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MULTI Marvel’s Avengers

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:gerri:
 
Jo, ein Name reicht zum Verkaufen. War früher schon so, nur, bis die Leute da geschnallt hatten, dass das Produkt scheiße war, war der Publisher mit der Kohle aber über alle Berge. Wenn man Leuten aber über Jahre hinweg immer wieder zur Kasse bitten will, muss man schon was bieten. Denn selbst der größte Verblendete merkt irgendwann, dass er eigentlich keinen Spaß hat.
 
Es ist halt ärgerlich, wenn Publisher meinen, ein eigentlich aussichtsreiches Spiel für eine gut gemachte, actionreiche 10 Stunden Single Player Kampagne zu nehmen und zu einem Live Service Scheiß aufblasen zu müssen.
Denn dann merkt man, wo der Unterschied zwischen einem Gameplay-Loop, der für 10 Stunden Kampagne fesselt und einem Loop, der dutzende oder hunderte Stunden fesseln soll (und damit noch MT-Money abwerfen soll) liegt.
Für den schnellen Cash Grab denken nämlich so Spezis wie Square, dass man nix weiter machen muss als belanglose MTs zu erfinden und die Kohle wird schon kommen. Und den Spielern, die eh noch nicht angewidert weglaufen, wenn sie so eine durchsichtige Masche sehen, dem Spieler Geld aus der Tasche ziehen zu wollen, schlafen dann nach n paar Stunden more of the same die Füße ein.

Freut mich, dass das Machwerk floppt.
 
Und ich hoffe, dass wir mit der kommenden Generation GAAS begraben können wie den 10 Euro MP Pass und die Lootbox.
Das wird passieren. Mit Destiny-Klonen (oder auch dem Original) lockt man doch schon jetzt niemanden mehr hinterm Ofen vor. Und mehr und mehr Publisher verbrennen sich am Konzept.

Aber klar ist auch, dass darauf der nächste "get rich quick" Trend kommen wird, an dem jeder Publisher gerne seinen Anteil hätte.

denn ich glaube nicht, dass die üblichen CEOs mal verstehen werden, dass nicht Uniformität das Medium Videospiel bestimmt, sondern Vielfalt, Innovation und Auswahl
 
Und ich hoffe, dass wir mit der kommenden Generation GAAS begraben können wie den 10 Euro MP Pass und die Lootbox.

Du spielst eh keine Multiplayer-Games, oder? Die Monetarisierung, die wir aktuell bei Multiplayer-Games haben, lässt viele Spiele sehr lange mit gutem Content-Nachschub leben. Und das oftmals ohne Lotto und meistens ohne Pay-to-win.

Aber hier hat GaaS das Spiel zerstört. Was mir irgendwie Leid tut. Avengers wurde tatsächlich mal von einem sehr bunten Team produziert, das sich getraut hat, in einer der teuersten Entwicklungen eine muslimische Frau als Protagonistin zu etablieren, die sich auch nicht scheut, ihren kulturellen Hintergrund zu leben. Man merkt, dass hier viel Herzblut ins Projekt geflossen ist, das Square dann hat wieder ausbluten lassen mit einem GaaS-Gerüst ohne Gegenwert.
 
Ich denke, dass prinzipiell nichts gegen alternative Monetarisierungsmodelle spricht. Nicht alles muss 60/70/80 € up front und dann nie wieder sein.
Gerade wenn Multiplayer-Spiele langlebig sein sollen und Inhalte fließen sollen, muss man eigentlich eine stetigere Form der Monetarisierung haben.

