Topf07 schrieb:
Früher hiess es bei der Wii auch dass man ewig davorstehen muss .. und was is? man kann gechillt aufm Sofa hocken und trotzdem zocken.
Was aber daran liegt, dass die Bewegungsgeschichten nur ein Teil vom Gameplay sind und damit nicht alles gemacht wird, da Wii (+ Move) eben auch noch normale Buttons haben.
LoraMoha schrieb:
Mir gefiel das "gameplay" bei Star Wars. […]Lag
Lag ist sicherlich das geringste Problem. Auch die Wii ist da oft nicht optimal, aber das wird spielerisch teilweise gut aufgefangen bzw. rückt in den Hintergrund, da der Rest dann fasziniert / unterhält. Wenn das Gameplay stimmt, dann interessiert es weniger, ob der Pointer eine vielleicht doch nicht ganz so optimale Verzögerung hat, sondern man hat Spaß am Spiel. Wo da jetzt bei Star Wars Kinect der Reiz liegen soll abrupt auf einer Schiene zu nach vorn zu rutschen und nebenbei durch Armbewegeungen einige Machtangriffe zu entfesseln, leuchtet mir zumindest im Jahre 2010 nicht ganz ein. Da bot ein Rebel Assault 1993 mehr Möglichkeiten und das nur mit einem Joystick mit 2 Knöpfen.
Ganz anders, wenn man sich das Star Wars Konzept mit Move vorstellt. Da hat man das Lichtschwert in der Hand. Man hat haptisches Feedback und Steuerungstasten für den Rest, den man zwangsweise braucht, wie Bewegung, Waffenwechsel, etc. pp.
LoraMoha schrieb:
Wie die Bewegung der Figur eines Tages ablaufen soll muss noch nachgedacht werden. Bei Move und Mote hat man einem Stick. MS hatte ja schon einen Zusatzkontroller angedacht. Nur kollidiert er momentan mit dem Werbeslogan.
Kollidieren ist eine Sache, die Andere ist, welchen Markt man damit noch erreichen will. Momentan gibt es (noch) 0 Kinect-User, aber 40+ Millionen verkaufte 360-Geräte. Denen (und natürlich auch bei Neukaufern) möchte MS nun für 150€ Kinect verkaufen für Spiele, die das Casual-Publikum ansprechen. (Dürfen / sollen sie ja gerne machen / versuchen).
Kinect ist aber ein Konsolen-Zusatz und Zusätze haben es immer schwer. Und jetzt noch Spiele zu konzipieren, die nicht nur Kinect erfordern, sondern in X Monaten auch noch einen speziellen Kinect-Zusatzkontroller verlangen ist doch Wahnsinn. Die Einstiegshürde in Form der anstehenden Kosten wird immer höher und das für Spiele, die im Core-Bereich vielleicht gar nicht so sehr von Kinect profitieren.
Topf07 schrieb:
Wieso das Problem der Bewegung? Bei einigen Kinect Demos sieht man Ansätze ..wenn man da dran arbeitet geht es . z.B. Fuss nach vorne um nach vorn zu laufen oder irgendwie sowas.
Durchaus ein interessanter Ansatz, wenngleich es sich zeigen wird, ob das wirklich so gut funktioniert. Es wurden ja etwa Demos mit Burnout dazu gezeigt, aber die Rennspiele, die für Kinect erscheinen, haben am Ende doch alle eine automatische Gas-/Brems(?)funktion. Aktivieren / laufen wird möglicherweise passable damit funktionieren, aber fein dosieren oder bei Bewegungen im Raum um Ecken laufen, wird da doch etwas kniffliger. Vom Aspekt „Anstrengung“ bei der Benutzung noch nicht gesprochen.
Topf07 schrieb:
Weil wenn das nix wird wird Kinect komplett für die Tonne , denn wenn sie alle gleichermassen (kein scharfes S vorhanden also nich böse sein) erreichen wollen müssen sie das umsetzen.
Es wäre dann für die Tonne, wenn man Core-Games erwartet. Aber um die Zielgruppe geht es erst einmal gar nicht so sehr. Ist für Core-Zocker bitter, aber es soll ein neues Publikum erschlossen werden. So, wie etwa Guitar Hero / Rockband ja auch anders waren, als das, was man bisher an Musikspielen kannte. Die beiden Spiele, wie etwa auch Tanzmattenspiele, funktionieren im eigenen Genre mit der jeweiligen Hardware wunderbar. Die Games sprechen Einsteiger und Profis an, die Spaß an dem Konzept haben. Ist eine wunderbare Sache, wie etwa auch die Kinect-Tanz und Fitnessgeschichten. Nur darüber hinaus eignet sich eine Tanzmatte und eine Plastikgitarre nicht für so viele andere Spielkonzepte und das trifft IMO in ähnlicher Weise auch auf Kinect zu. Manches geht gut, anderes halbwegs und manche Sache gar nicht und das sind voraussichtliche Core-Games, wie man sie bislang gekannt hat.