Exis Station, schade. Ein Serverwechsel ist wahrscheinlich nicht machbar bzw. müsste ein neuer Char angefangen werden, oder?

Ansonsten: wurde hier ja auch schon gesagt, aber ist eine reine Spezialisierung auf Heiler, DD, Tank zwingend notwendig? Ich mein, ich kenn es aus WOW, dass man später und vor allen Dingen in größeren Gruppen sonst nicht viel Freude (und auch Freunde ;) ) hat. Aber mit diesem Charakter bzw. diesen Charakteren wollen wir halt einfach nur zu zweit (soweit möglich) durchs Spiel tingeln. Allein vom Spaß mit dem eigenen Charakter, gingen da nicht auch ein, zwei Mischungen, die hinterher nicht zu schwach sind?

Wir spielen übrigens Soldat und Jedi-Botschafter, spezialisieren konnten wir uns noch nicht (Anfangsplanet, noch nicht Level 10)
 
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