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360/PC Metro 2033

Benutzer, welche sich diesen Thread anschauen:

Das Teil ist nicht mal ein MG... :gerri:

Zitat: Download-Code für die SCHWERE AUTOMATIKSCHROTFLINTE: Diese Automatikschrotflinte glänzt mit einer unglaublichen Schussfrequenz und einer wesentlich größeren Schusskapazität. Die Waffe ist extrem stark, ihr einziger Nachteil ist eine lange Nachladezeit. Sie verwendet Standardmunition für Schrotflinten.
 
Entweder das, oder das Spiel wird immer mehr wie Stalker...ich weiss eine Sache mit Bestimmtheit.

WENN das Ende der Welt kommt, kann den Russen nix passieren, die sind da so routiniert mit...
 
Das hab ich schon bei Freeman oder Isaac gehasst wie die Pest, vor denen kommen Leute ums Leben, passieren die absurdesten und wildesten Dinge und die Protagonisten zeigen keinen Funken Reaktion bzw. Menschlichkeit. Von wegen "bessere Identifikation mit der Figur"...am Arsch vielleicht.
 
Ich nehme diese stummen Helden, zumindest, die ohne Mimik oder Sprachersatz immer bloss aus ausgehöhlte Puppen war, die der Spieler füllt. Aber mit Identifikation hat das nix zu tun bei mir.

Gegenbeispiel, bei dem ein stummer Held, bis auf seine Sprache alles hat, was er braucht: Link. Kann nicht reden, aber er kommuniziert mit den Leuten und hat auch ne Meinung zu seiner Umwelt.
 
Ich finde das bei Egoshootern sogar Atmosphäre fördernd, ich bin die Spielfigur und ich bediene die Waffe, da kommt eine fremde Stimme nicht wirklich gut. Bei Third Person ist das etwas ganz anderes, da identifiziere ich mich auch mit der Spielfigur, bin Sie aber nicht, oder nehme nicht wirklich die Rolle so ein wie bei einem Egoshooter, dort sollte der Held auch reden können.

Nach Mass Effect 2 ist mir erstmal aufgefallen wie stumm mein Held aus Dragon Age doch ist. :staun:
 
Oxblood schrieb:
Ich nehme diese stummen Helden, zumindest, die ohne Mimik oder Sprachersatz immer bloss aus ausgehöhlte Puppen war, die der Spieler füllt. Aber mit Identifikation hat das nix zu tun bei mir.

Gegenbeispiel, bei dem ein stummer Held, bis auf seine Sprache alles hat, was er braucht: Link. Kann nicht reden, aber er kommuniziert mit den Leuten und hat auch ne Meinung zu seiner Umwelt.

Ja, bei Link ist es insofern noch erträglich da er eine Mimik besitzt und auf seine Umwelt reagiert. Aber sowas wie Freeman oder Isaac sind doch nur emotions- und gesichtslose Hüllen.
 
Wobei Isaac ja nicht richtig designt ist, in der Hinsicht. Er hat ja Mimik und reagiert auch auf Sachen, aber nur ganz am Anfang und ganz am Ende...das will man ja in Teil 2 verändern, da soll´s ja auch mittendrin helmlose Gespräche geben.
 
Oxblood schrieb:
Wobei Isaac ja nicht richtig designt ist, in der Hinsicht. Er hat ja Mimik und reagiert auch auf Sachen, aber nur ganz am Anfang und ganz am Ende...das will man ja in Teil 2 verändern, da soll´s ja auch mittendrin helmlose Gespräche geben.

Am Anfang als er von seiner Gruppe getrennt wird und hinter einer Glassscheibe mit ansehen muß wie sie alle von diesen Viechern gekillt werden...null Reaktion. Alles was ich da machen kann ist stumpf zuschauen, ich kann mich sogar normal bewegen, nicht einmal irgendwelche speziellen Animationen werden abgespielt die wiederspiegeln würden das der Spielfigur das Geschehen in dem Moment völlig egal ist. :I

Gut Beispiele dafür das man einer Figur in Ego-Shootern eine Seele geben kann sind The Darkness oder auch Prey. Vor allem Ersteres...
 
KaKun schrieb:
Das hab ich schon bei Freeman oder Isaac gehasst wie die Pest, vor denen kommen Leute ums Leben, passieren die absurdesten und wildesten Dinge und die Protagonisten zeigen keinen Funken Reaktion bzw. Menschlichkeit. Von wegen "bessere Identifikation mit der Figur"...am Arsch vielleicht.

Nicht Freeman soll die Reaktion zeigen, sondern du. Bei mir hat das zumindest im ersten Half-Life auch so funktioniert. -> Pro stummer Held (aber nur bei Ego-Spielen).
 
Nasreddin schrieb:
KaKun schrieb:
Das hab ich schon bei Freeman oder Isaac gehasst wie die Pest, vor denen kommen Leute ums Leben, passieren die absurdesten und wildesten Dinge und die Protagonisten zeigen keinen Funken Reaktion bzw. Menschlichkeit. Von wegen "bessere Identifikation mit der Figur"...am Arsch vielleicht.

Nicht Freeman soll die Reaktion zeigen, sondern du. Bei mir hat das zumindest im ersten Half-Life auch so funktioniert. -> Pro stummer Held (aber nur bei Ego-Spielen).

Was bringen mir meine Reaktionen auf das Geschehen wenn das Spiel davon unbeeindruckt bleibt? Ich will eine Reflexion zum Geschehen und keine Absorption. Menschlichkeit lebt nun mal vom Hin und Her, von der Kommunikation und nicht von der Tatsache das man lethargisch alles in sich hineinfrisst. Die Spielfiguren reden mit mir, sprechen mich an und alles was sie erhalten ist ein Schweigen, was hat das mit Reaktion zu tun?
 
KaKun das liegt doch an Dir, oder?

Ich meine wenn Dich jemand anschreit Du sollst Ihm Feuerschutz geben, dann kannst doch zurück brüllen "mach ich doch", oder eben ruhig da sitzen und Dich darüber wundern warum Dein alter Ego nichts sagt. ;)
 
Master-Dan schrieb:
KaKun das liegt doch an Dir, oder?

Ich meine wenn Dich jemand anschreit Du sollst Ihm Feuerschutz geben, dann kannst doch zurück brüllen "mach ich doch", oder eben ruhig da sitzen und Dich darüber wundern warum Dein alter Ego nichts sagt. ;)

Willst du mir damit sagen du redest in diesem Fall mit deinem Bildschirm? :lol:
Sorry, aber das ist genauso wenig Kommunikation als wenn ich mit meinem Kühlschrank rede.
 
finds aber auch wieder schade. schließlich spielt man artjom. den hauptcharakter in der buchvorlage. und da war er alles andere als stumm. nun aber im spiel ist er es. da geht einiges verloren. hätten sie n anderen charakter benutzt, okay.. aber n bestehenden oder bekannten plötzlich in die stummheit zu verbannen, find ich alles andere als sinnvoll. vorallem für die leute, die das buch gelesen haben.
vorallem in den angst zuständen wäre es sicherlich ideal gewesen, ihn irgendwelche selbstgespräche führen zulassen...
 
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