Problem momentan ist imo: Meistens hat man halt Vollpreis plus Abhängigkeit von laufenden Ausgaben, um das Projekt durchfinanzieren zu können. Durch diese Abhängigkeit kommt zustande, dass der Spieler möglichst viele "Incentives" im Spiel haben muss, MTs, Battle Passes oder sonstigen Kram zu kaufen. Das nimmt direkten Einfluss auf den Gameplay-Loop und macht diesen mit Absicht zäh und langweilig, wenn man nicht bereit ist, immer wieder Geld auszugeben. Und es schafft ein mehr oder weniger standardisiertes Korsett, aus dem sich kein Publisher raus bewegen will.
Man muss die große initiale Vollpreis-INvestition zu Beginn des Lifecycle treffen, wenn der Content noch rar ist. Das ist eine große Hürde.

das ganze Konzept riecht halt schnell nach billiger Abzocke und nicht nach einem aufrichtigen Monetarisierungsmodell, um Content über Jahre hinweg finanzieren zu können.

Publisher müssten lernen, hier transparenter zu sein und mehr in ihre Produkte zu vertrauen. Kein Vollpreis zu Beginn, sondern vllt. 30 €, dazu eine Content-Subscription, die sich alle paar Wochen erneuert und ohne die das Spiel nicht mehr erreichbar ist. Durch diesen "Buy-In" reichen dann auch recht geringe Subscription-Beträge. Solange man spielt, irgendwas in die Richtung "5 € pro Monat".
Und um die Hardcore-Fans und Whales abzuholen, kann man ja noch weiteres Geld für Cosmetics verlangen - und da man ja eine sichere Einnahmequelle hat, solange die Playerbase da ist, muss man auch nicht mit Psycho-Tricks arbeiten, um möglichst viel Umsatz aus den Leuten zu pressen.
Ganz transparent. Kleinere Initial-Investition mit 30 € und dann eine Subscription mit nem Fünfer pro Monat. Dafür kreative Freiheit, den Gameplay-Loop intrinsisch motivierend zu gestalten und nicht als Vehikel für Psychotricks, um noch mehr Geld aus den Rippe der Leute zu leiern. Könnte doch klappen...
 
Publisher müssten lernen, hier transparenter zu sein und mehr in ihre Produkte zu vertrauen. Kein Vollpreis zu Beginn, sondern vllt. 30 €, dazu eine Content-Subscription, die sich alle paar Wochen erneuert und ohne die das Spiel nicht mehr erreichbar ist. Durch diesen "Buy-In" reichen dann auch recht geringe Subscription-Beträge. Solange man spielt, irgendwas in die Richtung "5 € pro Monat".

Da finde ich das Battlepass-System deutlich attraktiver. Das sind nur Cosmetics und man hat keine verpflichtenden laufenden Kosten.
 
Seh ich genauso. Selbst bei einem optionalem Subscription System wie ESO finde ich das Modell deutlich unattraktiver als ein klassisches Battlepass-System. Ist halt immer ne Frage der Umsetzung des ganzen, welche Rewards es gibt und wie fair man das ganze verdienen kann...
 
Das ist ja der Punkt, den ich meine. Sobald so ein System freiwillig wird, ist die Verlockung groß, über Tricks oder Anpassungen des Gameplay-Loops dafür zu sorgen, dass der Battle Pass möglichst attraktiv für die Spieler ist - indem man das Spiel ohne Pass dröge oder zäh gestaltet oder sonstige Psycho-Tricks einsetzt - das wirkt dann schnell aufdringlich auf die SPieler, die kein Interesse daran haben
Weil die FInanzierung der Weiterentwicklung verlässt sich natürlich auf die Battle-Pass Einnahmen.

Daher ja mein Gedanke mit dem Abo-Modell. Wer spielen will, muss einen geringen laufenden Betrag zahlen. Dafür sind dann Gameplay, Loot-Modell, Progression etc. komplett von Gedanken über einzuwebende Monetarisierung befreit.
in Verbindung mit einem gesenkten Initialpreis hat man als SPieler ein geringeres Risiko. Wer nur kurz dabei ist, zahlt wenig, wer lang dabei ist, trägt auch entsprechend mehr für den Erhalt des SPiels bei.
 
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